# 让用户上瘾且能赚钱的小游戏：立项与设计标准
（适用范围：paid/ 目录下的混变/IAP 游戏立项与验收。纯 IAA 免费游戏用 `free/游戏调研.md`。）

> ⚠️ **本文件已被 `游戏调研-paid-v4.md` 取代（2026-07-10，AI 产能口径：AI ≈ 30 人团队全局假设、SLG/重度品类解禁、M7 ≥90 天、G8 demo ≤1 周、交付物五张表+五管线），保留作历史存档。新立项与复审一律使用 v4；本文的 D1–D7 需求侧判定逻辑在 v4 中原样保留。**

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## 1. TL;DR：立项三问

**按顺序判定，前一问不过后面免谈：**

1. **品类天花板够吗？（D1）** 付费上限在选品类那一刻锁定。概念的长线追求若只是"更高分/更多关"（单局技巧/解谜/反应型），它属于 IAA 阵营——参照《打个螺丝》：次留 10%、90 日留存 1.6% 也能靠纯广告闭环稳定投放 600+ 天，但不应有 IAP 预期。想赚 IAP 的钱，必须选已验证的数值品类框架：模拟经营（微信 IAP 年增速 210%）、合成/二合+养成（+70%）、小队 RPG（+60%）、回合 RPG（+50%）、放置 RPG（微信官方：远未达天花板）、塔防割草+养成（《向僵尸开炮》微信畅销榜冠军级）。
2. **玩家为什么想付费？（D2–D7）** 需求侧七件套：数值骨架优先（花钱=涨战力，感知链 ≤2 步）→ 欲望物清单（每个付费点挂一个"渴望但未得"的具体对象，不是挂摩擦）→ 社交压力漏斗（D1–2 单人爽 → D3 合作 → D7 对抗/排行）→ 首转设计（18–68 元小额礼包 + 超高标称折扣 + 限时限购 + 渠道唯一的独占物）→ 付费深度（¥1000 玩家 30 天花得掉）→ 防贬值（付费产出不作废）→ 留存前置（混变=付费后置，先留存后付费）。
3. **机制铺全了吗？（G/M/R/P）** 供给侧体系：持久化（M1）、双货币经济（M2）、付费点分类（M3）、双通道（M4）、首付费触点（M5）、卡点日程（M6）、长线深度（M7）、支付合规（M8）。

**三句话原则**：品类是天花板，动机是发生器，机制是放大器。摩擦制造广告观看，欲望制造付费。免费进入 + 摩擦变现——人人免费玩到全部核心玩法，每个摩擦点开"看广告 or 付费"双通道，卡死免费玩家 = 杀留存 = 买量 ROI 崩盘。

**上瘾引擎硬线**：2 秒进入、10–90 秒完成"行动→即时反馈→可变奖励→再投入"闭环；超休闲 D1≥40%、中国 IAA 活跃次留≥40%、上手≤10 秒、核心循环≤3 分钟。**生态数据（2026）**：微信 IAP 小游戏月活 3 亿、付费用户年 ARPPU +25%（2026-01 微信公开课·高，平台自报）——付费大盘在上行，打不开的从来是错配的品类。

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## 2. 第一部分：品类付费上限与立项选型

### 2.1 一条被大盘数据钉死的事实：付费上限在选品类时锁定

- IAA 游戏占在投游戏**数量**的 81.9%，而 IAP 及混变游戏占投放**金额**超八成（伽马数据·高）——钱在数值品类那边。
- 腾讯广告 IAP 小游戏大盘：消耗前三为**战争策略、模拟经营、塔防**，年同比增速均超 30%；长线品类在头部消耗占比超 50%；2026Q1 IAP 小游戏消耗同比增速超 20%（腾讯广告费汉城，2026 微信小游戏开发者大会·高）。
- 2024 年微信 IAP 买量中**放置 + 角色卡牌合计接近 50%**，SLG 自 2024Q3 起消耗翻倍；同期 IAA 大盘中，中度消除约占一半、塔防约两成（DataEye《2024 小游戏数据观察》·高）。
- 买量是 ROI 驱动的：广告消耗集中 ≈ 付费回收能力强（推断链，非直接付费率数据——各品类付费率/ARPPU 的权威定量基准缺失，见 §9）。

**结论**：变现机制（首充/月卡/双通道）在任何品类里都能"装上"，但只在数值品类里能"点火"。玩法皮可以休闲，**付费骨架必须是数值成长**。

### 2.2 两大阵营：立项前先站队

| | IAA 阵营 | IAP/混变阵营 |
|---|---|---|
| 玩法特征 | 单局技巧/解谜/反应/消除；长线追求 = 更高分、更多关 | 长线数值成长；长线追求 = 战力/资产/境界 |
| 典型品类 | 超休闲、三消、拧螺丝、连连看、找茬 | SLG(-lite)、模拟经营、塔防割草+养成、放置 RPG、卡牌、合成+养成、开箱装备 RPG |
| 商业闭环 | 留存 × 广告密度 × 买量 ROI（《打个螺丝》：次留 10%、90 日 1.6% 即可闭环，投放 600+ 天，五一单日消耗约 40 万，GameRes 2026-06·高） | 付费深度 × 留存 × LTV；混变 = IAA 覆盖免费层 + IAP 吃付费层 |
| IAP 合理预期 | ≈0（去广告、轻皮肤是上限，不配月卡/战令预期） | 付费率 1–5%+，ARPPU 看付费深度 |
| 对应标准 | free/ 用 `free/游戏调研.md` | paid/ 用本标准全量 |

**分流规则**：一个概念先回答"玩家第 30 天登录的理由是什么"。答案里没有数值成长目标 → IAA 阵营 → 转 free/，禁止按 paid/ 的收入预期立项。**这是 D1 门槛，排在一切设计之前。**

### 2.3 被平台数据验证的付费品类框架（AI 承担开发产能的约束视角）

**前提**：AI 承担 95%+ 的开发/美术/数值/文案产能，"团队做不做得动"不再是选型约束。选型只按两个维度取舍：**付费上限**（本表验证数据）与**真实约束**（买量资金、运营带宽、合规周期——这三样 AI 替代不了）。

| 框架 | 验证数据 | 真实约束（AI 产能前提下） |
|---|---|---|
| **模拟经营（+解锁/扩建）** | 微信 IAP 增长最快品类：近一年增速 **210%**，3 款月流水超千万（2026 微信小游戏开发者大会·高） | 约束最低：数值表驱动、无实时对战，内容量可批量生成 |
| **合成/二合 + 养成** | 年增速 **70%**，5 款月流水千万级（同上） | 约束低：棋盘玩法成熟可抄，重点在养成链数值验证 |
| **放置 RPG** | 微信官方：2023 年增长最快玩法品类；与卡牌同为"远未达天花板"（历史注册 3–5 亿 vs 付费用户仅 1000–2000 万）（微信孟令刚，2024-01 公开课·高） | 约束低：数值即内容；核心工作是成长曲线的自动化模拟验证 |
| **回合/小队 RPG** | 回合 RPG 增速 50%、小队 RPG 60%（2026 开发者大会·高） | 英雄池/技能组合可批量生成；约束在数值平衡验证与阵容生态调优 |
| **塔防割草 + 养成** | 《向僵尸开炮》iOS 畅销最高第 4，2025-03 起微信畅销榜冠军并连续半年蝉联（GameRes + 月度百强榜·高） | 手感调优需要大量迭代（可用自动化回放测试压缩）；证明"休闲手感能做到重度收入" |
| **SLG-lite** | IAP 消耗第一大品类，增速 30%+（腾讯广告·高） | 开发量不再是瓶颈；真实约束 = **同服生态的冷启动密度**（需要买量资金一次性灌满一个服）与长线活动运营。立项需配套预算，否则借其付费结构嫁接到弱同服品类 |

