新游戏立项策划 · 微信 / 抖音小游戏 · v2 混变(免费进入 + 摩擦变现)

《神兽看管局》
多线程注意力过载 · 手忙脚乱看娃游戏 — 成瘾机制深度策划报告

单屏 Q 版房间里,N 只「神兽幼崽」各自同时作妖:一只在爬凳子够花瓶,一只拖着抽屉往外扬玩具,一只瘪着嘴马上要哭出海啸——你只有一根手指。奖励尖峰是「极限双救」:救下第一只的 0.3 秒慢镜里,扑向倒计时只剩 0.4 秒的第二只。你的手指是唯一资源,注意力本身就是玩法。

依据《让用户上瘾的小游戏:可泛化的设计规则库与量化标准》(../游戏调研.md)推理生成 · 已通过红队对抗审查(条件 GO,8 项整改已并入本案)· 2026-07 · 面向 1–5 人小团队
📌 本报告已升级至 v2 混变标准(免费进入 + 摩擦变现)——变现/裂变章节按 游戏调研-v2 M1–M8 重写,接入实现见 demo平台文档中心
▶ 立即试玩核心循环原型 Demo(单文件 HTML · 双关卡含极限双救 · 手机/电脑均可)

一、概念定位与市场查重

一句话概念:已验证核心 X = 「多点冒头—及时处置」交互(打地鼠/胡闹厨房在小游戏平台的普及已验证教学成本为零);创新 Y = 多条「作妖链」同时推进、玩家用唯一一根手指做优先级调度——心理引擎是「多线程注意力过载」(divided attention),全部技能深度压在「先救谁」上。

玩什么

60 秒一局:N 只神兽幼崽随机发起作妖链(爬凳→够花瓶→摇晃→坠落,5–10 秒可打断)。tap 打断 / drag 抱回安全垫 / 长按安抚,三种操作占用手指的时间不同——手指是唯一资源。

爽点在哪

「极限双救」:两条链同时逼近临界,救下 A 触发 0.3 秒慢镜,再扑向 B。每局由调度器保底一次双临界演出,near-miss 是工程化保障不是撞运气。

题材为什么能火

「神兽」=居家孩子的国民梗;抖音「爸爸带娃」话题千亿级播放。兽形化(小麒麟/貔貅/龙娃)后非父母玩家按「萌宠拆家」代入,题材从育儿写实抬升为奇幻萌宠看管。

为什么小团队能做

作妖链=预制脚本状态机(非真 AI);单屏 2D、无联网对战、无物理引擎(坠落是动画不是刚体);美术用「30 个原子动作 × 组合」压产量。1–5 人 4 周可出 Demo。

1.1 命名候选

候选理由风险
《神兽看管局》 推荐「神兽」自带国民幽默;「看管局」有机构感/系列感,利于场景扩展(超市分局、游乐园分局)
《我家神兽又作妖》口语化、天然是分享文案;「又」字自带日常复发感略长,留作买量标题
《人类幼崽拆家实录》「人类幼崽」抖音高热标签,实录感适配录屏素材与宠物拆家梗撞车
《带娃如渡劫》家长共鸣强「渡劫」联想审核存疑
《神兽出笼》直白「出笼」有关笼歧义,仅作开发代号

1.2 市场查重(为什么是「市场上没有的游戏」)

本作三要素组合:同屏多线程注意力分配 + 看娃(神兽)题材 + 小游戏形态。经 WebSearch 对微信/抖音小游戏、双端商店与 Steam 的查重,该组合无产品占据:

近邻产品形态与本作的本质区别威胁度
Who's Your Daddy?!(及手游仿品群)Steam / 双端商店题材最近邻(奶爸阻止婴儿作死),但为 1v1 非对称多人、3D 第一人称、单娃——非单人多线程调度;黑色幽默尺度在国内平台不可复制。
Dumb Ways to Die 系列双端商店机制最近邻(阻止多个蠢萌角色死亡+反应微操+失败喜剧化),但为串行 mini-game 集合,非同屏并发。其「失败比成功好笑」定律被本作全面偷师。中低
Mother Simulator / Babysitter 类双端商店任务清单式带娃 chore 模拟,任务序列执行,非同屏并发临界;IAP 订阅变现,非小游戏形态。
《双人游戏2胡闹厨房》等 Overcooked 仿品微信小游戏验证了「多任务手忙脚乱」可在小游戏平台落地,但全部是烹饪题材+合作向,无看娃题材、无单指调度设计。
拳皇KO不服 等打地鼠变体微信小游戏「多点冒头-点击」交互高度普及=教学成本为零;但纯反应无链条推进、无优先级决策。裸机制无新鲜度,新鲜度由作妖链剧本承担。
家长模拟器 / 找到熊孩子国内安卓渠道剧情养成向 / 捉迷藏休闲,仅题材词重叠,玩法无交集。
Lumosity Train of Thought 等脑训练divided attention 玩法学术验证充分(利好),但均为工具向无题材包装、无成瘾架构。

1.3 与本仓库五款游戏的心理引擎查重(不可重复约束)

