YOUXI / 8 · 成瘾小游戏深度策划报告

《不要香菜》
——记单模拟器:一款「工作记忆更新」引擎的国民翻车游戏

你是苍蝇馆子的服务员。顾客报单、反悔、改单、再改回来——气泡消失后,把最终的单子一道不差地点出来。核心成瘾引擎为工作记忆更新 + 干扰抑制,与 youxi/1–9 已占用的七大引擎零重叠,市场检索无直接先例。

立项依据:../游戏调研.md 规则库(R1–R13 + G1–G9)|面向:微信小游戏 / 抖音小游戏(v2 混变:IAA + IAP)|产出日期:2026-07-08

▶ 打开可玩 Demo Demo 说明与差异表

📌 本报告已升级至 v2 混变标准(免费进入 + 摩擦变现)——变现/裂变章节按 游戏调研-v2 M1–M8 重写,接入实现见 demo平台文档中心

01 · 概念一页纸

一句话

「顾客改了三次单,气泡没了,你还记得他到底要什么吗?」——把全国服务员的噩梦做成 30 秒一局的记忆翻车游戏。

核心操作

看(顾客逐句报单/改单)→ 记(气泡消失)→ 点(在菜品格子里单指点出最终单)→ 上菜结算。全程单手单指 tap。

核心情绪

「就差一道!」的懊恼 + 「我记性居然这么差/这么好」的自嘲与炫耀。翻车即内容,天然适配抖音传播。

心理引擎

工作记忆更新(memory updating)+ 前摄干扰抑制(proactive interference)。顾客每一次反悔都在逼你的大脑覆盖旧信息——覆盖失败就是翻车。

等级机制(硬需求)

店铺五级:路边摊→大排档→小饭馆→连锁店→老字号→无尽。单子越长、改单越多、菜名越像、时限越紧;升级同时解锁「老花镜」「小本本」等反哺道具。

变现

v2 混变:复活(厨师圆场)/ 体力 / 打赏翻倍 / 问一嘴 4 个摩擦点三通道(看广告 / 喊好友 / 付费)+ 自然插屏 + 首充 ¥6 / 月卡 / 战令。无抽卡、无赌博元素(见 §08)。

创新公式(规则库 (d):已验证核心 + 单点创新)
已验证核心 = 记忆复述玩法(脑训练品类长期验证:HAPPYneuron「Restaurant」等)× 餐饮服务题材(微信小游戏最大品类之一)。
单点创新 = ①「顾客反悔改单」的记忆更新干扰机制——市面记忆游戏全部是「记住静态序列」,本作是「记住一个被反复修改的动态清单」,难度来源从「记不住」升级为「记岔了」;② 国民餐饮梗皮肤——「不要香菜」「减肥不要米饭」「可乐换雪碧」自带话题与传播语料。

02 · 心理引擎论证:为什么「记岔了」比「记不住」更上头

已占用引擎回避确认:youxi/1 物理堆叠+社交追责、youxi/2 推运气+隐藏底价、youxi/3 异步残局接力、youxi/4 动态行为异常检测、youxi/5 异步陌生人陷阱心理战、youxi/6 群体读心、youxi/9 反套路抑制控制。本作引擎为认知负荷类(工作记忆),与上述七者在心理学机制层面零重叠。

与 youxi/9《关不掉》的执行功能家族内差异论证:两者同属心理学「执行功能」大类,但占用的是互不重叠的子机制——《关不掉》考反应抑制(inhibition:诱饵满屏,忍住不点,找唯一真✕,信息全程可见,考「手别动」);本作考工作记忆更新(updating:信息已消失,靠脑内维持并被迫改写,考「脑别乱」)。失败归因也相反:《关不掉》输在「手快被骗」,本作输在「记岔了」。玩家体感、失败情绪、传播语料均不同轨。

2.1 机制拆解

① 工作记忆负荷(容量挑战)

人类工作记忆容量约 4±1 个组块。单子从 3 道到 8 道,恰好横跨「轻松—极限—超载」全区间,天然构成难度曲线(R4 心流)。

② 记忆更新(本作独有的痛点)

「可乐换雪碧」要求大脑主动覆盖已编码的信息。心理学上这是比记忆更难的执行功能(updating),失败模式是旧信息回弹——玩家点了可乐,顾客怒吼「谁要可乐了??」。

③ 前摄干扰(陷阱设计)