> 注意：以上增速为平台招商性质披露，高增速部分源于小基数+少数爆款；它验证**品类可行**。现实路径：**取上表框架的数值骨架 + 休闲玩法皮 + 抄成熟付费结构**，把省下的产能花在数值验证与买量素材上。

### 2.4 组合公式：休闲皮 × 数值骨 × 社交压

《向僵尸开炮》公式拆解（GameRes 拆解·高）：
- **休闲皮**：割草/塔防手感，上手 10 秒，满足全部上瘾门槛——负责买量成本与 D1 留存；
- **数值骨**：关卡推进依赖战力，战力由装备/科技/英雄构成，每一维可付费加速——负责付费动机；
- **社交压**：排行、限时活动、赛季——负责付费深度与紧迫感。

三层各司其职：**皮决定 CPI，骨决定付费率，压决定 ARPPU。** 只有皮、meta 层可有可无、零社交压的设计，做出来就是"装了收银台的免费游戏"。

### 2.5 立项选型清单（概念阶段完成，先于一切玩法设计）

1. 站队判定（§2.2）：IAA → free/；IAP/混变 → 继续；
2. 从 §2.3 选定数值骨架框架，写明对标产品（付费结构直接抄谁）；
3. 写出"玩家 D30 登录理由"一句话（必含数值成长目标）；
4. 写出三层拆解：皮（买量卖点）/骨（战力构成维度）/压（对抗场景）；
5. 再进入付费动机架构设计（§3）。

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## 3. 第二部分：付费动机架构（需求侧设计）

### 3.1 核心论断：摩擦制造广告，欲望制造付费

摩擦点（体力耗尽、差一点、倒计时）是**变现的场所**，不是**付费的原因**。玩家在摩擦点掏钱，当且仅当摩擦挡在他与一个**具体渴望的对象**之间；否则他的理性选择是看广告（代价最低的消除方式）或下线。设计顺序必须是：**先造欲望，再造摩擦，最后在摩擦上开双通道。**

### 3.2 五大付费动机及成立条件

| 动机 | 成立条件 | 头部实践（已验证案例） | 失效条件 |
|---|---|---|---|
| **变强**（主轴，上限最高） | ① 存在全局可见、可比较的战力总值；② 有消耗战力的场景（更难的关/对抗）；③ 付费→变强感知链 ≤2 步 | 《无尽冬日》"花钱=涨战力"：战力由建筑/部队/科技/英雄/装备五维实时构成，每维皆可付费提升（GameRes·高） | 数值只影响单机关卡的通过速度，不被任何人看见、不与任何人比较 |
| **赢过别人**（社交竞争） | ① 真实他者；② 定时/限期对抗；③ 输有代价（名次奖惩、资源被抢） | 《无尽冬日》"最强领主"：5 天期全服消耗排名，大量消耗加速道具且绑定专属英雄碎片（GameRes·高） | 排行榜只是展示墙，无赛季、无奖惩、无对抗 |
| **收集/独占** | ① 获取渠道唯一性（付费独占）；② 稀缺可信（限时/限量真的执行）；③ 有图鉴/保底可视化 | 《无尽冬日》首充/VIP 专属英雄（Natalia、Jeronimo）提供免费渠道无法获得的队伍增益（GameRes + 海外攻略站·高） | 收集物无稀缺性（肝就有）也无数值意义 |
| **省时间** | **时间必须通向渴望的目标**：省下的时间 = 更快拿到欲望物/战力 | 《向僵尸开炮》月卡=无限快速扫荡+免广告：扫荡耗体力→产养成资源→涨战力；体力溢出邮件返还被刻意设计成"时刻提醒付费解决痛点"的钩子（GameRes·高） | 体力恢复后玩的内容不通向任何成长 → 等待无成本 → 加速无价值 |
| **情感/表达** | 有展示场（榜/PK/联盟）+ 身份可被他人看见 | 皮肤/称号/头像框依托排行榜与社交场景 | 单机游戏里的皮肤只有自己看 |

**设计纪律**：变强是主轴，其余四个动机全部耦合到主轴上才有力量（赢过别人=战力的用途；收集=战力的来源；省时间=战力的加速；表达=战力的勋章）。五个动机互相独立、各自为战的设计是散的。

### 3.3 价值感知链：付费 → 变强 ≤2 步

玩家从掏钱到感知变强的链条每多一步，转化衰减一截。合格：付钱 → 英雄到手 → 战力+3000（2 步，即时可见）。不合格：付钱 → 钻石 → 抽卡 → 碎片 → 合成 → 某属性微涨（5 步，且不可见）。落地要求：
- 战力总值常驻主界面，任何付费商品的详情页**直接标注战力增量**；
- 首充商品必须是"到手即感知"的（英雄/建筑/整套装备），不是原材料袋。

### 3.4 社交压力漏斗时间表（与 §5.4 卡点日程叠加使用）

《无尽冬日》验证的节奏（GameRes·高）：**D1–2 单人经营（纯爽、建立沉没成本）→ D3 合作 PvE（猎雪怪：认识"他者"，正面体验）→ D4–6 定时协同（抓熊：定时在线习惯 + 组织归属）→ D7+ 对抗/全服消耗排名（PvP、攻城、限时排位：战力有了用途和观众）。**

最低配置版（未上联盟系统时）：
- D3：好友/同段位小组的合作目标（共建、互助点赞发体力）；
- D7：**赛季制同段位排行**（50–100 人一组，赛季 7 天，名次有独占奖励与降级惩罚）——"真实他者"的最低成本实现，L2 云函数即可（§6）；
- 限时全服事件：周末双倍/全服消耗竞赛，制造"现在不玩就落后"的定期紧迫感。

联盟/公会系统本身在 AI 产能下并非不可做——它的真实门槛是**冷启动用户密度**（人少的联盟是死的，负向体验）。正确顺序：上线期用赛季分组制造"伪同服"密度（每组恒定满员），DAU 稳定后再开联盟。

### 3.5 欲望物清单（Desire Object List）——立项必交表

立项文档必须列出玩家在 D1 / D3 / D7 / D30 各至少 1 个**"渴望但未得到"的具体对象**（新英雄、下一级建筑、限定皮肤、段位名次、下一境界），并为每个付费点标注它挂载的欲望物：

| 时间点 | 欲望物 | 为什么渴望（看得见吗？差多少？） | 挂载的付费点 |
|---|---|---|---|
| D1 | （例）第二个厨师英雄 | 主界面空位 + 预览其技能，差 1 个卡点 | 首充 ¥6 独占英雄 |
| D3 | … | … | … |