已有游戏心理引擎与本作的切割
youxi/1《全民叠塔》物理堆叠 + 公共失败问责本作无物理系统、无群体共建;失败归因于手速/调度而非物理临界,失败仅自嘲不问责他人。
youxi/2《一分不让》推运气 vs 隐藏阈值本作无隐藏信息、无「再贪一步」决策;所有链全程显式可见,压力来自并发而非贪婪。
youxi/3《别断在我手里》异步残局接力(遗产继承)本作每局独立、无陌生人资产传递。
youxi/4《不对劲》动态异常侦测(先建立正常预期再捕捉违反的顿悟)切割条款(红队第 8 整改项):本作作妖链全程显式可见(感叹号+进度条),严禁任何「隐藏异常靠玩家发现」的设计——本作是纯调度引擎(尖峰=调度极限),4 是侦测引擎(尖峰=顿悟)。任何违反此条款的设计提案一律否决。
youxi/6《人间共识》群体共识读心(猜大众分布)本作无群体数据、无猜测行为;单机技巧向。
红队判定:条件 GO。三要素组合查重为空白,题材梗买量天花板高;与已有 5 款引擎不构成实质重复(依赖与《不对劲》的显式切割设计)。两条生死线未验证前不得转正式开发:① 压力波形能否做成多巴胺而非皮质醇(见第三节呼吸节奏 + 第十二节第 1 周验证);② 兽形化不能把「神兽带娃」梗解没了(买量素材 A/B 验证梗识别度)。

二、核心循环设计(Hook 闭环)

触发今日神兽档案推送 /「昨天你最惨的 0.1 秒」回放 / 好友社死卡挑衅
行动60 秒一局,单指 tap / drag / 长按,在并发作妖链之间调度注意力
可变奖励救援金币 3–8 随机 × combo;极限救 ×3 慢镜演出;12% 掉图鉴碎片
投入技能树 / 三本图鉴 / 段位 / streak / 累计拦截数据——全部不可逆累积

2.1 作妖链:三种链型 × 三种打断操作

一条「作妖链」= 3–5 个节点的预制脚本序列(状态机顺播,非真 AI),任意节点可打断。三种链型对应三种打断操作,打断成本(手指占用时长)不同——这是多线程压力的真正来源:drag / 长按期间,其他链继续推进。

链型节点数总时长打断操作手指占用出现权重示例
轻链(点断型)35–6stap~0.1s50%爬凳→够花瓶→花瓶摇晃→坠落
位移链(抱离型)47–8sdrag 到安全垫0.6–1.0s30%锁定目标→狂奔→拉抽屉→掀翻
情绪链(安抚型)36–7s长按 1.0s1.0s20%瘪嘴充能→哭闹→尖叫震碎杯子
Boss 链(组合型)59–10stap→drag 两段~1.2s场景第 5 关爬购物车→车滑动→撞向货架多米诺

节点时长 1.5–2.5s 随机浮动——同一条链每次播放不完全一致,防背板(服务 R1)。娃被打断后冷却 3–6s(随机)再发起新链。每局漏救 3 条 = 失败;漏 0/1/2 条 = 3/2/1 星(星级驱动场景解锁)。

2.2 打断窗口与得分分层(R3 的局内载体)

打断时机定义得分倍率反馈演出
早救链前 2 个节点×1普通音效
临界救链最后 1.5s(末节点红光段)×2红光熄灭 + 「好险!」
极限救链完成前 ≤0.5s×3全局定格 0.2s + 「差 0.2 秒!」红字(显示真实剩余时间,保留 1 位小数)
漏救链完成0 分,财物 −1♥碎裂慢镜;若差距 <0.3s 追加「就差 0.3 秒」失败侧 near-miss

2.3 Combo 连救倍率(R6 的局内层)

连救数1234≥5
金币倍率×1.0×1.2×1.5×2.0×2.5(封顶)

漏救清零;极限救额外 ×1.5 叠乘。Combo 计数常驻屏幕顶部,≥3 时燃烧特效——「无伤连救到第 4 条」是损失厌恶的局内载体。

三、极限双救调度器与 60 秒节奏

红队生死线(b 条):divided attention 高负载生理上是应激源。自然随机下「极限双救」不可保证:要么出不了双临界(无尖峰),要么出三临界(必败挫败)。双临界必须导演化,节奏必须做呼吸波形,失败必须比成功好笑。三条缺一,本作就是焦虑模拟器。

3.1 单局 60 秒「呼吸波形」节奏编排

阶段时间目标张力同时活跃链编排规则
热身0–8s0.31开局第 2 秒必发第 1 条轻链(G4:首个可变奖励 ≤10s)
爬坡8–24s0.5→0.72 交错链结束间隔 1–2s 重叠,开始出现「先救谁」决策
喘息24–32s0.41单链 + 金币雨小奖励(可变奖励缓冲,防疲劳)
高潮32–50s0.9上限拉满双救事件保底窗口 t0∈[38s,47s](见 3.2)
冲刺50–60s0.72倒计时红框心跳音;最后一链设计在 57s 前可救完,不留「注定漏救」的脏结尾

3.2 「极限双救调度器」工程化实现(对标 youxi/6 刀口调度器)