答题格子里,被换掉/撤掉的菜一定会出现——它们刚被你的大脑编码过,是最强的诱饵。点错陷阱的懊恼感("我明明听到他说了!")就是本作的 near-miss 燃料。

④ 相似性干扰(高级难度)

鱼香肉丝 / 京酱肉丝 / 木须肉丝;蛋炒饭 / 扬州炒饭;可乐 / 雪碧 / 冰红茶——语义相近的菜名在记忆里互相污染,等级越高干扰组越密。

2.2 为什么它成瘾

「就差一道」在本作不是概率演出,而是玩家自己大脑的真实输出——差的那一道菜会被指名道姓地揭示(「我点的雪碧呢?!」),归因 100% 指向自己("我下一把肯定能记住"),这是比老虎机更干净的 near-miss:可控感 + 差一点,是 one more try 的最强配方。同时每局仅 20–40 秒,失败零惩罚一键下一桌,重试成本趋近于零。

差异化坐标:youxi/4《不对劲》考「知觉——你能不能看出来」;youxi/6《人间共识》考「共情——你懂不懂大众」;本作考「执行功能——你的大脑能不能实时改写自己」。三者共同构成「认知能力自测」产品线但引擎互不重叠。

03 · 市场空白验证

检索对象结论与本作关系
微信/国内餐厅题材小游戏(餐厅养成记、寿司小摊、翻飞锅铲铲等)全部是烹饪动作 / 模拟经营 / 合成放置类,考操作与经营,不考记忆题材重叠、玩法零重叠;反证餐饮题材被平台验证为大品类
记单/点餐记忆玩法(英文检索)仅存在于脑训练工具(HAPPYneuron「Restaurant」记忆训练模块)与服务员记忆技巧内容(TikTok 网红视频、记忆论坛)验证「记住顾客点单」有真实认知挑战与内容热度,但无人做成 F2P 成瘾化游戏
「改单干扰」机制(动态清单记忆)未检索到任何游戏采用「边报边改、以最终态判定」的记忆玩法单点创新成立——这是本作的机制护城河

参照 youxi/4 的先例逻辑:《8番出口》验证了「异常检测」心理机制后被本地化重构为《不对劲》;本作同理——脑训练市场验证了「记单」的认知吸引力,服务员记单视频验证了它的内容传播力,缺的只是一个「游戏化 + 国民梗 + IAA」的组装者。

04 · 核心循环拆解(一局 20–40 秒)

① 报单 6–14s顾客气泡逐句弹出:「来一份鱼香肉丝」……一次只显示一句,上一句立即消失(强制记忆,不许回看)。
② 改单干扰 0–4 次红色气泡:「等等——可乐换雪碧!」「米饭不要了,减肥」「加份香菜……呸!不要香菜!!」改单气泡节奏更急促。
③ 静默答题 8–12s气泡全部消失,下方弹出 6–12 格菜品砖(含陷阱砖:被换掉的菜必在其中)。单指点选,倒计时条压迫。
④ 上菜结算 3–5s全对:星级+随机打赏(R1);差一道:near-miss 演出,顾客指名道姓吐槽你漏的那道菜;一键「下一桌!」(R5)。
90 秒内首个可变奖励(G4):第一桌为 3 道菜零改单的教学局,通过率≈95%,约 35 秒内玩家即获得第一次随机金额打赏(¥5–20 常规 / ¥30–60 大方 / 5% 概率土豪 ¥66–188)。

05 · 等级 / 升级机制与难度曲线(核心需求)

等级 = 店铺档次。营业额(菜钱+打赏)驱动升级,升级同时上调难度参数与解锁反哺道具,把心流通道钉在 40–70% 通过率(R4)。

等级店铺升级门槛(营业额)单长改单次数格子数答题时限新增干扰解锁反哺
Lv.1⛺ 路边摊03 道0612s—(教学局,显示总道数)
Lv.2🏕️ 大排档¥1204 道1812s换菜 / 撤菜(陷阱砖登场)
Lv.3🏠 小饭馆¥3005 道2911s加菜、香菜梗(加了又不要=纯干扰)、相似菜砖、不再显示总道数👓 老花镜:气泡多停留 0.4s
Lv.4🏢 连锁店¥5606 道31210s套娃改单(换过去又换回来,净变化为零的纯污染)📒 小本本:自动锁定第一道菜
Lv.5🏯 老字号¥9007 道41210s全干扰类型混合、报单提速
Lv.5+♾️ 无尽爬坡每 +¥300≤8 道412递减至 8s报单速度每档 -60ms(下限 950ms)