**检验**：逐付费点问"玩家此刻在渴望什么"。答不出 → 这个付费点只挂在摩擦上 → 删掉或补欲望物。**欲望物必须提前可见**（空位、灰色剪影、预览、别人已经有了）——看不见的东西不会被渴望。

### 3.6 首转设计：小额 + 超高标称折扣 + 限时限购 + 独占

头部实践（《无尽冬日》，GameRes·高）：前期主力付费点为 **18–68 元小额礼包**，标称折扣 **2000%–3000%**，配合"终身限购 1 次 / XX 小时后消失"的稀缺压力；首充独占英雄的获取渠道唯一（免费玩不到）。落地要求：
- 首充内容 = **渠道唯一的欲望物**（独占英雄/建筑/皮肤+适量硬货币），不是资源包；
- 标称价值折扣 **≥10 倍**，并可视化（划线价/价值清单）；
- 限时限购必须真实执行（错过真没有），否则稀缺叙事崩塌；
- 触点 = **首个欲望物"差一步可得"的时刻**（不只是"体力见底"时）：预览过的英雄差 1 个碎片、下一级建筑差 10% 资源。

### 3.7 付费深度与防贬值

- **¥1000 玩家 30 天消费路径表（必交）**：模拟一个愿意花 ¥1000 的玩家，逐周列出他花在什么上、每笔买到的战力/内容增量。排不满 30 天、或第 2 周就无处花钱 = 付费深度不足。
- **防贬值**：付费产出不能快速作废，否则付费周期迅速衰减。已验证方案：《冒险岛：枫之新篇》中后期新增"分身"穿戴系统，让已打造装备可被分身再穿戴产生额外提升——旧付费产出获得第二生命，"降低装备付费门槛，大幅优化玩家长期付费体验"（星辉游戏一手陈述，2026 微信开发者大会·高）。通用手法：装备传承/回收返还、旧英雄进图鉴加全局属性、赛季继承而非清零。
- **付费深度靠系统数量 × 每系统的数值层级**：五维战力（建筑/部队/科技/英雄/装备）意味着五条并行的付费管道，轮换活动逐条刺激。

### 3.8 便利型付费的正确位置：绑进养成循环

便利型付费（体力/复活/加速/月卡）是**放大器，不是发生器**。成立的前提链条：体力 → 消耗于产出养成资源的玩法 → 资源 → 战力 → 战力有用途。链条断在任何一环，体力就只是"限制我玩"的负体验，唯一转化是看广告。《向僵尸开炮》月卡解剖：无限快速扫荡（省时间）+免广告，其价值完全建立在"扫荡产出养成资源"上——**卖的不是方便，是变强的速度**。

### 3.9 混变模型自觉：付费后置

混变的本质是"扩大变现覆盖 + 付费后置"，不是提高单点转化：混变产品首日付费率天然低于纯 IAP（首日付费占比 40–50% vs 纯 IAP 70–80%），靠更高留存把付费盘做大（腾讯广告×罗斯基《2024 小游戏混变商业化白皮书》·高，数据方为利益相关方）。推论：
- **留存差的休闲混变两头落空**——短期付费低是模型特性，但没有 30 日留存就永远等不到付费后置的兑现；
- 测款期不要用首日付费率杀混变产品，看 7/30 日付费累积曲线；
- 禁止用加重卡点/提高广告密度去凑短期付费（D7 门槛）。

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## 4. 第三部分：成瘾机制与留存基准

### 4.1 十三条成瘾机制（含变现挂钩点）

每条机制标注 **【变现挂钩】**——该机制如何转化为收费点。所有挂钩点均需按 §3.5 补挂欲望物，只挂摩擦不挂欲望的付费点视为未完成。

**1. 可变比率强化 / 斯金纳箱**
- 原理：奖励在不可预测的行动次数后出现，产生最高、最抗消退的响应率（Skinner，学术·高）。
- 实现：开箱/抽卡/砍树掉装备/随机掉落/翻牌。
- 【变现挂钩】抽卡券/钥匙作为硬货币消耗品出售；开箱次数用完 → 看广告 +1 次 or 买钥匙。

**2. 近失效应（Near-Miss）**
- 原理："差一点赢"激活与真实获胜相似的奖励脑区（Chase & Clark 2010，学术·中，存在争议）。
- 实现：《羊了个羊》"只剩最后几张牌"的死局；"再撑 10 秒就通关"。
- 【变现挂钩】**近失瞬间是全游戏付费意愿峰值**：差一点时弹出"复活/续步/加时"——看广告免费 1 次，之后 ¥1–6 或消耗硬货币。这是休闲游戏第一大付费点（Candy Crush 续 5 步模型，行业·高）。

**3. 多巴胺预期回路**
- 原理：多巴胺在预期奖励时达峰，不确定性放大预期（学术·高）。
- 实现：开箱前动画/音效延迟、抽卡金光预兆、宝箱倒计时。
- 【变现挂钩】宝箱倒计时 = 时间门：等 4 小时 or 看广告立即开 or 花硬货币立即开。

**4. 心流理论（难度曲线）**
- 原理：挑战与技能匹配时进入心流（Csikszentmihalyi，学术·高）。
- 实现：动态难度、循序渐进出怪、清晰目标+即时反馈。
- 【变现挂钩】难度曲线的"超前区间"就是卡点：正常推进略吃力 → 用道具/加成即刻顺滑。心流的边界就是道具经济的定价线。

**5. 蔡格尼克效应/未完成感**
- 原理：未完成任务更占据记忆（学术·中）。
- 实现：进度条差一点满、每日任务只差 1 项。
- 【变现挂钩】"差 1 项"的任务允许花小额硬货币直接完成（任务补签/进度直购）。

**6. 损失厌恶 + Streak**
- 原理：损失的痛约为等量收益的 2 倍（Kahneman & Tversky）；Duolingo：7 天 streak 用户次日留存为无 streak 用户 2.4 倍（厂商数据·高）。
- 实现：连续登录、连胜倍率、streak freeze。
- 【变现挂钩】**断签保护卡**是经典付费/广告点：断了 → 看广告补签 1 次/周，超出 → ¥1–3 补签卡。⚠️ 依赖持久化，无存档则整条机制不存在。

**7. 沉没成本**
- 原理：已投入的时间/金钱/情感使人更难退出（学术·中 + 案例·高）。
- 实现：等级、卡牌、战力积累；IAP 内购本身增加沉没成本从而延长生命周期（抖音混变逻辑）。
- 【变现挂钩】首充的隐藏价值：付过 ¥6 的玩家流失率显著低于纯免费玩家（行业共识·中）——首充既是收入也是留存投资。⚠️ 依赖持久化。

**8. 社交比较与攀比（排行榜/好友 PK）**
- 原理：地域/好友排名激发好胜与身份认同（案例·高）。
- 实现：省份榜、好友榜、区服战力榜。
- 【变现挂钩】排行榜冲刺期卖"加成道具/额外次数"；头像框/称号等表达型商品的展示场所就是排行榜。⚠️ 排行榜必须服务端校验，纯本地分数会被改包刷榜，机制直接报废；无赛季奖惩的展示型排行榜不构成社交压力（§3.4）。