原理:开局按关卡参数生成「链谱」(beatmap 式时间轴事件表),运行时微调。双救事件不是撞运气,是后台排程的保底演出。

关卡段每局双救保底概率追加目标双救成功率
L1–L3(教学)0
L4–L71(Δ=1.4s 宽松)65%
L8–L141+1 次 30%55–65%
L15+2+1 次 30%50–60%
「倒计时真实」红线(承接 youxi/6「调题序合规、改数据不合规」纪律):调度两链的时间对齐是合规的导演手段;但 B 的倒计时必须真实——严禁「实际还有 1.5 秒却演成 0.2 秒」的假临界。玩家录屏掐秒即可识破,「倒计时是假的」= 手感信任死亡 = 产品灵魂死亡。

四、等级与难度曲线(L1–L20)

难度三轴:娃数(离散跳变)× 链密度(连续爬坡)× 链均时长(压缩)。核心纪律:娃数 +1 或切换场景的关卡,链密度回落 10–15% 作为新内容缓冲——两轴永不同时上调(R4 心流的实现方式)。这就是本作对「等级/升级机制增加难度」要求的正面回答:难度不是一根拉满的斜线,而是三轴交替爬升的阶梯。

场景娃数每局链数链均时长同时链上限双救保底新解锁目标通过率
1客厅158.5s10tap 教学90%
2客厅178.0s10drag 抱离教学80%
3客厅187.5s20长按安抚教学72%
4客厅287.5s21(宽松)双救演出首现(脚本化保成功)65%
5客厅·Boss2117.0s21神兽②「拆迁队长」(破坏特化)55%
6超市2107.0s21场景链:推购物车60%
7超市2116.8s21货架多米诺链62%
8超市2126.5s21+30%试吃台链58%
9超市3126.8s21+30%神兽③「戏精」(情绪链特化)52%
10超市·Boss3146.5s32Boss 链:收银台大促45%
11游乐园3136.5s31+30%场景链:旋转木马跳车58%
12游乐园3146.3s32气球摊连锁放飞链60%
13游乐园3156.2s32神兽④「社牛」(缠住吉祥物链)55%
14游乐园3166.0s32抢广播站话筒链50%
15游乐园·Boss4156.2s32四娃解锁45%
16婚宴4166.2s32场景链:多层蛋糕58%
17婚宴4176.0s32香槟塔链55%
18婚宴4185.8s32+30%神兽⑤「干饭王」(食物链特化)52%
19婚宴4195.6s32+30%敬酒环节干扰事件48%
20婚宴·Boss4205.5s32+50%Boss 链:抛捧花名场面42%

五、养成系统:家长技能树(R8)

5.1 免费货币「奶爸金币」产出/消耗

产出项数值备注
通关基础30失败也给 10(无重惩罚)
每次救援3–8 随机×combo 倍率(R1 可变数量)
星级奖励1/2/3 星 = 10/20/30
每日任务 ×3合计 150「救 20 次 / 完成 1 次双救 / 用 1 次奶奶」
结算翻倍(看广告)结算金币 ×2double 场景,见第九章 9.2

中位玩家(12 局/日)日产出约 1,000,RV 参与者约 1,300

5.2 技能树 12 节点(三分支,全部免费货币可得)

分支节点效果价格
反应系A1 鹰眼预警临界红光提前量 0.5s→1.0s50
A2 慢镜大师双救慢镜 0.3s→0.45s200
A3 灵活手指tap 判定半径 +20%450
A4 时间行者极限救窗口 0.5s→0.7s900
控场系B1 安抚奶嘴长按时长 1.0s→0.8s80
B2 便携围栏每局 1 次点击冻结 1 娃 4s250
B3 玩具箱开局随机 1 娃前 8s 自娱不作妖500
B4 双倍奶嘴长按可同时安抚半径内 2 娃1,100
助攻系C1 奶奶助攻每局自动化解 1 条即将完成的链150
C2 二哈叼物每 25s 自动叼走 1 个坠落物400
C3 爸爸回家结算金币 +25%600
C4 奶奶 Lv2自动化解 2 次800

一阶总消耗 5,480(免费玩家 6–7 天毕业);前 10 分钟必能点出 A1+B1,红光提前/长按变快是「手感级」可感成长(R8 检验:前 10 分钟战力明显提升)。每节点二阶强化价格 ×2,总池延展至约 1.6 万(14 天+);满树后金币沉淀到神兽换装皮肤(纯外观)。

5.3 与难度曲线的对冲关系(付费不碾压、免费可通)

关卡段裸装通过率预期已点节点点后通过率设计意图
L4–L8(双娃)45–55%A1+B1(130 币,D1 内)58–68%第四节曲线表的目标通过率按「已点」口径标定;裸装比目标低 10–15 个百分点,由技能树补齐——升级被难度曲线「需要」,而非可有可无
L9–L14(三娃)38–48%+C1+A2(480 币,D2–3)50–60%
L15–L20(四娃)32–42%+B2+C2(1,130 币,D4–6)45–58%
RV 只卖复活/双倍/试用,不卖任何技能树无法达到的数值上限;技能树只用免费货币——对齐规则库 R8 的海彼原则(免费货币驱动可见成长,付费不设「必须付费才能升」的属性)。

