《关不掉》 成瘾小游戏调研策划案

youxi/9 | 心理引擎:反套路抑制控制(Go/No-Go 反应抑制 × 识破快感) | 平台:微信小游戏 / 抖音小游戏 | v2 混变(免费进入 + 摩擦变现) | 2026-07
一句话:把全民痛恨的广告套路做成关卡——每关是一个"最气人的弹窗",满屏都是假关闭按钮、会跑的红包、诱导横幅,你必须在倒计时内忍住不点任何诱饵,找到并点中唯一的真 ✕。点错,被游戏当场嘲讽。
📌 本报告已升级至 v2 混变标准(免费进入 + 摩擦变现)——变现/裂变章节按 游戏调研-v2 M1–M8 重写,接入实现见 demo平台文档中心
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目录: 一、概念与差异化 二、市场空白验证 三、核心循环 四、等级/升级机制(难度引擎) 五、R1–R13 映射 六、G1–G9 硬门槛 七、留存与每日钩子 八、变现设计(v2 混变:三层漏斗 + 双通道) 九、买量素材与裂变(回流发奖 · 合规) 十、4 周开发计划 十一、测款与砍线 十二、平台接入与升级改造 十三、风险与合规红线 附:决策结论

一、概念定位与差异化论证

1.1 情绪内核:把"被广告套路"的全民怨气,变成复仇式宣泄

假 ✕ 按钮、点哪都跳转的插屏、最后一秒换位置的"跳过"、摇一摇就打开淘宝的开屏——这是中文互联网被吐槽最多、共鸣最强的日常痛点之一。《关不掉》做的事情只有一件:把这些套路做成靶子,让玩家亲手打爆它们。

玩家的爽点是三层叠加的:

  1. 识破的优越感——"这个假 ✕ 骗不到我"(认知快感);
  2. 抑制成功的自控快感——手指已经悬在诱饵上方却硬生生停住(动作快感);
  3. 复仇的情绪宣泄——终于点中真 ✕,弹窗惨叫消失(情绪快感)。

1.2 心理引擎:反套路抑制控制(本仓库第 6 种引擎,与已有 5 款零重叠)

学术上这是经典 Go/No-Go 反应抑制范式(response inhibition):环境持续制造强烈的"点击冲动"(闪烁、高饱和色、"领取"字样、移动到手指下方),玩家必须抑制优势反应、只对唯一正确目标执行动作。速度与准确性的冲突是张力来源——倒计时逼你快,陷阱罚你快。

已有游戏心理引擎与《关不掉》的本质区别
1《全民叠塔》多人共担塌塔追责(公共资产+公开归因)9 无共享资产、无社交追责;张力来自自己的手指
2《一分不让》信息不对称砍价推运气(隐藏底价+见好就收)9 无隐藏数值博弈、无"收手还是继续"决策;答案确定(真✕只有一个),难在忍住
3《别断在我手里》异步接力残局(继承陌生人的火种)9 无异步继承、无代际链条;单局完全独立
4《不对劲》行为异常侦测(预测误差,"看出来"的快感)最近邻,必须严格区分:4 是知觉任务——盯着看,看出异常就赢,看错无惩罚压力;9 是动作抑制任务——诱饵主动勾引你的手指,点错立刻判负。4 的张力在眼睛,9 的张力在手指。神经机制上一个是预测误差(腹侧纹状体),一个是反应抑制(右侧额下回/前扣带)
5《谁埋的雷》异步陌生人埋雷 + 凶手揭示/复仇闭环(社交心理战)表面近似需澄清:两者都有"诱饵伪装"(雷长得像金币 / 假✕长得像真✕),但 5 的引擎核是人对人——陷阱由真实玩家恶意投放,成瘾点在猜疑人心、凶手揭示与复仇经济;9 的引擎核是人对系统——陷阱是对现实广告套路的戏仿,无投放者、无复仇闭环,成瘾点在时间压力下的动作抑制与识破宣泄。一个是社交对抗引擎,一个是自控挑战引擎
6《人间共识》群体行为读心(答案由玩家群体实时生成)9 无群体数据依赖、答案预设且唯一