**9. 收集癖与完成度**
- 原理：收集与 100% 完成度提供可累积目标（行业·中）。
- 实现：皮肤/角色图鉴、卡牌收集、成就系统。
- 【变现挂钩】图鉴缺口即商品：限定皮肤直售、抽卡出图鉴、收集满赠硬货币（付费→收集→更付费的循环）。⚠️ 依赖持久化。

**10. 伪随机与保底（Pity）**
- 原理：保底在维持不确定性的同时防止长连败流失（厂商惯例·中）。
- 实现：抽卡保底计数、幸运值影响掉落。
- 【变现挂钩】保底进度可视化（"再抽 3 次必出"）直接刺激补抽付费——保底计数就是给付费欲望装的进度条。

**11. 每日任务 + Hook 回路**
- 原理：触发→行动→可变奖励→投入循环自持（Nir Eyal，行业·中）。
- 实现：每日签到/任务/体力刷新、放置收益、限时活动。
- 【变现挂钩】**月卡**是每日任务的付费形态：¥25–30/月，每天登录领硬货币——付费买来的"每日必回"，留存与收入双引擎（行业·高）。⚠️ 依赖持久化；月卡价值必须绑进养成循环（§3.8）。

**12. 短会话循环 + One More Try**
- 原理：极短会话+即时失败+1 键重开（Voodoo 五原则，行业·高）。
- 实现：一局 10–30 秒到 10–15 分钟。
- 【变现挂钩】"再来一次"的次数就是体力：免费 N 局/日，之后看广告续 or 买无限体力（日卡/周卡）。

**13. 渐进式目标 + 可见成长曲线**
- 原理：持续可见的数值增长提供"变强"正反馈（海彼七规律，厂商数据·高）。
- 实现：免费货币升天赋、合成升级、放置增长；中国混变三特点"前期轻度化、低定价、快速数值释放"。
- 【变现挂钩】**这条是整个 IAP 体系的承重墙**：有数值成长层才有"加速成长"可卖。免费货币可升级一切基础属性（保公平感），付费的价值是"更快"而非"独占强度"（海彼原则；例外：独占英雄/皮肤类"渠道唯一"商品被头部验证——独占的是养成增益与个性化，不是卡死免费玩家的通关资格）。纯技巧游戏没有这一层 → 无货可卖 → **D1/D2 双门槛把关：品类分流 + 数值骨架优先**。

### 4.2 留存基准

**海外（GameAnalytics Q1'24，1 万+项目、2.7 亿 MAU）：**
| 指标 | 全品类中位数 | 前25% | 后25% |
|---|---|---|---|
| D1 | 22.91% | 26.5–27.7% | 10–11.5% |
| D7 | 3.4–4.2% | 7–8% | ~1.5% |
| D28/D30 | 0.85% | <3%（75%项目） | — |

- 超休闲 D1 20–30%、D30<2%；中核 D1 44–45%、D7 20–21%、D30 11–12%；模拟 D1 45–60%、D30 20–30%。
- Voodoo 口径：历史硬线 55% D1 / 22% D7 / CPI<$0.25，2020 年后 45% D1 / 13% D7 / $0.20 CPI；hybrid 产品 45% D1 / 15% D7（解谜 20%）/ 10% D30。

**中国：** 微信小游戏大盘 14 日留存曾超 50%（含私域回流，口径不可与海外直比）；抖音 IAA 优质解谜"活跃次留 40%"为优质线；无权威"次留>X% 即起量"单一硬线，业内以"留存×广告密度×ROI"三者权衡。

**IAA 阵营的现实锚点**：《打个螺丝》证明 IAA 模型对留存要求可以极低——次留 10%、90 日留存 1.6% 也能跑通闭环（关键在"模型是否闭环"而非留存绝对值；GameRes 2026-06·高）。这条**只适用于 IAA 阵营**；混变/IAP 阵营因付费后置，30 日留存就是付费盘本身（§3.9），不可套用。

### 4.3 爆款共性七规律

1. 上手 time-to-fun ≤10 秒，理想 2 秒进入；2. 核心循环极短且全貌前置；3. 失败无惩罚+差一点+1 键重开；4. 难度墙位置是钩子而非劝退（易→陡反差）；5. 分享钩子=求助+挑衅；6. 题材蹭热点+反差萌+低成本美术；7. 免费货币驱动的可见成长曲线+前期快速数值释放。

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## 5. 第四部分：变现机制设计（供给侧）

### 5.1 三层货币化漏斗

把 DAU 切成三层，分别设计变现方案，缺一层就漏一层收入：

| 层 | 占比（典型） | 变现方式 | 设计要点 |
|---|---|---|---|
| 免费玩家 | ~85–95% | 激励视频/插屏 | 每个摩擦点都给"看广告"出口，人均激励视频 ≥4 次/日为及格 |
| 小额付费（鲸鱼漏斗入口） | ~1–5% | 首充 ¥1–6、18–68 元小额礼包、去广告 ¥6–18、月卡 ¥25–30 | 首充在**首个欲望物差一步时**弹出（D6），独占物+标称折扣 ≥10 倍 |
| 中大额付费 | ~0.1–1% | 礼包梯度 ¥30/68/128/328/648、战令、抽卡 | 付费深度靠养成层深度决定（M7/D5），无长线内容则鲸鱼无处花钱 |

> 占比与付费率为行业估算（置信·中）：中国休闲混变小游戏付费率大盘约 1–3%，中重度混变可达 5%+；具体以自家测款数据为准。混变首日付费占比 40–50%（纯 IAP 70–80%）——测款看 7/30 日付费累积曲线（§3.9）。

### 5.2 付费门槛分类学（9 类付费点，M3 从中选配；每个付费点必须标注挂载的欲望物）

**A. 便利型（Convenience）——前提：绑进养成循环（§3.8），否则只产广告不产付费**
1. **体力/次数（Energy/Lives）**：免费 N 局或 N 点体力/日，耗尽后：等恢复 or 看广告 +1 or 买体力/无限体力日卡。⚠️ 体力消耗的玩法必须产出养成资源（体力→资源→战力），否则体力只是负体验；体力溢出返还提示可设计为月卡钩子（《向僵尸开炮》实践）。体力上限和恢复速度决定"日活次数"（日均 4+ 次会话），先调留存再调收入。
2. **复活/续命/续步（Revive）**：近失瞬间弹出，首次看广告免费，同局第 2 次起 ¥1–6 或硬货币。全休闲品类第一大 IAP 触点（行业·高）。
3. **时间门（Timer）**：建造/宝箱/合成的等待时间——等 or 广告跳过 or 硬货币跳过。放置/模拟品类支柱（行业·高）。⚠️ 等待的产出必须是欲望物或其材料。
4. **加速/翻倍**：离线收益翻倍（看广告 ×2，月卡 ×2 常驻）、战斗加速。

**B. 能力/内容型（Power/Content）——IAP 收入主体，欲望物的直接载体**
5. **道具/增益（Booster）**：开局道具与局内道具，软货币可买少量、硬货币买充足。定价原则：道具解决的是"心流边界上的卡点"——太强破坏成就感，太弱没人买。
6. **抽卡/开箱 + 保底**：角色/装备/皮肤抽取，展示概率（合规必须公示），保底计数可视化。⚠️ 未成年人强限制，见 7(f)。
7. **内容/英雄解锁**：新章节/新角色/新模式。小游戏生态**不建议硬解锁**（付费墙杀留存）。两条被验证的路径：a) "提前解锁"——达到 X 级免费解锁 or 付费提前用；b) **渠道唯一的独占英雄/系统**（首充/VIP 专属，头部验证，§3.2）——独占的是养成维度的增益，不是通关资格。
8. **战力直购**：整套装备/建筑升级包，详情页直接标注战力增量（§3.3）。