六、R1–R13 成瘾机制映射表

规则库要求命中 ≥8 条、必含 R1/R3/R5/R8。本作命中 13/13

规则命中本作实现检验方法
R1 可变比率奖励 ★三重可变:① 链型/发起时机/节点时长随机(同链每次不完全一致);② 救援金币 3–8 随机 ×combo;③ 打断成功 12% 掉「神兽萌照」图鉴碎片,极限救掉率 ×2埋点奖励方差;A/B 固定 vs 随机金币次留
R2 保底机制连败 2 局密度 −12% + 开局送分链;图鉴碎片 8 次救援必掉 1 张(计数可见「距下张萌照 3/8」)连败长度分布监控
R3 近失效应 ★工程化三件套:① 极限救定格 + 「差 0.2 秒!」红字(真实剩余时间);② 漏救差距 <0.3s 时失败侧慢镜「就差 0.3 秒」;③ 双救调度器每局保底 1 次双临界重叠(3.2 节)near-miss 后「再带一次」率
R4 心流难度曲线三轴(娃数/密度/链时长)交替上调 + 换场景缓冲 −10–15% + 动态保底 ±15%;通过率闸门 40–70%各关通过率周报,出带即调参
R5 短会话 + One More Try ★60s 一局;失败结算唯一大按钮「再带一次」,重开 = 1 击;社死卡生成不阻断重开(先重开后可回看)失败后重开率 ≥60%
R6 Streak/损失厌恶双层:局内 combo 无伤连救(×2.5 封顶,漏救清零);局外「金牌家长」连续天数 streak,断签日 RV 可冻结 1 次/周streak 长度分布、冻结转化率
R7 每日任务 Hook「今日神兽档案」:每日 1 只特调神兽(限定行为组合),当日通关才解锁其图鉴条目;日任务 3 条档案参与率、隔日回访
R8 免费货币可见成长 ★技能树 12 节点 + 段位「实习奶爸→金牌家长→六边形家长」;前 10 分钟必点 2 节点,慢镜变长/红光提前是手感级可感成长前 10 分钟升级次数 ≥2
R9 收集/完成度三本图鉴:作妖行为图鉴(48 种按场景分卷)+ 神兽图鉴(5 型 AI 性格卡)+ 社死名场面收藏册,完成度百分比常驻图鉴打开率
R10 社交比较好友「带娃段位」榜 + 各场景星数对比 + 「本周最惨社死」好友榜(自嘲向正向指标)榜单参与率
R11 裂变钩子求助(有奖 · 回流验证):「我家神兽把婚宴蛋糕扬了,谁来替我看 10 秒」;挑衅(无奖 · 不限次):「我单手 hold 住 4 只神兽无伤,你连 2 只都看不住吧」——回流发奖模型见第十章,非分享墙人均分享、回流率
R12 蔡格尼克未完成感图鉴缺口「超市卷还差 2 种作妖」;场景进度条(星数解锁下一场景,常处 60–95%);「明日档案预告:戏精的隐藏作妖」缺口提示点击率
R13 沉没成本累积段位/技能树/三本图鉴/累计数据(「你已拦截 1,024 次作妖,保住 3.2 万元虚拟家产」)不可逆累积流失用户离开前进度分布

七、G1–G9 GO/NO-GO 硬门槛验收

门槛判定论证
G1 上手 ≤10 秒GO进场即见娃爬凳 + 目标物红圈脉冲 + 手指图标提示 tap,单一动词「拦住它」;理解 ≤5s
G2 单手单指GOtap/drag/长按全部单指;三操作绑定三链型,颜色编码(黄/蓝/紫光圈)免读字
G3 核心循环 ≤3 分钟GO60s 一局 + 结算 5s,远低于 3 分钟档
G4 首会话 90s 内可变奖励GO首局 2s 即首链、救援即随机金币;首局 30s 内保证 1 次「临界救 ×2」演出;L4 首次双救为脚本化保成功演出
G5 失败无重惩罚 + near-missGO失败只毁虚拟财物 + 生成自嘲社死卡,无进度损失,失败也给 10 金币;near-miss 由双救调度器工程化保障(非撞运气)
G6 活跃次留 ≥40%目标可达今日神兽档案(每日限定行为解锁)是结构性回访钩子;需实测(第八、十三节)
G7 变现闭环(v2 修订:激励视频 + 插屏 + IAP 付费点体系)GO复活 / 体力 / 结算翻倍 / 作妖预告 4 个摩擦点三通道(广告 / 分享回流 / 付费)+ 局间插屏频控 + 首充 ¥6 / 月卡 ¥25–30 / 战令 ¥18–68(M3–M5,见第九章)
G8 1–5 人 ≤4 周 DemoGO作妖链 = 预制脚本状态机而非真 AI;单屏 2D、无联网对战、无物理引擎(坠落是动画不是刚体);美术量用「30 原子动作 × 组合」压缩(第十一节)
G9 合规条件 GO儿童形象红线专项(第十五节)为上线前置条件,不是优化项;分享为可选通道、奖励走回流验证与服务端限额(M8)