1.3 玩法骨架

单关 10–30 秒:弹出一个"广告弹窗"关卡 → 倒计时开始(8–20 秒)→ 界面上有 1 个真关闭按钮 + N 个陷阱(假✕、假"跳过"、闪烁红包、诱导大按钮、会移动/会换位的元素)→ 玩家单指点击:

失败零惩罚,一键"再来"立即重开(关卡布局刷新,防背板)。

二、市场空白验证

结论:"以关掉套路弹窗为核心循环 + 段位驱动难度进化"的手机小游戏,在微信/抖音生态及全球移动端均未发现同类。存在四个"近似但不同"的参照物,恰好证明该题材有共鸣、但没人做成成瘾循环:

参照物平台它做的事为什么不构成竞品
《Yeah! You Want "Those Games," Right?...》(Monkeycraft, 2024)PC/Switch/PS把假广告里"拔栓救公主"等骗人玩法做成真游戏戏仿对象是假广告里的游戏内容,不是"关广告"这个动作;主机端付费买断,非手机 IAA
《AD BLOCKER》(Jimmy06)itch.io 网页躲避飞来的广告,被碰到就糊屏躲避(dodge)玩法,无"找真✕/忍住不点"的抑制机制,无进阶体系,joke game 体量
《Exit Button Simulator》(Orbital Studio)Google Play恶搞"退出按钮"模拟器novelty app,无关卡进化、无段位/图鉴/变现循环设计;不在微信/抖音生态
《Brain Out》《脑洞大师》系全平台反常识脑洞解谜(含个别"广告梗"关卡)横向思维解谜——考"想到",不考"忍住";无时间压力下的反应抑制张力

检索方式:中英文各 3 轮("close the popup game"、"fake close button game"、"关不掉的广告 小游戏"、"反套路 弹窗 小游戏"等),覆盖 Google Play / itch.io / 微信开放社区 / 抖音小游戏资讯。另参考 Sherwood News 关于假广告产业的报道——"假✕按钮"被玩家列为 LEVELS OF HELL 级别的痛点,情绪共鸣有公开证据。

题材红利判断:"吐槽广告"类内容在抖音是长盛不衰的流量密码(无数百万赞的"最气人广告"合集视频)。本作买量素材可以直接拍成"广告吐槽"内容,素材成本极低且天然像原生内容——广告即玩法演示,玩法演示即段子。这是超休闲测款里罕见的"素材-玩法同构"优势。

三、核心循环设计(Hook 闭环)

Hooked 阶段设计落点时长
触发 Trigger外部:抖音吐槽向素材 / 好友挑衅分享"我被第 7 关套路了,你能忍住吗?";内部:看到真实广告就想起本游戏(日常锚定,全网每天免费给我们打广告)
行动 Action单指点击,找真 ✕。看见界面 2 秒懂规则("关弹窗"是 10 亿人的肌肉记忆)10–30s/关
可变奖励 Variable Reward① 通关金币随机爆量(10–200,长尾分布);② 随机掉落「套路图鉴」碎片;③ 下一关是什么新套路不可预知(内容型可变奖励)每关结算 2s
投入 Commitment段位经验(不可逆)、图鉴收集进度、连胜纪录、好友榜名次持续累积

会话结构:3–5 关为一"波",波间自然停顿(插屏位);单次会话目标 3–8 分钟。v2 起加入体力闸门(⚡上限 5,开始/下一关/再来均扣 1 点,耗尽走"广告 / 好友回流 / 付费"三通道恢复或等自然回复,M4/P2)——体力控制会话节奏并制造回访点,配合"每日套路"和段位晋级赛制造次日回访理由。