**C. 表达型（Expression）**
9. **皮肤/头像框/称号/特效**：不影响数值、纯身份展示，依托排行榜/好友场景产生价值。⚠️ 无社交展示场的单机皮肤付费预期 ≈0。

**选配规则（M3）**：每款游戏至少配 **A 类 ≥2 个 + B 类 ≥1 个 + C 类 ≥1 个**；A 类每个都必须双通道（M4）且绑进养成循环；每个付费点标注欲望物（D3）。

### 5.3 资源经济系统（M2/D2）

**双货币结构（最低配置）：**
- **软货币（金币）**：玩局产出、任务产出、广告产出；消耗于基础升级、普通道具。产出必须"肉眼可见地不够用"（前 10 分钟够爽，D2 起出现缺口）。
- **硬货币（钻石）**：主要靠付费，少量靠成就/签到/首通赠送（让免费玩家理解其价值）；消耗于跳过时间门、稀有抽卡、补签、限定皮肤。
- **体力**：第三资源，控制会话节奏，且消耗必须产出养成资源（§3.8）。

**Sink/Source 设计纪律：**
- 每种货币列出完整的产出表（source）与消耗表（sink），**sink 总量必须持续大于 source**，否则通胀 → 付费意愿归零。
- 免费玩家日产出的软货币应能支撑"慢但确定的成长"（保留存）；硬货币日赠送 ≤ 抽 1 次卡的 1/3（保付费）。
- 前期快速数值释放（§4.3 七规律），**D3 起放缓进入第一个资源缺口**——这就是首充礼包的登场时机。
- **战力汇总层**：所有 sink 的最终去向必须汇入单一可比的战力/资产总值（D2），主界面常驻显示。经济表加一列"该 sink 贡献的战力增量"。

**定价梯度（中国小游戏惯例）：** ¥1 / ¥6 / ¥12 / ¥18 / ¥30 / ¥68 / ¥98 / ¥128 / ¥328 / ¥648。首充档 ¥1–6；**主力礼包带 18–68 元（头部验证的小额首转区间）**；月卡 ¥25–30；战令 ¥18–68。（行业惯例·高；各平台以最新支付政策为准）

### 5.4 卡点时间表 × 社交压力漏斗合并日程（M6/D4）

| 时间点 | 体验设计 | 社交压力 | 变现动作 |
|---|---|---|---|
| 0–90 秒 | 纯爽，首个可变奖励（G4） | 无 | 无任何付费/广告打扰 |
| 首会话 3–10 分钟 | 首次近失失败；**首个欲望物预览**（灰色剪影/空位） | 无 | 首个激励视频触点：看广告复活（免费白给，教育双通道） |
| D1 后半段 | 第一个软卡点 + 欲望物"差一步可得" | 无 | **首充弹出**（¥1–6，独占欲望物，标称折扣 ≥10 倍，限购） |
| D2–D3 | 第一个资源缺口（软货币不够升级） | **D3 合作场景开启**（好友互助/共建） | 特惠礼包 ¥6–18；月卡开始曝光 |
| D4–D7 | 难度墙 + 新系统解锁（进度门槛解锁，海彼模式） | 定时协同事件（限时在线玩法） | 道具组合包 ¥12–30；18–68 主力礼包轮换；战令曝光 |
| D7+ | 赛季排位开启 | **同段位赛季榜（奖惩+独占奖励）+ 限时全服消耗事件** | 冲榜加成礼包、限时礼包、皮肤直售、抽卡池轮换 |
| 断签/流失回归 | streak 断裂、回归 | 展示"你离开期间被超越的名次" | 补签卡；回归礼包（广告 or 小额付费） |

**纪律**：卡点必须"免费可过但慢"——用广告或等待总能过去，付费只是买速度。卡死免费玩家 = 杀 D7 = 买量 ROI 崩盘。（独占英雄/皮肤是渠道独占，不是通关门槛，与本纪律不冲突。）

### 5.5 奖励体系矩阵（逐项必配）

| 奖励类型 | 触发 | 内容 | 目的 | 依赖 |
|---|---|---|---|---|
| **升级奖励** | 玩家等级/关卡里程碑 | 升级宝箱（软货币+少量硬货币+道具）；**按等级解锁新系统**（海彼：进度门槛解锁） | 成长正反馈 + 内容节奏器 | 持久化 |
| **签到/连续奖励** | 每日登录 | 7 日/30 日阶梯签到，第 7/30 天大奖；streak 计数 + 断签保护 | 习惯回路（R6/R7） | 持久化 |
| **分享奖励** | 主动分享给好友/群 | 额外体力/复活/抽卡券；**求助型**（好友点击=双方得奖）与**挑衅型**（战绩卡） | 裂变拉新 | 持久化+服务端计数 |
| **广告奖励** | 主动看激励视频 | 翻倍/复活/体力/免费抽 | IAA 收入主体 | — |
| **付费奖励** | 首充/月卡/战令/礼包 | 首充送独占英雄/皮肤+硬货币；月卡每日领钻；战令赛季进度双轨（免费轨+付费轨） | IAP 收入主体 + 付费者留存 | 持久化+服务端验单 |
| **回归奖励** | 流失 ≥3/7 天后回归 | 回归礼包、进度补偿、限时加成 | 召回 | 持久化 |
| **成就/图鉴奖励** | 收集/完成度里程碑 | 硬货币+称号；**图鉴集齐加全局战力**（防贬值，§3.7） | 长线目标（R9） | 持久化 |
| **赛季奖励** | 赛季结算 | 名次独占奖励（皮肤/头像框/称号）+ 段位继承规则 | 社交压力兑现（D4） | 持久化+L2 |

**分享奖励合规红线（微信/抖音硬约束）**：禁止"分享才能继续玩/复活"的强制分享墙；分享必须是**可选的额外奖励**，且不得要求"分享到不同群"作为领奖条件。合规做法：分享按钮与广告按钮并列作为复活的两个可选通道之一，或分享后好友点击回流才发奖（求助模型，《羊了个羊》80% 有效分享来自定向求助/挑衅）。