八、留存设计与验收基准

钩子机制承载留存窗口
今日神兽档案(第一抓手)每日 1 只特调神兽(性格 + 限定行为组合,如周三「戏精之日」),当日通关才点亮该图鉴条目,次日轮换 + 今晚预告明日档案D1
金牌家长 streak连续登录 + 当日至少 1 次 3 星;断签 RV 冻结 1 次/周;7/14/30 天里程碑给限定家长称号D1–D7
图鉴缺口结算页常驻「客厅卷 6/8」;差 1 张时高亮 + RV 补拍触点D3–D7
场景解锁节奏星数门槛使中位玩家 D2–3 解锁游乐园、D5–7 解锁婚宴——新场景 = 新一批行为图鉴D3–D7
昨日社死回顾隔日推「昨天你最惨的 0.1 秒」回放卡 + 好友挑战同关回流入口回流
无限模式周榜L20 后「神兽马拉松」好友周榜,周一重算D14–D30
≥40%活跃次留(及格线)
≥8 局单会话局数
≥60%失败后重开率
≥6 分钟日均时长

九、变现设计(v2 混变:免费进入 + 摩擦变现)

本章按 游戏调研-v2 第 3 章(M3–M6 / P1–P12)重写,替换 v1 的「纯 IAA」口径:人人免费玩到全部核心玩法,但每个摩擦点同时提供 看广告 / 喊好友(分享回流)/ 付费 三条消除通道,外加永远存在的免费兜底(M4)。revive / energy / double 场景均已在 demoGameSDK.unlock.show() 实装。

9.1 三层货币化漏斗(v2 §3.1)

占比(典型)本作方案设计要点
免费玩家~85–95%激励视频 4 场景(心碎复活 / 体力 / 结算翻倍 / 作妖预告)+ 局间自然插屏人均激励视频 ≥4 次/日为及格线;首会话前 3 分钟禁插屏保次留
小额付费~1–5%首充「金牌家长礼包」¥6、月卡 ¥25–30(含免插屏 + 结算翻倍常驻)首充在 D1 首个软卡点弹出,价值感 ≥5 倍(¥6 给 ¥30 的东西)
中大额付费~0.1–1%礼包梯度 ¥12/30/68、赛季战令「看管局勤务手册」¥18–68、神兽皮肤直售付费深度由 M7 长线(无限模式赛季 + 三本图鉴 + 月更场景包)承载

9.2 双通道场景表(M4 · 与 demo 实装一致,限额为服务端 configs 默认值)

场景 scene触发广告通道(限额)分享回流通道(限额)付费通道免费兜底
revive 复活心碎 ❤️ 归零瞬间冻结局面(倒计时与所有作妖链暂停)弹三通道;任一通道成功 = 回 1❤️ 接着看,每局限 1 次(demo 语义)看视频:每局 1 次 / 每日 6 次喊好友帮忙:好友点击回流即复活,每日 3 次💎6 立即复活「再带一次」一键重开(无进度损失)
energy 体力体力闸门 ⚡(上限 5):开始 / 上岗 / 再带一次每次开局各扣 1 点,耗尽即弹看视频 +2 体力:每日 4 次1 回流 = +3 体力:每日 2 次💎5 回满 / 无限体力日卡等自然恢复(demo 30 秒/点演示加速,线上 10 分钟/点
double 结算翻倍结算页「看广告翻倍」——本局工资 ×2(工资 = 25 + 关卡×10 + 得分/12,入统一钱包)每日 6 次—(不开分享,防刷)月卡常驻 ×2不翻倍直接领
hint 作妖预告局内卡壳/高关开局时:提前预告下一波哪只神兽即将作妖(头顶预告气泡 + 链型图标提前 3 秒亮出),本局生效每日 3 次💎2 直接获得不用预告硬盯(鹰眼预警天赋是长期方案)
signin_fix 补签「金牌家长」streak 将断 / 已断看视频补签:每周 1 次补签卡 ¥1–3接受断签(有冻结卡自动抵扣)

通道顺序与显隐由服务端 configs 按平台下发(wx: ad+share+pay;tt: ad+侧边栏+pay),场景默认值对齐 docs/05 §4hint「作妖预告」为正式版新增局内入口(SDK hint 场景已就绪,demo 暂未开放该入口);今日档案加试 / 图鉴补拍等 v1 激励位并入正式版广告场景池,同受每日限额管理。

9.3 付费点选配(M3:便利型 ≥2 + 能力/表达型 ≥1)