四、等级/升级机制——难度引擎(本作核心系统)

用户硬性要求"以等级/升级增加难度"。本作把它做成双轨:玩家段位(人变强)× 陷阱等级(怪变精),两轨互相咬合,形成 R4 心流螺旋。

4.1 玩家段位:「防忽悠等级」

段位命名(自嘲式,天然分享梗)解锁内容陷阱等级上限
Lv.1–5青铜韭菜基础套路 8 种T1 静态陷阱
Lv.6–10白银镰刀防御者+移动类套路;道具「免死金牌」T2 动态陷阱
Lv.11–18黄金反诈先锋+换位/延迟类套路;道具「时间冻结」T3 欺骗陷阱
Lv.19–28铂金火眼金睛+组合套路;每日晋级赛T4 组合陷阱
Lv.29–40钻石绝缘体+学习型陷阱(读玩家习惯)T5 自适应陷阱
Lv.41+免疫王者无尽模式 + 全服周榜T5 满强度 + 时限压缩

4.2 陷阱等级:升级即加难(难度随段位咬合上升)

陷阱层级代表套路难度机制
T1 静态假✕(视觉更醒目)、"领取奖励"大按钮、多个✕找真的视觉辨别:真✕更小、更暗、位置刁钻
T2 动态会跑的✕、红包雨遮挡、闪烁诱饵追踪 + 干扰:手眼协调成本上升
T3 欺骗最后 0.5 秒真假✕互换位置、点击热区偏移、假倒计时("3秒后可跳过"永远不减)预期违背:惩罚"提前预判"的手
T4 组合双层弹窗(关掉一层弹出第二层,第二层套路升级)、假"恭喜通关"结算页(结算页本身是陷阱)心理防线纵深:连"赢了"都不能信
T5 自适应(学习型)系统记录你最近 20 次的首触区域/反应时长——你习惯先摸右上角,这关右上角就埋雷;你平均 1.8 秒出手,陷阱就在 1.6 秒时闪现假目标针对性反制:把玩家自己的肌肉记忆变成陷阱(本作最强记忆点,买量素材核心卖点"这游戏会学你")

4.3 升级同时给能力(防挫败泄压阀,v2 已归一化为永久天赋)

4.4 套路图鉴(关卡内容的收集化)

每种套路首次被识破 → 图鉴点亮一条,附一句吐槽文案("假✕·初级:连我奶奶都骗不到了")。规划 100+ 条(上线 40 条,周更 5–8 条)。图鉴完成度常驻 80–95% 区间(R12),集齐一页解锁称号皮肤(R9)。

五、R1–R13 成瘾机制映射表(13/13 命中,必选 R1/R3/R5/R8 全中)