正式版扩展(demo 未含)

多桌并发(Lv.6+ 大招)

两桌顾客交替报单,答题时按桌分别上菜——工作记忆的双通道地狱,为高端玩家与直播效果保留。

备注地狱

「微辣……不,中辣,米饭要软的」——同一道菜的属性级修改,颗粒度更细的干扰。

整点「饭点高峰」

午晚饭点开启限时高峰模式,营业额 ×2(R7 定时回访钩子,与真实吃饭场景共振)。

06 · R1–R13 成瘾机制映射(13/13)

规则本作实现命中
R1 可变比率强化全对后打赏金额三档随机(常规/大方/5% 土豪 ¥66–188);奇葩顾客随机出现
R2 保底 / Pity连续翻车 2 桌后必出「好说话的顾客」(短单、零改单),防挫败流失
R3 近失效应「就差一道!」+ 指名道姓揭示漏点的菜;错因 100% 归己,比概率型 near-miss 更抓人
R4 心流 / 难度曲线五级店铺参数表锚定通过率 40–70%;反哺道具抵消难度陡增
R5 短会话 + One More Try一局 20–40s;结算页一键「下一桌!」;失败零惩罚
R6 损失厌恶 + Streak连击计数 🔥,打赏乘数随连击上浮(上限 ×2);翻车清零的痛感
R7 每日任务 + Hook每日开店签到、饭点高峰双倍营业额(正式版)
R8 可见成长曲线营业额数值 + 店铺五级视觉升级 + 道具解锁(老花镜/小本本)
R9 收集癖奇葩顾客图鉴(土豪哥、减肥姐、香菜黑)+ 菜品图鉴(正式版 60+ 道菜)
R10 社交比较「记性段位」好友/地区排行(微信关系链);最高连击榜
R11 裂变钩子 = 求助+挑衅「我记性只有 7 秒,你能记住几单?」定向挑衅分享;情侣/同事互测语境
R12 蔡格尼克未完成感升级进度条「差 ¥40 升小饭馆」;差一颗星满星
R13 沉没成本店铺等级、图鉴、最佳连击的长期积累;无尽模式排名

07 · G1–G9 硬门槛逐条过检

门槛要求本作判定
G1 上手时间≤10s(理想≤2s)「记住他点的菜」——全民点过菜,零教学。首局即玩PASS
G2 操作复杂度单手单指全程 tap(点菜砖 + 上菜按钮),公交单手可玩PASS
G3 核心循环≤3min(超休闲≤30s)20–40s / 局PASS
G4 首个可变奖励90s 内≥1 次约 35s 内首次随机打赏PASS
G5 失败设计无重惩罚+1 键重开+near-miss失败不扣钱只断连击;一键下一桌;差一道指名揭示PASS
G6 留存可行性中国 IAA 次留≥40%测款验收线;见 §09 留存设计测款验证
G7 变现闭环激励视频 + 插屏 + IAP 付费点体系(v2 G7 修订)复活(厨师圆场)/ 体力 / 翻倍 / 问一嘴 4 场景全部三通道(广告/分享回流/付费);插屏于升级/每 5 桌自然断点;首充 ¥6 + 月卡 + 战令付费体系(M3–M5,见 §08)PASS
G8 小团队可行性1–5 人≤4 周 demo纯 2D/emoji 起步、无物理无实时网络;本报告附带单文件可玩 demo(1 人 1 日产出)即为下限证明PASS
G9 合规防沉迷/无赌博/广告合规打赏为虚拟演出非抽奖付费、无内购随机性;接平台实名防沉迷;广告全部可选非阻断PASS

08 · 变现模型(v2 混变:三层漏斗 + 双通道)

本章按 游戏调研-v2 第 3 章(M3–M6 / P1–P12)重写,替换 v1 的「纯 IAA」口径:人人免费玩到全部核心玩法,但每个摩擦点同时提供 看广告 / 喊好友(分享回流)/ 付费 三条消除通道,外加永远存在的免费兜底(M4)。以下场景均已在 demoGameSDK.unlock.show() 实装。

8.1 三层货币化漏斗(v2 §3.1)