类型付费点价格档位(v2 §3.3 梯度:¥1/6/12/30/68…)说明
便利型 ①体力:💎5 回满 / 无限体力日卡💎5;日卡 ¥6「开始/上岗/再带一次」都过体力闸门,控制会话节奏的第一卡点(P2)
便利型 ②心碎复活 💎6 / 作妖预告 💎2钻石经首充与礼包获得❤️ 归零的「就差一条链」瞬间是全游戏付费意愿峰值(P3)
表达型 ③神兽皮肤 + 三本图鉴:五型神兽换装皮肤(节日装/分局制服/发光尾巴特效)+ 作妖行为图鉴 / 神兽图鉴 / 社死名场面收藏册(收集向表达型)皮肤直售 ¥6–12;稀有款入战令付费轨只改外观与收藏,不卖数值;展示场景 = 图鉴收集册 + 带娃段位榜 + 社死卡角标(P8/R9)
合规生死线(v1 保留并强化):付费永远只买「时间与便利与外观」(复活 / 体力 / 翻倍 / 预告 / 皮肤),严禁出售「链条自动化解」「无敌挂机」等替玩家玩的能力——复活是回 1❤️ 接着自己救,不是替玩家救(保「调度是技术」的核心成就感);激励视频完整观看才发奖,不得未看先发;奶爸金币/钻石与人民币文案严格隔离。

9.4 卡点日程表(M6 · 落到本作关卡/上岗节奏)

时间点本作体验设计变现动作
0–90 秒L1 教学关纯爽:2s 首链、30s 内保 1 次「临界救 ×2」演出(G4)无任何付费/广告打扰
首会话 3–10 分钟首次心碎 ❤️ 归零(L2–L3 三链并发首败)——局面冻结弹复活三通道首个激励触点:看广告复活白给(教育三通道)
D1 后半段第一个软卡点:体力(5 点)首次见底,叠加 L4–L5 双娃 + 拆迁队长首败首充 ¥6「金牌家长礼包」弹出
D2–D3天赋价格跳档(基价 ×1.6/级:150→240、120→192、140→224),第一个资源缺口特惠礼包 ¥6–12;月卡开始曝光
D4–D7三娃(L9)/ 四娃(L15)多线程难度墙 + 新场景解锁道具组合包 ¥12–30(围栏 / 玩具箱 / 预告券);战令曝光
D7+无限模式「神兽马拉松」周榜赛季 + 月更场景包 + 图鉴轮换限时礼包、神兽皮肤直售 / 战令赛季轮换
断签 / 回归「金牌家长」streak 断裂、流失 ≥3 天回归补签卡(广告 1 次/周,超出 ¥1–3);回归礼包
纪律:每个卡点都「免费可过但慢」——广告或等待总能过去,付费只买速度。卡死免费玩家 = 杀 D7 = 买量 ROI 崩盘(v2 §3.4)。

9.5 插屏纪律与预估模型

十、裂变设计与买量素材(回流发奖 · 合规)

10.1 抖音买量素材 5 类(前 3 秒钩子)

  1. 双救名场面录屏:慢镜 + 花瓶半空被接住 + 「差 0.2 秒!」红字定格——near-miss 演出本身就是素材。
  2. 社死 meme 卡合集:「婚宴蛋糕,卒。」「香槟塔,天女散花。」自嘲卡快闪 + 「你家的呢?」
  3. 挑战式:「4 只神兽地狱局,全网平均只能撑 23 秒」——倒计时崩盘录屏。
  4. 家长共鸣混剪:授权成人视角/演员摆拍带娃翻车(不用真实儿童危险画面)接游戏画面「在游戏里你能救回来」。
  5. 神兽性格测试:「你家是拆迁队长还是戏精本精?」5 型 AI 性格卡测试导流。

每方向 A/B ≥3 版,AIGC 批量产出。素材主打「手忙脚乱/带娃」而非「点击游戏」,防止买量失焦。

v1 → v2 纠正:v1 版「分享得奖励」类设计(分享出去就发体力/复活的直发模型)是个假分享——没有回流验证就无法安全发奖:微信 2018 年起 shareAppMessage 不返回分享结果,客户端根本无法验证是否真的分享,「点了分享按钮就发奖」必被秒点刷爆;而「必须分享才能复活/继续」则直接踩诱导分享红线(羊了个羊式「分享到群复活」后已被平台收紧)。v2 采用 docs/05回流发奖模型:奖励只在好友点击分享卡回流进入游戏后,由服务端验证、判重、限额并发放。

10.2 求助型分享(有奖 · 回流验证 · 服务端限额)

10.3 挑衅型战绩卡(无奖 · 不限次)

合规底线(M8):三通道弹窗中分享永远只是可选项之一,广告与付费通道并列存在,「再带一次」免费出口永远可点;严禁「分享才能复活/继续」、分享墙解锁关卡、「分享到不同群」类设计;分享卡与落地内容严格一致,双端一致。

十一、作妖行为库内容规划(内容护城河)

首发 48 条:通用链 12(全场景复用)+ 客厅 8 + 超市 10 + 游乐园 9 + 婚宴 9。

分类数量示例打断型
攀爬坠物型14爬凳够花瓶、爬购物车、攀香槟塔tap
破坏拆家型12拉抽屉扬玩具、撕卫生纸长龙、拆蛋糕drag
走失冲刺型8超市窜货架、游乐园钻栅栏drag
情绪爆发型8哭闹震杯、地板打滚、尖叫二重奏长按
社交名场面型6缠住吉祥物、抢新娘捧花、抢广播话筒tap→drag