规则落地设计自检
R1 变率强化 ★必选通关金币 10–200 长尾随机;图鉴碎片随机掉落;下一关套路类型不可预知非固定概率 ✓
R2 保底/伪随机连败 3 次 → 下一关强制出 T-1 级简单关("送分关"不明说);图鉴碎片 10 关保底 1 掉计数器存在 ✓
R3 差一点效应 ★必选误点 → 高亮真✕并标注与手指的实际距离("差 2 毫米");超时 → 真✕闪烁自嘲;晋级赛"差 1 场"失败态有 near-miss 呈现 ✓
R4 心流曲线双轨等级咬合(§4);T5 自适应陷阱按玩家实测反应时长动态校准;每 5 关节奏波动(3 紧 1 松 1 爽)难度分段爬升+即时反馈 ✓
R5 短会话+再来一次 ★必选单关 10–30 秒;判负即弹"再来"大按钮,1 击重开,布局刷新重开 1 次点击 ✓
R6 连胜/损失厌恶连胜 streak 金币乘数(×1.1/胜,上限 ×3);超时失败且连胜 ≥2 时弹「保连胜」——走复活三通道(广告 / 好友回流 / 💎6,demo 已实装)可见连胜数字+断胜缓冲 ✓
R7 每日任务/习惯回路「今日套路」每日 1 关全服同题(同 seed),首通 ×3 经验;日签到送免死金牌;周更图鉴制造周期性回访日任务+刷新+投入 ✓
R8 可见成长+免费数值 ★必选前 10 分钟升 3–4 级,段位徽章高调升格动画;防骗值(总识破数)常驻顶栏滚动上涨;金币免费升级图鉴页前 10 分钟数值可见上涨 ✓
R9 收集/全图鉴套路图鉴 100+;称号皮肤;"被同一套路骗 3 次"也点亮耻辱图鉴(负向收集,分享梗)收集 UI 存在 ✓
R10 社交比较/排行好友榜双榜:「防骗段位榜」和「今日被套路次数榜」(谁最韭菜,自嘲榜比荣耀榜更易传播);省级战队沿用羊了个羊验证过的地域身份榜+身份圈层 ✓
R11 裂变钩子分享文案=挑衅/求助:"第 12 关的假✕骗了我 5 次,不服你来";被分享者进入同 seed 关卡可直接对比成绩;无分享墙挑衅式定向分享,无强制 ✓
R12 蔡格尼克图鉴常驻 80–95%;晋级赛 2/3 胜场;「今日套路」23:59 过期倒计时进度常年差一点 ✓
R13 沉没成本段位只升不降;防骗值终身累积;图鉴/称号不可转移;连胜纪录公示在好友榜不可逆积累 ✓

六、G1–G9 GO/NO-GO 硬门槛验收

门槛要求本作判定
G1 上手时间≤10 秒(理想 ≤2 秒)"关掉弹窗"是全体智能手机用户的既有肌肉记忆,看见界面即懂,无需教学GO(≈2s)
G2 操作复杂度单手单指纯单指点击,零滑动零摇杆GO
G3 核心循环时长≤3 分钟单关 10–30 秒,含结算 <40 秒GO
G4 可变奖励涌现前 90 秒 ≥1 次第 1 关通关即随机金币爆量(约 20–40 秒内)GO
G5 失败设计无重罚+一键重开+near-miss零惩罚;"再来"1 击;误点标注真✕距离GO
G6 留存可行性国内 IAA 活跃留存 ≥40%目标 D1≥40%;依据:题材共鸣强 + 上手零门槛 + 每日套路回访钩;测款验证(§11)目标设定 GO,待实测
G7 变现闭环激励视频 + 插屏 + IAP 付费点体系(v2 G7 修订)撤销复活 / 保连胜 / 体力 / 翻倍四场景全部三通道(广告 / 分享回流 / 付费);每 3–5 关波间插屏;首充 ¥6 + 月卡 + 战令付费体系(M3–M5);详见 §8GO
G8 小团队可行性≤4 周可玩核心,1–5 人纯 2D UI 元素拼装、零物理零实时联网;美术=系统 UI 戏仿(成本极低);单人 2 周可出核心GO(余量大)
G9 合规无诱导分享/无赌博样式/防沉迷无分享墙(分享奖励走回流验证 + 服务端限额,见 §9);金币不可提现不可兑换;接实名+防沉迷;"假广告"专项红线见 §13GO(附专项条款)

七、留存设计与每日钩子

验收基准(沿用规则库 G6):D1 ≥40% 为继续投入线;D7 ≥15%、次周活跃会话留存 ≥40% 为放量线;低于 D1 30% 直接砍。

八、变现设计(v2 混变:三层漏斗 + 双通道)

本章按 游戏调研-v2 第 3 章(M3–M6 / P1–P12)重写,替换 v1 的"IAA 为主 + 轻 IAP"口径:人人免费玩到全部核心玩法,但每个便利型摩擦点同时提供 看广告 / 喊好友(分享回流)/ 付费 三条消除通道,外加永远存在的免费兜底(M4)。以下场景均已在 demoGameSDK.unlock.show() 实装。