占比(典型)本作方案设计要点
免费玩家~85–95%激励视频 4 场景(厨师圆场复活 / 体力 / 打赏翻倍 / 问一嘴)+ 升级演出页与每 5 桌「歇口气」自然插屏人均激励视频 ≥4 次/日为及格线;首日新用户前 5 桌免插屏
小额付费~1–5%首充「开业礼包」¥6、月卡 ¥25–30(每日 💎 + 打赏翻倍常驻 + 免插屏)首充在 D1 首个软卡点弹出,价值感 ≥5 倍(¥6 给 ¥30 的东西)
中大额付费~0.1–1%礼包梯度 ¥12/30/68、赛季战令「金牌服务员手册」¥18–68、店面装修/餐具皮肤直售付费深度由 M7 长线(无尽爬坡 + 双图鉴 + 饭点高峰赛季)承载

8.2 双通道场景表(M4 · 与 demo 实装一致,限额为服务端 configs 默认值)

场景 scene触发广告通道(限额)分享回流通道(限额)付费通道免费兜底
revive 复活差一道近失时:「👨‍🍳 厨师帮你圆场」——厨师拖住顾客,顾客把答错那句再嘟囔一遍,给你 5 秒改单重判(同一桌限 1 次)看视频:每桌 1 次 / 每日 6 次喊好友帮忙:好友点击回流即生效,每日 3 次💎6 立即圆场「下一桌!」零惩罚重开(只断连击)
energy 体力开桌体力闸门 ⚡(上限 5,每桌 -1)看视频 +2 体力:每日 4 次1 回流 = +3 体力:每日 2 次💎5 回满 / 无限体力日卡等自然恢复(线上 10 分钟/点)
double 翻倍有进账的结算「看视频打赏翻倍」——翻倍部分只进钱包、不计营业额(店面等级不能靠看广告刷)每日 6 次—(不开分享,防刷)月卡常驻 ×2「直接领取」不翻倍
hint 问一嘴答题倒计时内「🙋 问一嘴」:顾客不耐烦地重复最后一次改单每日 3 次💎2 直接问不问,靠记性硬上(好耳朵/手速天赋是长期方案)
signin_fix 补签每日开店签到将断或已断看视频补签:每周 1 次补签卡 ¥1–3接受断签

通道顺序与显隐由服务端 configs 按平台下发(wx: ad+share+pay;tt: ad+侧边栏+pay),场景默认值对齐 docs/05 §4

8.3 付费点选配(M3:便利型 ≥2 + 能力/表达型 ≥1)

类型付费点价格档位(v2 §3.3 梯度:¥1/6/12/30/68…)说明
便利型 ①体力:回满 / 无限体力日卡💎5 回满;日卡 ¥6控制会话节奏的第一闸门(P2)
便利型 ②厨师圆场 💎6 / 问一嘴 💎2钻石经首充与礼包获得「就差一道!」是全游戏付费意愿峰值(P3)
表达型 ③店面装修 / 餐具皮肤:店铺场景主题皮(老字号红灯笼夜宴版 / 春节庙会大排档)、餐具与上菜托盘样式、结算盖章样式、服务员制服直售 ¥6–12;稀有款入战令付费轨只改外观不改判定,不卖记性;展示场景 = 记性排行榜 + 翻车/炫耀分享卡(P8)
首充 ¥6「开业礼包」:限定「金边搪瓷缸」餐具皮 + 💎60 + 问一嘴券 ×3(价值感 ≥5 倍)——D1 首个软卡点自动弹出(M5)。月卡 ¥25–30:每日 💎10 + 打赏翻倍常驻 + 免插屏。战令 ¥18–68「金牌服务员手册」:月赛季双轨,奖励店面主题皮 / 称号 / 头像框。
纪律:金币(免费货币)仍可升级全部天赋;随机打赏永远只发生在免费局内、不可充值放大(红线三不变);不卖概率、不卖抽卡;付费买的是「更快与好看」而非独占强度(v2 M2 / 海彼原则)。

8.4 卡点日程表(M6 · 落到店铺升级节奏)