十二、4 周 Demo 开发计划

技术选型:Cocos Creator 3.x(微信/抖音双端发布);神兽动画用 Spine 单套骨骼 × 换皮;后端仅微信云开发(存档/排行榜/图鉴同步),无自建服务器、无实时联网。团队 3–5 人:策划/制作人 1(行为库脚本、调度器规则、数值、埋点);程序 1–2(链状态机 + 调度器 + 输入手感 + 广告 SDK + 防沉迷);美术 1–2(Q 版神兽 Spine、4 场景、原子动作动画——本作最大成本项)。

交付验证点
第 1 周灰盒可玩:1–2 娃 + 3 种链 + 双救调度器 + 慢镜/红字演出(几何色块占位美术)生死验证「极限双救手感」(见下)
第 2 周完整循环:L1–L10、金币/combo/星级、技能树骨架(6 节点)、社死卡雏形、广告 SDK 接入20 人内测单会话局数 ≥8、重开率 ≥60%
第 3 周L11–L20 + 4 场景全量、行为库 48 条、三本图鉴、今日档案、防沉迷实名通过率落 40–70% 带;行为库产能验证(≥3 条/人日)
第 4 周裂变(社死卡分享 + 同关挑战)、埋点校验、5–10 条买量素材、双端测试包测款就绪
第 1 周生死验证项(不达标不进第 2 周)——20 人灰盒实测: 手感不成立 = 心理引擎不成立,立即回炉慢镜参数(0.2–0.5s 扫参)或止损。本报告附带的 demo.html 即该验证的第 0 版(CONFIG 参数集中可扫)。

十三、测款计划与砍线阈值

抖音巨量 + 微信双端每日 1,000–3,000 元小额起量;双救名场面素材优先跑(第 1 周演出即素材)。

指标GO观察/优化NO-GO 砍线
活跃次留≥40%35–40%<35%
单会话局数≥85–8<5(核心循环不成立)
失败后重开率≥60%45–60%<45%
IPU≥53–5<3(变现盘子太小)
首日 ROI>85%(3 轮素材后)60–85%<60% 且素材已迭代 3 轮
7 日 ROI≥1.21.0–1.2<1.0
分享回流率≥12%6–12%持续 <6%
CPA≤2 元2–3 元>3 元且素材已迭代 3 轮

任一砍线长期不达即回炉对应模块:次留不达回炉今日档案与难度曲线;重开率不达回炉失败演出与社死卡;IPU 不达回炉 RV 触点位置。

十四、平台接入与升级改造(对齐统一平台 docs/01–06)

demo.html 已完成从「纯本地单机」到「统一平台混变」的接入改造(统一 SDK:登录 → 云存档 → 钱包/体力 → 三通道弹窗 → meta 天赋面板),本章是正式版接入的交接清单。

14.1 gameId 与存档迁移(docs/04 §5)

gameIdg07_shenshou(渲染:canvas)
旧本地存档 key——v1 demo 未做本地持久化,无迁移负担
迁移动作首次登录云端 version=0 时直接新建档:最高分/最高连救/双救累计/局数入 core,无旧货币折算

14.2 meta 天赋表(与 demo 实装一致,全部 wallet.consume('coin', …) 扣费,费用 = 基价 × 1.6^已升级数)

id名称效果上限费用(奶爸金币,逐级)
life多一条命开局 ❤️ +1/级(❤️ 上限类:3 → 最高 5)Lv2150 / 240
press救援加速长按安抚所需时间 −0.1s/级(0.8s → 最低 0.5s,代码下限 0.3s)Lv3120 / 192 / 307
calmkid减速作妖作妖链整体时长 +6%/级,救援更从容Lv3140 / 224 / 358

天赋经由 SDK 统一面板(HUD 🌟天赋按钮)升级,数据落 meta.talents。第五章 12 节点技能树为正式版扩展路线,demo 先以上述 3 项打通「金币 → 手感级变强」闭环;正式版扩展时保持「软货币可升满、付费只买更快」纪律(M2)。

14.3 体力与经济参数

14.4 存档 schema(core / meta 划分,docs/04 §4.3)

saves.data = {
  v: 1,
  core: {  // 玩法进度(demo 现值)
    bestScore,                      // 最高分
    maxCombo,                       // 最高连救
    dualCount,                      // 极限双救累计达成
    runs,                           // 累计局数
    // 正式版扩展:levelStars:{1:3,…} 各关星级、unlockScene 已解锁场景
  },
  meta: {  // v2 统一养成层
    talents: { life:1, press:2, calmkid:0 },   // 14.2 天赋表
    collection: [ /* 三本图鉴:作妖行为卡 / 神兽性格卡 / 社死名场面 */ ],
    pity: { shard: 5 }              // 图鉴碎片「8 次救援必掉」保底计数(R2)
  }
}
// 货币不入档:coin/gem/energy 全部走 wallets(docs/02 §4)