8.1 三层货币化漏斗(v2 §3.1)

占比(典型)本作方案设计要点
免费玩家~85–95%激励视频 4 场景(撤销复活 / 保连胜 / 体力 / 翻倍)+ 每波(3–5 关)结算后自然插屏人均激励视频 ≥4 次/日为及格线;首日新用户前 5 关免插屏保次留
小额付费~1–5%首充"反诈工具箱"¥6、月卡 ¥25–30(每日 💎10 + 结算翻倍常驻 + 免插屏)首充在 D1 首个软卡点弹出,价值感 ≥5 倍(¥6 给 ¥30 的东西)
中大额付费~0.1–1%礼包梯度 ¥12/30/68、赛季战令"防忽悠手册"¥18–68、光标/特效/语音包皮肤直售付费深度由 M7 长线(无尽模式周榜 + 图鉴周更 + 段位赛季)承载

8.2 双通道场景表(M4 · 与 demo 实装一致,限额为服务端 configs 默认值)

场景 scene触发广告通道(限额)分享回流通道(限额)付费通道免费兜底
revive 撤销误点陷阱瞬间:"↩️ 撤销这一下"——当作没点过,同一布局原地继续、连胜保住、时间接着走(每关限 1 次)看视频撤销:每日 6 次喊好友帮忙:好友点击回流即撤销,每日 3 次💎6 立即撤销"😤 再来"换布局免费重开(零惩罚)
revive 保连胜超时失败且连胜 ≥2:"🔥 N 连胜要没了"——连胜不清零(与撤销共用 revive 限额)同上同上💎6接受断胜,免费重开
energy 体力开始 / 下一关 / 再来的体力闸门 ⚡(上限 5,每关 −1)看视频 +2 体力:每日 4 次1 回流 = +3 体力:每日 2 次💎5 回满 / 无限体力日卡等自然恢复(线上 10 分钟/点)
double 翻倍结算页"看广告翻倍"(本关金币 ×2,金币 10–200 长尾越大越香)每日 6 次—(不开分享,防刷)月卡常驻 ×2不翻倍直接领取
signin_fix 补签签到 / 连胜纪录将断(正式版规划)看视频补签:每周 1 次补签卡 ¥1–3接受断签

通道顺序与显隐由服务端 configs 按平台下发(wx: ad+share+pay;tt: ad+侧边栏+pay),场景默认值对齐 docs/05 §4。撤销复活的语义刻意与本作题材同构——"误点广告弹窗"在现实里无法撤销,在游戏里可以,这是全作最解气的付费点。

8.3 付费点选配(M3:便利型 ≥2 + 表达型 ≥1)

类型付费点价格档位(v2 §3.3 梯度:¥1/6/12/30/68…)说明
便利型 ①体力:回满 / 无限体力日卡💎5 回满;日卡 ¥6控制会话节奏的第一闸门(P2)
便利型 ②撤销复活 / 保连胜 💎6钻石经首充与礼包获得误点瞬间是全游戏付费意愿峰值(P3 近失付费点)
表达型 ③界面主题"广告风格包" + 真✕皮肤:金色✕光标、爆碎特效皮、嘲讽语音包("惨叫鸡"式弹窗消失音效)、戏仿弹窗画风主题(像素风 / 90 年代弹窗风 / 赛博诈骗风)直售 ¥6–12;稀有款入战令付费轨只改外观与音效,不卖数值;展示场景 = 好友榜 + 上当社死卡(P8)。⚠️ 风格包改的是"戏仿弹窗的画风",必须保留"游戏关卡"边框标识(§13.1 假广告隔离红线不因皮肤而松动)

8.4 卡点日程表(M6 · 落到本作段位节奏)