时间点本作体验设计变现动作
0–90 秒路边摊教学局(3 道零改单,通过率≈95%),约 35 秒首笔随机打赏(G4)无任何付费/广告打扰
首会话 3–10 分钟大排档「换菜/撤菜」陷阱砖登场,首次「就差一道!」首个激励触点:看广告厨师圆场(白给,教育三通道)
D1 后半段第一个软卡点:小饭馆(Lv.3)「香菜梗 + 相似菜砖 + 隐藏总道数」三机制首败 + 体力(5 点)首次见底首充 ¥6「开业礼包」弹出
D2–D3天赋 Lv2+ 价格跳档(×1.6 曲线),第一个金币缺口特惠礼包 ¥6–12;月卡开始曝光
D4–D7连锁店(Lv.4)套娃改单 + 老字号(Lv.5)全干扰混合难度墙问一嘴券组合包 ¥12–30;战令曝光
D7+无尽爬坡 + 饭点高峰(整点双倍营业额)+ 记性段位月赛季限时礼包、店面皮肤直售、战令赛季轮换
断签 / 回归开店签到断裂、流失 ≥3 天回归补签卡(广告 1 次/周,超出 ¥1–3);回归礼包
纪律:每个卡点都「免费可过但慢」——广告或等待总能过去,付费只买速度。卡死免费玩家 = 杀 D7 = 买量 ROI 崩盘(v2 §3.4)。

8.5 插屏纪律与预估模型(IAA 底盘)

自然插屏

仅店铺升级演出页、每 5 桌的「歇口气」页。非阻断、频控 ≥90s 间隔;首日新用户前 5 桌免插屏;月卡免插屏。

收入结构目标

IAP:IAA 从 2:8 起步向 4:6 优化(v2 §3.6);「厨师圆场」位挂在情绪最高点,预计仍贡献 60% 以上广告收入。

情景假设(依据规则库基准)IAA ARPDAU 估算
保守人均激励 2.5 次 + 插屏 2 次;激励 eCPM 30 元、插屏 15 元/千次(中国实测下沿)≈ 0.10 元
中性人均激励 4 次 + 插屏 3 次;激励 eCPM 50 元、插屏 20 元≈ 0.26 元
乐观圆场位命中率高,人均激励 7 次 + 插屏 3 次;激励 eCPM 70 元≈ 0.55 元

【推断】脑洞/休闲类抖音 IAA 的 CPA 基准约 1–2 元:中性情景下 7 日 IAA LTV ≈ 0.26 × 7 × 留存衰减 ≈ 0.9–1.2 元,需靠「关键行为买量(完成 ≥5 桌)+ 挑衅分享自然量」压 CPA 至 1 元下沿才可达 7 日回本(对齐规则库对 youxi/3 的校准口径:首日 ROI ≥15–20%、7 日回本为现实目标,不承诺 3 日回本)。v2 上修变量:按 v2 §3.6 及格线(付费率 1%、首充转化 2–3%),首充 + 月卡可把 7 日 LTV 上修 30–60%(需测款实测校准)。

09 · 留存设计与测款验收

次留抓手

① 升级进度条停在「差一点」(R12);② 饭点高峰定时钩(R7);③ 连击纪录待刷新(R6)。验收线:中国 IAA 次留 ≥40%,低于 30% 直接砍。

通过率锚定

埋点监控各等级通过率,动态难度微调(改单次数 ±1)把全局通过率钉在 40–70% 心流带;教学局 ≥95%。

测款路径

第 1 周抖音小游戏灰度 → 关键行为:首次会话完成 ≥5 桌(对标规则库 20–30% 达成率)→ 达标后微信端上线吃关系链裂变。

10 · 裂变与传播(回流发奖模型 · 合规)

v1 → v2 纠正:v1 只设计了挑衅型分享文案,未定义有奖求助裂变;补一条不可绕过的前提——任何「点了分享按钮就发奖」的做法都不可行:微信 2018 年起 shareAppMessage 不返回分享结果,客户端无法验证是否真的分享,点按钮即发奖必被秒点刷爆;「必须分享才能补救/继续」则直接踩诱导分享红线。v2 采用 docs/05回流发奖模型:奖励只在好友点击分享卡回流进入游戏后,由服务端验证、判重、限额并发放。

10.1 求助型分享(有奖 · 回流验证 · 服务端限额)

10.2 挑衅型翻车卡(无奖 · 不限次)

10.3 传播资产(v1 四张牌全部保留)