### 5.6 变现验收基准表

| 指标 | 及格 | 良好 | 优秀 | 备注/来源 |
|---|---|---|---|---|
| 付费率（付费用户/DAU） | 1% | 2–3% | 5%+ | 中国混变小游戏，行业估算（中） |
| 首充转化率（首充弹窗触达者中购买比例） | 2% | 5% | 8–10% | 行业估算（中） |
| ARPPU（月） | ¥30 | ¥60–100 | ¥150+ | 休闲混变口径，估算（中低） |
| 人均激励视频次数/日 | 3 | 5–8 | 10+ | IAA 及格线，巨量引擎生态口径（中） |
| 广告渗透率（看过 ≥1 次激励视频的 DAU 占比） | 40% | 60% | 75%+ | 行业估算（中） |
| IAP:IAA 收入比（混变） | 2:8 | 4:6 | ≥5:5 | 越往右生命周期越长，行业趋势（中）；IAA 阵营产品不适用本行 |
| 月卡渗透率（付费用户中） | 20% | 35% | 50%+ | 月卡是付费留存锚，估算（中低） |
| 首日 ROI（中国 IAA/混变） | 打平线 | >85% | 首日打正 | 巨量引擎 2024 |
| 7 日 ROI | 1.0 | 1.1–1.2 | 1.2+ | 巨量引擎 2024 |
| 回本周期 | 7 日 | 3–5 日 | ≤3 日 | 混变/IAP 因付费后置可放宽至 7–30 日，需自证 30 日付费累积曲线 |
| LTV:CAC | 2:1 | 3:1 | 3–5:1 | — |

（留存/eCPM/分成基准见 `free/游戏调研.md`，继续有效。⚠️ 各品类付费率/ARPPU 无权威定量基准——上表是行业估算，必须用自家测款数据校准替换，见 §9。）

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## 6. 第五部分：数据持久化与服务端

### 6.1 持久化是变现的地基（不是可选项）

- 无存档 → 每次从头 → **沉没成本（R13）、streak（R6）、每日任务（R7）、收集（R9）、成长曲线（R8）五条成瘾机制全部失效**，D7 之后无留存抓手。
- 无存档 → 玩家不会为"会消失的东西"付一分钱 → **IAP 收入恒等于 0**。付费的前提是"我买的东西明天还在"。
- 无服务端 → 排行榜可被改包刷分 → 社交攀比报废，**赛季排位（D4）无从谈起**；→ 支付无法验单发货 → 平台审核不通过且有资损风险。

### 6.2 服务端需求分级（L0–L3，按需选择，禁止 L0）

| 级别 | 能力 | 技术方案 | 支持的功能 | 判定 |
|---|---|---|---|---|
| L0 纯本地 | localStorage/本地文件 | 无 | 单机进度（换设备/清缓存即丢） | **禁止** |
| L1 云存档 | 玩家数据云端读写 | 微信云开发（云数据库+云函数）/ 抖音云；openid 即账号，无需自建登录 | 跨设备进度、签到、streak、图鉴、养成 | **最低要求（M1）** |
| L2 轻服务端 | 云函数承载业务逻辑 | 同上 + 云函数做：排行榜写入校验、**赛季分组与结算**、分享回流计数、**支付回调验单发货**、活动开关/配置下发 | 防作弊排行榜、赛季排位（D4）、分享奖励、IAP、限时活动、回归判定 | **做混变（IAP）与 D4 社交压力的必备层级** |
| L3 重服务端 | 常驻服务、实时通信 | 自建/容器托管 | 实时 PVP、同步对战 | **按需评估**：开发量已非瓶颈（AI 产能），真实成本是运维值守与同时在线规模的服务器开销；异步玩法能覆盖绝大多数社交需求时仍优先 L2 |

**成本参考**：微信云开发/抖音云对小 DAU 量级有低价/免费额度，云函数按量计费；L1–L2 的月成本通常远低于一次买量测试的花费（估算·中）。**异步社交（排行榜、赛季排位、埋雷、接力、共建塔）用 L2 云函数即可实现，不需要 L3**——"同段位赛季榜 + 限时全服事件"全部落在 L2。

### 6.3 支付链路硬规矩（M8）

- **发货必须服务端**：客户端只发起支付；到账以支付平台回调→云函数验单→写数据库为准。客户端直接加钻石 = 可被伪造 = 资损+审核风险。
- 微信：安卓虚拟支付（IAP 基础分成 60%，创意小游戏 70%）；iOS 虚拟支付 2024 年下半年起逐步开放，苹果与微信分成叠加后开发者到手明显低于安卓，**以当期官方口径为准**；IAA 现金分成 50% + 广告金激励（买量用户 1–30 天流水 40%，最高合计约 90%）。
- 抖音：安卓 IAP 九一开（开发者 90%，2024/4 起）；IAA 有"前 60 万流水不分成"等激励。
- 防沉迷限额（强约束）：<8 岁禁充；8–16 岁单次≤50 元/月≤200 元；16–18 岁单次≤100 元/月≤400 元；实名+疑似未成年人脸识别。

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## 7. 规则库（AI Agent 输入）

### (a) 判定顺序

**D1 分流 → D2–D7 需求侧硬门槛 → G1–G9 + M1–M8 供给侧硬门槛 → R/P 机制评分 → 交付物查验。** 前一级不过，后面不评。

### (b) D 系列：需求侧硬门槛（paid/ 专用，任一不满足 = NO-GO）

- **D1 品类分流**：所选框架属已验证 IAP/混变品类（模拟经营、合成/二合+养成、放置 RPG、回合/小队 RPG、塔防割草+养成、SLG-lite、开箱装备 RPG），或书面论证其数值骨架与上述等价。核心为单局技巧/解谜/反应且长线追求仅是"更高分/更多关" → **IAA 阵营 → 转 free/**，不得按 paid/ 收入预期立项。检验：写出"玩家第 30 天登录的理由"，不含数值成长目标即 NO-GO。
- **D2 数值骨架优先**：数值成长是游戏的第一追求，玩法皮为它服务；存在单一可比的战力/资产总值，主界面常驻；付费→总值提升的感知链 ≤2 步且增量在商品详情页可见。检验：新玩家 D3 能否一句话回答"我在攒什么、攒到了会怎样"。
- **D3 欲望物清单**：D1/D3/D7/D30 各 ≥1 个"渴望但未得"的具体对象，且提前可见（剪影/空位/预览/别人已有）；每个付费点标注挂载的欲望物。只挂摩擦不挂欲望物的付费点 = 未完成设计。
- **D4 社交压力源**：至少一个"真实他者使我落后"的场景——最低配置为同段位赛季排行（50–100 人分组、7 天赛季、名次奖惩+独占奖励），并有社交压力漏斗时间表（D3 合作 → D7 对抗）。纯单机无他者 = NO-GO（或书面降级为 IAA 阵营预期）。
- **D5 付费深度与防贬值**：交付"¥1000 玩家 30 天消费路径表"；付费产出有防贬值机制（传承/图鉴全局加成/赛季继承）。路径表第 2 周断粮 = NO-GO。
- **D6 首转设计**：首充卖渠道唯一的欲望物（独占英雄/建筑/皮肤+硬货币），标称折扣 ≥10 倍且可视化，限时限购真实执行；触点 = 首个欲望物差一步可得的时刻。主力小额礼包带布局在 18–68 元。
- **D7 留存前置**：混变 = 付费后置。30 日留存与长线内容（M7）不达标时，禁止用加重卡点/提高广告密度凑短期付费。测款顺序：先留存达标，再逐步加变现压力，每次只动一个变量。