时间点本作体验设计变现动作
0–90 秒新手 10 连关前段纯爽,第 1 关通关即金币爆量(G4)无任何付费/广告打扰
首会话 3–10 分钟第 10 关换位陷阱 92% 玩家首次被骗(刻意设计的首败)首个激励触点:看广告免费撤销(白给,教育三通道)
D1 后半段第一个软卡点:T2 动态陷阱墙(会跑的✕/红包雨)首败率上升,叠加体力(5 点)首次见底首充 ¥6"反诈工具箱"弹出
D2–D3天赋 Lv2 价格跳档(192/240/160 金币),第一个资源缺口特惠礼包 ¥6–12;月卡开始曝光
D4–D7T3 欺骗陷阱(换位/假倒计时)+ T4 组合陷阱难度墙 + 晋级赛"差 1 场"道具组合包 ¥12–30;战令曝光
D7+T5 自适应陷阱 + 无尽模式全服周榜 + 图鉴周更 + 段位月赛季限时礼包、皮肤直售、战令赛季轮换
断签 / 回归签到/连胜纪录断裂、流失 ≥3 天回归补签卡(广告 1 次/周,超出 ¥1–3);回归礼包
纪律:每个卡点都"免费可过但慢"——广告或等待总能过去,付费只买速度。卡死免费玩家 = 杀 D7 = 买量 ROI 崩盘(v2 §3.4)。

8.5 插屏纪律、真假广告隔离与双平台差异

插屏仅在每波(3–5 关)结算后自然断点,永不打断关内操作;首日新用户前 5 关免插屏。注意关内"假广告"与真广告的场景隔离:真广告(激励视频/插屏)只出现在结算/暂停等系统层,且样式与关卡内戏仿弹窗有强制视觉区分(见 §13),避免玩家条件反射式误关真广告导致 eCPM 崩塌——三通道弹窗属于系统层 UI,同样必须与戏仿弹窗强区分

维度微信小游戏抖音小游戏
获客好友挑衅分享 + 同 seed 对比(私域裂变主导)吐槽向短视频买量 + 达人二创("最气人的游戏"挑战赛)
变现结构混变:IAA + IAP(安卓虚拟支付 60% 分成,创意 70%;IAA 买量用户最高约 90%)混变:IAA + IAP(安卓 9:1 分成);首 60 万流水免分成政策
回访服务通知(今日套路提醒)+ 群排行侧边栏复访激励 + 视频锚点

九、买量素材钩子(前 3 秒)与裂变(回流发奖 · 合规)

9.1 买量素材(前 3 秒)

9.2 裂变:回流发奖模型(v2 · 对齐 docs/05

v1 → v2 纠正:v1 版裂变只有"嘲讽卡定向发好友"的纯传播设计,未接入任何分享奖励——留了流量在桌上;但任何"点了分享按钮就发奖"的补法也不可行——微信 2018 年起 shareAppMessage 不返回分享结果,客户端无法验证是否真的分享,点按钮即发奖必被秒点刷爆,"必须分享才能继续/复活"则直接踩诱导分享红线。v2 采用 docs/05回流发奖模型:奖励只在好友点击分享卡回流进入游戏后,由服务端验证、限额并发放。

9.3 求助型分享(有奖 · 回流验证 · 服务端限额)

9.4 挑衅型社死卡(无奖 · 不限次)

合规底线(M8):三通道弹窗中分享永远只是可选项之一,广告与付费通道并列存在,"😤 再来"免费出口永远可点;严禁"分享才能复活/继续"与"分享到不同群"类设计(这本身就是被本游戏讽刺的套路——我们不能成为,见 §13.3 口碑生死线)。

十、4 周 Demo 开发计划(1–3 人)