翻车即素材

「顾客改了 4 次单,我点了一桌子他没点的菜」——录屏天然是短视频段子;结算吐槽文案(「谁要可乐了??」)就是弹幕。

国民梗自带流量

「不要香菜」是常青对立梗(香菜党 vs 反香菜党),游戏名即话题标签;后续可出「香菜大作战」活动关。

职业共鸣

全国千万餐饮从业者的职业日常——服务员/老板拍「专业选手挑战」,素人拍「我不配端盘子」,两头都有身份表达。

关系链互测

「你上次让我带奶茶都记错,来玩这个」——情侣/室友/同事间的记性互怼是微信定向分享的完美语境(R11)。

合规底线(M8):三通道弹窗中分享永远只是可选项之一,广告与付费通道并列存在,「下一桌!」免费出口永远可点;严禁「分享才能补救/继续」与「分享到不同群」类设计;抖音端分享通道降权、以侧边栏复访场景替代(服务端 configs 下发)。

11 · 4 周开发排期(1–5 人,G8)

目标交付
W1核心循环立起来报单/改单/答题/结算状态机;50 道菜与干扰组数据表;难度参数表(本 demo 已验证可行)
W2成瘾层五级店铺+无尽爬坡;打赏三档随机;连击乘数;R2 保底;near-miss 演出与吐槽文案库(≥100 条)
W3平台层微信/抖音双端接入(登录、排行、分享卡片、激励视频/插屏 SDK、防沉迷);埋点(通过率/IPU/关键行为)
W4测款打磨美术从 emoji 升级为 Q 版手绘;音效/震动反馈;灰度投放素材 10 条(翻车向 6 + 挑战向 4)

12 · 平台接入与升级改造(对齐统一平台 docs/01–06)

demo.html 已完成统一 SDK 接入(登录 → 云存档/旧档迁移 → 钱包/体力 → 三通道弹窗 → 通用天赋面板),本章是正式版接入的交接清单。

12.1 gameId 与旧档迁移(docs/04 §5)

gameIdg08_xiangcai(渲染:DOM)
旧本地存档 keybyxc_demo_v1(含 money)→ 首次登录云端 version=0 时自动迁移,本地标记已迁移
旧档货币旧字段 money 按 1:1 折算入统一钱包 coin(记 currency_txns reason=migrate)
新增 core.turnover营业额(只涨不花)——接替旧 money 驱动店面等级;迁移时 turnover 继承旧 money 值,店面等级不回退
货币与等级分离的设计意图:金币可自由消费(升天赋)而店面等级永不回退;打赏翻倍广告只加金币、不计营业额——店面等级无法靠看广告刷,难度进度只由真实上菜表现驱动(防止广告通胀冲垮 §05 难度曲线)。

12.2 meta 天赋表(与 demo 一致 · GameSDK 通用天赋面板,顶栏 🌟 按钮唤起;费用 = 基础价 ×1.6^Lv 向下取整,wallet.consume('coin', …) 扣费)

id名称效果(每级)上限费用(金币)
ear👂 好耳朵顾客气泡多停留 0.2 秒Lv380 / 128 / 204
hand✋ 手速训练答题时间 +1 秒Lv3100 / 160 / 256
tip🧧 老主顾缘完美上菜打赏 +10%Lv560 / 96 / 153 / 245 / 393

v1 的「老花镜 / 小本本」保留为店铺等级免费解锁的反哺道具,与金币天赋并行——一条免费成长线 + 一条可付费加速线,对齐 M2「免费货币驱动可见变强」。

12.3 体力与经济参数

12.4 存档 schema(core / meta 划分,docs/04 §4.3)

saves.data = { v: 1, core: { // 玩法进度(demo 现值) turnover, // 营业额(只涨不花,驱动店面等级) streak, best, served, fails }, meta: { // v2 统一养成层 talents: { ear:1, hand:0, tip:2 }, collection: [ /* 奇葩顾客图鉴 + 菜品图鉴(正式版) */ ], pity: { rich: 14 } // 土豪打赏保底计数(正式版建议) } } // 货币不入档:coin/gem/energy 全部走 wallets(docs/02 §4)

12.5 SDK 接入六步清单(docs/04

① 引入 game-sdk.jsawait GameSDK.init({gameId:'g08_xiangcai', talents:TALENTS})(登录 + 拉配置 + 拉存档一次完成,天赋表注册进通用面板)。
② 替换存储:删本地 localStorage 读写,改 save.load / patch / commit;按 12.1 执行 byxc_demo_v1 一次性迁移(money → 钱包,turnover 继承)。
③ 体力闸门:开桌 energy.spend(),返回 2001 时弹 unlock.show({scene:'energy'})
④ 近失复活:差一道时 unlock.show({scene:'revive', channels:['ad','share','pay']})(厨师圆场:重嘟囔 + 5 秒改单重判,同桌 1 次)。
⑤ 排行榜与埋点:结算 lb.submit(最高连击/营业额榜,附 sessionToken 防刷);关键事件 track()(事件字典 docs/05 §6)。
⑥ 叠 meta 养成层:12.2 天赋走 GameSDK.talent.*,双图鉴落 meta.collection,软货币升级走钱包接口。