### (c) G 系列：体验硬门槛

- G1 上手 ≤10 秒（理想 ≤2 秒进入）
- G2 单手单指核心操作
- G3 核心循环 ≤3 分钟（超休闲 ≤30 秒；割草/放置单局 ≤15 分钟）
- G4 首次会话 90 秒内出现首个可变奖励
- G5 失败无重惩罚 + 1 键重开 + near-miss 呈现
- G6 留存目标：海外超休闲 D1≥40%；中国 IAA 活跃次留≥40%
- G7 变现闭环 = 激励视频 + 插屏（自然断点） + IAP 付费点体系（M3–M5），纯 IAA 概念须书面说明为何放弃 IAP
- G8 可玩 demo ≤2 周（AI 开发产能口径，见 (f)）
- G9 合规（防沉迷/实名/广告/审核）

### (d) M 系列：变现供给侧硬门槛

- **M1 持久化**：进度必须跨会话、跨设备保存（≥L1 云存档）。单局 roguelike 允许"局内清零"，但 meta 层（货币/图鉴/天赋/streak）必须持久。"用户每次从头来" = 直接 NO-GO。
- **M2 经济系统**：软货币+硬货币+体力三资源齐备，有成文的 sink/source 表；所有 sink 最终汇入单一战力/资产总值（D2）；体力消耗必须产出养成资源。
- **M3 付费点 ≥3 类**：便利型 ≥2 + 能力/内容型 ≥1 + 表达型 ≥1，每个付费点写明价格档位与挂载的欲望物。
- **M4 双通道**：每个便利型摩擦点同时提供"看广告"与"付费"两个消除通道；免费玩家永远有免费（慢）路径。
- **M5 首付费触点**：首充 ¥1–6 在首个欲望物差一步时弹出，内容为独占欲望物，标称折扣 ≥10 倍（D6）；月卡在 D2–D3 曝光且价值绑进养成循环。
- **M6 卡点时间表**：按 §5.4 合并日程排布至少 4 个卡点 + 社交压力漏斗（D3 合作、D7 赛季），每个卡点"免费可过但慢"。
- **M7 长线深度**：养成/内容规划 ≥30 天（等级表、图鉴表、赛季表至少一张排到 30 天以上），并以 D5 的 ¥1000 路径表交叉验证。
- **M8 支付合规**：服务端验单发货（≥L2）；抽卡概率公示；防沉迷限额接入；分享为可选奖励而非强制门槛。

### (e) R/P 系列：机制设计规则清单（逐条可检验）

**R1–R13 成瘾机制（详见 §4.1）：**
R1 可变比率奖励 / R2 保底 / R3 近失 / R4 心流难度曲线 / R5 短会话+One More Try / R6 Streak+损失厌恶 / R7 每日任务 Hook 回路 / R8 可见成长曲线 / R9 收集完成度 / R10 社交比较 / R11 裂变钩子（求助+挑衅） / R12 蔡格尼克未完成感 / R13 沉没成本。

**P1–P16 变现机制：**
- **P1 双货币**：是否存在软+硬两种货币且用途分离？检验：查商店与升级界面的货币图标。
- **P2 体力/次数闸门**：是否限制免费游玩次数且可广告/付费恢复？检验：连玩 N 局后是否出现闸门。
- **P3 近失付费点**：失败的"差一点"瞬间是否弹出复活/续步（广告 or 付费）？检验：故意失败观察弹窗。
- **P4 时间门**：是否存在"等待 or 跳过"的等待点？检验：查建造/宝箱/恢复的倒计时 UI。
- **P5 首充礼包**：是否有 ¥1–6 首充且在首个欲望物差一步时触发、内容含独占物？检验：新号玩到 D1 触点看弹窗内容。
- **P6 月卡/订阅**：是否有每日领取型付费品且价值绑进养成循环？检验：商店月卡页签 + 追问"月卡权益通向哪个战力维度"。
- **P7 战令/赛季**：是否有免费轨+付费轨的赛季进度？检验：查赛季 UI 双轨。
- **P8 表达型商品**：是否有皮肤/称号/头像框且有展示场景（榜/PK）？检验：商店+排行榜联查。
- **P9 广告位密度**：激励视频位 ≥4 个场景（复活/翻倍/体力/免费抽/加速中选）？检验：数场景。
- **P10 sink>source**：经济表中每种货币消耗项是否多于产出项且长期为负平衡？检验：查经济表。
- **P11 云存档**：换设备登录进度是否还在？检验：双设备实测。
- **P12 服务端验单**：支付发货是否走服务端回调？检验：查支付链路架构（断网/伪造请求测试）。
- **P13 战力总值**：主界面是否常驻单一可比总值，付费商品是否标注战力增量？检验：查主 UI 与商品详情页。
- **P14 欲望物预告**：下一个欲望物是否提前可见（剪影/空位/预览）？检验：D1 内能否指出"我想要但还没有"的东西。
- **P15 赛季排位**：是否有同段位分组、固定周期、名次奖惩的排位系统？检验：查赛季规则与结算奖励表。
- **P16 限时稀缺**：限时/限购商品是否真实过期？检验：错过时限后商品是否真的不可购。

### (f) 产能与可行性约束（AI 开发为主）

**前提**：AI 承担 95%+ 的开发/美术/数值/文案/测试产能，人力不再是约束维度。真实约束只有三样：**买量资金、运营带宽（拍板与值守）、合规周期（版号/备案/审核）**——立项评估围绕这三样做预算，不围绕"人手够不够"。

- 开发周期：可玩 demo ≤2 周；**首个可上线版本 ≤2 个月（其中经济系统+云存档+支付链路+赛季云函数预留 2 周，不可压缩——这部分的瓶颈是联调与审核，不是编码）**。
- 内容量：英雄池/关卡/图鉴/皮肤按数值表批量生成，数量不设上限；**但数值平衡验证必须自动化**——用模拟器跑 30 天成长曲线与 ¥0/¥30/¥1000 三档玩家推进对比，代替人肉试玩。
- 美术：AI 生成为主，约束从产能转为**风格一致性**（统一风格参考库，皮肤量产受审美一致性而非人力限制）。
- 技术：服务端按 §6.2 优先 L1–L2（成本与合规原因，非能力原因）；L3 按需评估。
- 玩法：已验证核心（like）+1 处创新；**变现结构与数值骨架直接抄成熟模板**（模拟经营抄头部经营链与解锁节奏、合成抄二合养成链、放置抄放置 RPG 战力五维、月卡礼包结构抄《向僵尸开炮》类头部）。玩法可以创新，**付费骨架不要创新**。
- **对标产品制度**：立项文档必须指名 1–2 款对标产品，逐项说明"付费结构抄它什么、玩法皮换成什么"。
- **产能红利的正确去向**：省下的产能不是用来同时开更多款，而是花在单款的数值模拟验证、买量素材迭代（IAA 品的第一资产）与赛季活动排期的自动化上——测款纪律仍是一次只测一款、一次只动一个变量（(i) 测款流程）。

### (g) 合规红线

- 防沉迷时段/限额、实名认证；广告不得强制诱导点击，插屏只在自然断点；无诱导分享墙。
- **版号/备案是混变的最大前置合规成本**：接入 IAP 前确认目标平台当期的版号/备案要求与办理周期；IAA-only 上线、后补 IAP 是常见降险路径。
- 抽卡/开箱概率必须公示；未成年人默认关闭抽卡类消费入口。
- 分享奖励不得要求"分享到不同群/强制分享才可继续"。
- 付费不得卡死免费通关路径（既是合规姿态也是留存纪律）；独占商品独占的是养成增益/外观，不是通关资格。
- 限时限购的稀缺叙事不得虚假（"最后 1 天"循环出现属虚假营销风险）；标称折扣的"原价"应有可自圆其说的定价依据。