目标产出
W1核心手感弹窗生成器(JSON 配置化套路模板)+ 点击判定 + 倒计时 + 判负/near-miss 反馈;T1/T2 陷阱 10 种
W2难度引擎段位系统 + 双轨难度咬合 + T3 欺骗陷阱 8 种 + 连胜/金币/保底
W3留存变现层图鉴 + 每日套路(seed 制)+ 激励视频 3 场景接入 + 插屏;T4 组合陷阱
W4打磨+提审T5 自适应陷阱(行为统计+反制);嘲讽文案库 100 条;音效/爆碎特效;双平台提审

技术栈:微信/抖音双端用 Cocos Creator 或原生 Canvas 均可;全部玩法为 2D UI 元素 + 定时器逻辑,无物理引擎、无实时服务器(每日套路用日期 seed 本地生成,好友榜走平台关系链接口)。

十一、测款计划与砍线阈值

变现口径校准(与本仓库 youxi/5《谁埋的雷》案的校准结论保持一致):规则库 (c) 表中"eCPM 200–300 元、3 日回本"为 2024 巨量引擎口径的乐观基准;2025–2026 年轻度休闲 IAA 激励视频 eCPM 实测多在约 30–80 元/千次区间,头部 IAA 首日 ROI 普遍约 10%、回收周期普遍后移至 30 天以上(腾讯广告 2025 IAA 生态峰会口径)。故下表"首日 ROI ≥85%"取规则库立项口径作为冲刺上限,实际测款以首日 ROI ≥15–20% 过线、7 日回本为现实目标
阶段动作通过线砍线
T0 内测(W4)50 人种子用户,看新手 10 连关完成率完成率 ≥70%,第 10 关"被骗后再来"率 ≥60%再来率 <40% → 重做难度曲线
T1 小额投放抖音 3–5 千元素材测试(素材 A/B/C 各跑)CPA ≤2 元,D1 ≥40%D1 <30% 或 CPA >4 元 → 砍
T2 放量决策首日 ROI 核算首日 ROI ≥85%,7 日 ROI ≥1.07 日 ROI <0.8 → 停投转自然量

十二、平台接入与升级改造(对齐统一平台 docs/01–06)

demo.html 已完成从"纯本地单机"到"统一平台混变"的接入改造(统一 SDK:登录 → 云存档/旧档迁移 → 钱包/体力 → 三通道弹窗),本章是正式版接入的交接清单。

12.1 gameId 与旧档迁移(docs/04 §5)

gameIdg09_guanbudiao(渲染:DOM/UI 元素拼装)
旧本地存档 keygbd9_save → 首次登录云端 version=0 时自动迁移入 saves.data.core,本地标记已迁移
旧档货币旧字段 coins(金币)迁移映射无 coinField,在 boot 中一次性按 1:1 折算并入统一钱包 coin(记 currency_txns reason=migrate),档内字段删除

12.2 meta 天赋表(与 demo 实装一致,全部 wallet.consume('coin', …) 扣费,逐级价格 = 基价 ×1.6^Lv 取整)

id名称效果上限费用(金币,逐级)v1 对应道具
shield🛡 防误触护盾每级每关可挡 1 次误点陷阱(不判负不断连胜)Lv2120 / 192免死金牌
eye👁 火眼金睛开局真✕绿光闪烁提示,每级多闪 0.3 秒Lv3150 / 240 / 384火眼金睛
calm🧊 冷静时间每级关卡时限 +1 秒Lv3100 / 160 / 256时间冻结

12.3 体力与经济参数

12.4 存档 schema(core / meta 划分,docs/04 §4.3)

saves.data = {
  v: 1,
  core: {                       // 玩法进度(demo 现值)
    xp,                         // 段位经验
    pv,                         // 防骗值(终身累计识破数)
    best,                       // 最高关
    dex: [],                    // 套路图鉴(已识破套路 id)
    quad: [0,0,0,0]             // 象限点击习惯统计——T5 读心陷阱的数据源,跨端保存
  },
  meta: {                       // v2 统一养成层
    talents: { shield:1, eye:0, calm:2 },
    collection: [],             // 称号/皮肤(正式版)
    pity: {}                    // 图鉴碎片 10 关保底计数(正式版)
  }
}
// 货币不入档:coin/gem/energy 全部走 wallets(docs/02 §4)