12.6 玩法调优建议(不改核心引擎)

复活只在「差一道」时给

demo 已如此:差 ≥2 道时补救价值低且破坏「干扰必须讲理」的公平感——保持 near-miss 峰值弹出的纪律,配 unlock_choice 埋点校准各通道转化。

翻倍不计营业额的纪律保留到正式版

一旦翻倍进营业额,广告会通胀店面等级、把玩家推进还不匹配其记忆水平的难度档(等价于「花时间买难度」,留存双输)。

难度参数服务端化

Lv.3 一次引入「香菜梗 + 相似砖 + 隐藏总道数」三机制,是 D1–D2 流失敏感点——报单速度/时限/改单次数做成 games.config 可调项,测款期免发版调参(必要时拆为 Lv.3 只上香菜梗、Lv.3+ 再隐藏总道数)。

13 · 风险与设计红线

红线一:只准自嘲,不准嘲讽。失败文案永远打向「顾客太能改」而不是「你记性差」(玩家可以自嘲,游戏不能嘲讽玩家智力/年龄),否则记忆类玩法会触发能力羞耻导致卸载。
红线二:干扰必须讲理。每一道错都能在回放中指出「他哪一句改的」——绝不出现无解单(改单逻辑可回溯、最终态唯一),公平感是 one more try 的前提。
红线三:打赏是演出不是赌博。随机打赏只发生在免费局内、不可充值放大,与 G9 划清界限。
风险等级对策
记忆挫败感高于娱乐感(硬核化)中高R2 保底 + 吐槽文案喜剧化 + 反哺道具;教学局 95% 通过率兜底
题材被烹饪/经营类游戏视觉混淆,买量素材点击错预期素材统一用「改单翻车」戏剧冲突开场 3 秒,不出现做菜画面
玩法上手后深度不足(纯记忆易腻)干扰类型逐级投放(换/撤/加/套娃/香菜/备注/多桌),每级引入一种新「污染方式」维持新鲜感
「不要香菜」名称被抢注/混淆备选名《记单王》《就差一道》;上线前商标与小游戏名称查重

14 · 可玩 Demo 说明

demo.html:单文件、零依赖、手机竖屏优先(桌面浏览器可直接玩)。

模块Demo 已实现正式版增补
核心循环报单→改单→静默答题→结算全流程;24 道菜 / 9 个相似干扰组;换/撤/加/套娃/香菜 5 种改单菜品扩到 60+;备注级修改;多桌并发
等级系统五级店铺 + 无尽爬坡全部实装(单长/改单数/格子数/时限/相似砖/总道数隐藏 逐级递进);升级演出店铺装修视觉、图鉴、饭点高峰
成瘾层三档随机打赏(R1)、连击乘数(R6)、连败保底(R2)、near-miss 指名吐槽(R3)、一键下一桌(R5)、挑衅分享文案(R11)排行榜、每日任务、图鉴收集
变现位复活(👨‍🍳厨师圆场)/ 体力 / 结算翻倍三场景已接统一 SDK 三通道弹窗(看广告 / 喊好友 / 💎,h5 模式以 3 秒倒计时模拟广告);插屏位以文案标注接双端真实广告与支付 SDK、服务端限额与验单(≥L2)
其它统一云存档(game-sdk h5 模式,旧档 byxc_demo_v1 自动迁移、money 折算入钱包)、统一钱包/体力 HUD、🌟通用天赋面板(好耳朵/手速训练/老主顾缘)、WebAudio 极简音效、深色 UIQ 版美术、音效包、震动反馈

验证方式:连玩 3 桌看首个随机打赏是否在 90s 内出现;故意漏点一道验证 near-miss 指名吐槽与「👨‍🍳 厨师帮你圆场」三通道弹窗;连开 6 桌验证体力闸门(⚡5 点耗尽 → energy 三通道);结算点「打赏翻倍」验证翻倍只进钱包不涨营业额;刷营业额到 ¥120 验证升级演出与难度跳档;连输 2 桌验证保底顾客;点顶栏 🌟 验证天赋面板扣金币升级。