### (h) 概念评分规则

1. **D1 分流**：先判 IAA/IAP 阵营，IAA → free/ 出局（不算失败，是归位）。
2. **D2–D7 + G1–G9 + M1–M8 共 24 条硬门槛**逐条过筛，任一 NO-GO 即淘汰。
3. R1–R13 成瘾机制：命中 ≥8 条（必含 R1/R3/R5/R8），<6 条重做。
4. P1–P16 变现机制：命中 ≥11 条（必含 P1/P2/P5/P11/P12/P13/P14/P15），<8 条重做。
5. **交付物四张表**，缺表 = 概念不完整：
   - 经济表（货币 sink/source 全表 + 每个 sink 的战力增量列）；
   - 卡点×社交压力合并日程表（§5.4 格式）；
   - 欲望物清单（§3.5 格式）；
   - ¥1000 玩家 30 天消费路径表（§3.7）。

### (i) 测款流程

1. §2.5 选型清单（站队 + 选骨架 + 对标产品）；
2. §3 需求侧七件套设计，产出欲望物清单与 ¥1000 路径表；
3. 供给侧体系铺设（经济表、卡点日程、奖励矩阵）；
4. (h) 评分规则全量过筛；
5. 测款顺序（D7 纪律）：先留存达标 → 再开 IAA → 再开 IAP，每次只动一个变量；混变产品用 7/30 日付费累积曲线评估，不用首日付费率一票否决；
6. 先挑 1–2 款数据最好的做完整闭环并小额买量验证 7 日 ROI，跑通"留存 → 广告 → 首充 → 月卡"漏斗后再复制，不要多款同时铺。

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## 8. 附录：存量游戏处置

### 8.1 free/1–15：IAA 阵营，按 IAA 模型运营

15 款引擎全部是单局技巧型（记忆/反应/心算/解谜）——按 D1 判定属 IAA 阵营。SDK 已接的体力/复活/翻倍改造保留，定位是广告场景与留存工具，不是 IAP 漏斗；IAP 只保留去广告（¥6–18）与皮肤/主题（依托排行榜场景）两类轻付费，不配月卡/战令收入预期。运营目标 =《打个螺丝》模型：留存 × 广告密度 × 买量 ROI 闭环，"模型闭环"优先于留存绝对值。

### 8.2 paid/1《深夜食摊》：值得改造，缺欲望物与社交压

- **D1 过**：Merge-2 合成 + 经营，双验证品类（合成 +70%、模拟经营 +210%）。
- **D2 半过**：有器物链/摊位成长，但无单一可比总值、付费商品不标增量。→ 把烟火值升格为常驻主界面的"摊位声望"总值，一切升级/图鉴/皮肤汇入它，商品详情页标注声望增量。
- **D3 缺**：付费点全部挂在摩擦上（炉火见底、差一单）。→ 欲望物前置——下一个厨师/招牌菜/摊车形态提前以剪影+预览出现；首充从"钻石+挂饰"改为**独占厨师**（渠道唯一的养成位）。
- **D4 缺**（致命项）：烟火值周榜无分组、无赛季、无奖惩。→ 夜市街区赛季排位（同段位 50 人营收榜、7 天赛季、名次独占摊位皮肤+段位继承）；周末"全城美食节"限时全服消耗事件。L2 云函数三个：分组、榜单校验、结算。
- **D5/D6**：按 §3.6–3.7 补 18–68 元主力礼包带、¥1000 路径表、图鉴集齐加全局声望（防贬值）。
- 预计改造量 2–3 周（含 L2 赛季云函数）。

### 8.3 paid/2《救救胖达》：D1 不过，降 IAA 口径

解谜技巧型（连连看×沙石物理×场景剧本），长线追求 = 更多关卡与剧本——D1 判定 IAA 阵营。
- **默认处置**：重定位为 IAA 品，按 free/ 口径运营。保留体力/复活双通道，IAP 只留去广告+关卡包+皮肤；成功标准改为《打个螺丝》闭环模型。它的场景叙事与物理演出是**买量素材优势**——这正是 IAA 品最值钱的资产。
- 不建议加数值骨架强行升 paid/（等于半个新游戏，成本高于新立项）。
- 教训：**场景化重构解决"玩法好看"，解决不了"为什么付费"——两者是独立的立项维度。**

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## 9. Caveats

- **证据分级参差**：文中数据按"学术/行业/厂商/估算 × 高/中/低"标注置信度；估算类（付费率、ARPPU、月卡渗透、三层漏斗占比）必须用自家测款数据校准后替换。数据时效逐年走低，分成政策（尤其微信 iOS 虚拟支付）以当期官方文档为准。
- **平台口径不可直比**：微信 14 日留存含私域回流，海外 D1/D7 为安装口径；引用基准时先对齐口径。
- **调研口径警示（2026-07 深度调研，经逐条对抗验证）**：
  - **数据方利益倾向**：混变白皮书与 IAP 消耗数据出自腾讯广告（卖广告库存方），微信 ARPPU 与品类增速为平台公开课自报；"混变渗透率≈纯 IAP 付费率 3 倍"的口径把广告触达也计入变现覆盖。引用时保留口径标注。
  - **微信侧为主**：关键数字几乎全部来自微信/腾讯系，抖音端 IAP 品类结构与付费画像是空白。
  - **案例外推**：头部付费共性归纳基于《无尽冬日》《向僵尸开炮》《冒险岛：枫之新篇》2–3 个有幸存验证拆解的案例；《寻道大千》《咸鱼之王》《疯狂骑士团》等的具体拆解未获验证材料。
  - **已否决传闻（勿引用）**：寻道大千 7000 万 MAU 断档领先；向僵尸开炮 648 元宝石深坑结构；酒店大亨"IAP 为主"（实为 IAA 为主，其价值在验证"Meta 融入超休闲"方向）。
  - **无直接付费率基准**："品类决定付费上限"由买量消耗结构+ROI 逻辑推断支撑，各品类真实付费率/ARPPU/LTV 的权威定量数据缺失。
  - **低成本团队实测案例缺失**：品类增速验证"品类可行"；传统语境下"小团队做不动重度品类"的产能约束在 AI 开发下已不成立，本标准据此把可行性判断从"人力产能"改为"买量资金+运营带宽+合规周期"。但 IAP 向低成本团队的买量启动资金门槛与回本周期仍无可考证案例——第一款按本标准的产品实测就是答案。
  - **便利付费转化条件是推断**："只有绑定长期数值追求才转化"由案例支撑，非大样本统计结论。
- **变现与留存的跷跷板**：广告密度、卡点强度每加一档都可能损 D1/D7；留存硬线（G6）优先级高于任何变现指标——先测留存达标，再逐步加变现压力（先 IAA 后 IAP，先软卡点后硬卡点），每次只动一个变量。
- **伦理与合规边界**：付费/成瘾设计仅面向成年用户，未成年人保护（时段、限额、抽卡限制）是不可逾越的红线；"免费可过但慢"既是留存纪律，也是避免剥削性设计的底线；限时稀缺不得虚假。