12.5 SDK 接入六步清单(docs/04

  1. 引入 game-sdk.jsawait GameSDK.init({gameId:'g09_guanbudiao', talents:TALENTS})(登录 + 拉配置 + 拉存档一次完成)。
  2. 替换存储:删本地 localStorage 读写,改 save.load / markDirty / commit,按 12.1 执行旧档一次性迁移(含旧 coins 折算)。
  3. 体力闸门:开始/下一关/再来处 energy.spend(),被拒时弹 unlock.show({scene:'energy'})
  4. 近失复活:误点瞬间 unlock.show({scene:'revive', title:'↩️ 撤销这一下'})(同布局原地续局,剩余时间接着走,每关 1 次);超时且连胜 ≥2 走同场景"保连胜"。
  5. 排行榜与埋点:结算 lb.submit(score)(附 sessionToken 防刷);关键事件 track()(game_finish / talent_up / unlock_choice,事件字典 docs/05 §6)。
  6. 叠 meta 养成层:12.2 天赋表落 meta.talents,金币升级走钱包接口;图鉴/称号落 core.dex 与 meta.collection。

12.6 玩法调优建议(不改核心引擎)

十三、风险矩阵与合规红线

13.1 专项红线:游戏内"假广告"的合规隔离(本作最大特有风险)

  1. 全部虚构品牌:关卡内戏仿弹窗一律使用虚构产品("疯狂点我贷""开局一条鲲 Pro"),不得出现任何真实品牌/竞品名称/可识别 logo —— 规避商标与不正当竞争风险;
  2. 强制视觉区分:关卡弹窗统一带"游戏关卡"边框标识 + 卡通化画风;真实广告(激励视频/插屏)只在系统层出现且走平台官方组件 —— 防止玩家混淆,也防止平台审核认定"界面欺诈";
  3. 不反向利用:游戏自身的真广告、真按钮严禁使用任何被本游戏讽刺的套路(假✕、诱导误点)——否则口碑反噬是毁灭性的("反套路游戏自己搞套路"是热搜级公关事故);
  4. 价值观安全垫:图鉴文案定位为"反诈科普式吐槽",每条套路附一句现实防骗提示("现实中遇到这种假倒计时,直接杀后台")——把讽刺包装成公益向反诈教育,提审通过率与舆论安全双收益(可主动对齐"全民反诈"宣传口径)。

13.2 常规风险矩阵

风险等级缓解
平台审核对"戏仿广告"敏感§12.1 全套隔离 + 提审版先上纯卡通皮肤,过审后迭代拟真度
玩法单薄导致 D7 崩内容型续命:套路周更 + T5 自适应陷阱提供"打不完的对手";D7 <10% 时追加无尽模式排行赛
被大厂/同行快速抄袭题材无壁垒,壁垒=嘲讽文案库的梗浓度 + 自适应陷阱调参数据;抢首发心智("正版关不掉")
误关真广告致 eCPM 异常§8.1 场景隔离;监控真广告误触率,异常即调界面
未成年防沉迷接平台实名/防沉迷组件;金币无提现无兑换,无任何赌博样式外观

附:关键结论与建议(决策导向)

依据:../游戏调研.md 规则库(R1–R13 / G1–G9);v2 变现与平台接入依据 ../../paid/游戏调研-paid-v3.md(M1–M8 / P1–P12)与 docs/01–06;已有引擎查重:youxi/1 叠塔追责、youxi/2 砍价推运气、youxi/3 接力残局、youxi/4 找异常、youxi/5 埋雷复仇、youxi/6 群体读心 —— 本作引擎「反套路抑制控制」为第 7 种,零重叠(与 5 的"诱饵伪装"表面近似已在 §1.2 澄清)。