14.5 SDK 接入六步清单(docs/04

  1. 引入 game-sdk.jsawait GameSDK.init({gameId:'g07_shenshou', hud:true, talents:[…]})(登录 + 拉配置 + 拉存档 + 挂统一 HUD 一次完成)。
  2. 替换存储:无旧档,首登云端 version=0 直接按 14.4 schema 新建 core;进度变更走 save.patch / commit
  3. 体力闸门:三个开局入口(开始/上岗/再带一次)统一过 gateEnergy(),体力不足弹 unlock.show({scene:'energy'})
  4. 心碎复活:❤️ 归零冻结局面后 unlock.show({scene:'revive', channels:['ad','share','pay']})——回 1❤️ 续局,每局 1 次;这是 v2 M4 双通道 + docs/05 分享通道的接入点。
  5. 排行榜与埋点:结算 lb.submit(score)(带娃段位榜 / 无限模式周榜,附 sessionToken 防刷);关键事件 track()(事件字典 docs/05 §6,demo 已埋 game_finish)。
  6. 叠 meta 养成层:14.2 天赋表 + 三本图鉴落 meta.talents / meta.collection / meta.pity,软货币升级走钱包接口。

14.6 玩法调优建议(基于多线程调度引擎,不改核心引擎)

十五、风险与合规红线

15.1 儿童形象红线:「娃永不受伤」五条表现规范(上线前置)

  1. 任何链完成(失败演出)只毁财物:娃必定以得意/大笑/无辜摊手姿态收场,永不出现哭到崩溃、受惊、疼痛画面;
  2. 行为库黑名单(防现实模仿诱导):触电/插座、明火、刀具、窗台/阳台、药品、水域、马路——一律不入库,危险仅限「财物 + 尴尬」维度;
  3. drag 抱离动画 = 「一把抱起 + 彩虹尾迹飞回安全垫」,不得表现为拖拽、拎、打骂等负面管教动作;
  4. 失败文案与社死卡的嘲讽对象永远是家长(玩家):「本家长光荣社死」,不给娃贴任何负面标签;
  5. 兽形化(红队第 1 整改项,不可妥协):神兽 = Q 版兽形幼崽(小麒麟/貔貅/龙娃,头顶小角 + 发光尾巴 + 非写实比例),从美术层面与真实儿童拉开距离——一步解决未成年人审核、买量素材、厌童舆情三个问题;需用买量素材 A/B 验证「梗识别度」未丢失。

15.2 广告素材未成年人限制

15.3 防沉迷与平台合规

15.4 风险清单

风险等级对策
「极限双救」手感不成立 / 压力大于爽感生死级第 1 周灰盒 demo 验证五指标(十二节);呼吸波形 + 导演化双救 + 失败喜剧化三件套缺一不可;不成立即回炉扫参或止损。
被玩家识破「假倒计时」质疑手感「倒计时真实」写入工程红线(3.2):调度对齐合规、伪造剩余时间违规,录屏可自证。
与《不对劲》机制趋同(退化成找异常)切割条款入档(1.3):作妖链全程显式可见,任何「隐藏异常靠发现」提案一律否决。
儿童题材审核/舆情高(已整改)兽形化 + 五条红线 + 游乐园换高铁 + 措辞红线,首次提审前全线执行。
whack-a-mole 疲劳、内容 30 天见底疲劳靠链剧本多样性对冲(不靠加速);组件化管线 + 月更场景包 + UGC 署名 + AI 晋升(十一节)。
4 娃场景误触率失控误触率 >15% 即锁 3 娃,磁吸 ≥48pt、作妖点间距 ≥屏宽 1/4,用链复杂度拉难度。
人群-玩法错配(家长玩不动,年轻人不代入)前 3 关低压力舒适区留住家长;兽形化让非父母按萌宠梗代入;过载深度留给进阶关与无限模式人群。
玩法克隆成本低护城河 = 作妖行为库内容量 + 组件化产能 + 「神兽看管局」IP 心智;抢发抢占题材。

附:关键结论与建议(决策导向)

  1. 立项建议:条件 GO。「多线程注意力过载」是本仓库六款中唯一的纯技巧调度引擎,与已有五款零重复;三要素组合(同屏多线程 + 神兽题材 + 小游戏形态)市场查重为空白。G1–G9 无结构性 NO-GO,但红队 8 项整改(兽形化、导演化双救、呼吸波形、失败喜剧化、操作下限、组件化管线、场景脱敏、与《不对劲》切割)是上线前置条件,不是优化项。
  2. 第一优先级验证点:第 1 周灰盒 demo 验证「极限双救」手感五指标(兴奋度 ≥4/5、尝试率 ≥80%、成功率 45–65%、误触 <10%、重开率 ≥60%)。本报告附带的 demo.html 即该验证的第 0 版,手感参数集中于 CONFIG 可扫参。
  3. 等级机制即难度答案:三轴阶梯(娃数跳变 × 密度爬坡 × 链时长压缩,两轴永不同时上调)+ 技能树对冲(裸装通过率低 10–15 个百分点,升级被难度「需要」)——升级不是数值贴纸,是心流曲线的组成部分。
  4. 变现现实预期(v2 混变口径):纯 IAA 口径合理回本 7–10 日;v2 叠加「首充 ¥6 → 月卡 → 战令」IAP 漏斗后目标回本 3–5 日、IAP:IAA 从 2:8 向 4:6 优化,仍靠「次留 40% + 社死卡分享回流 ≥12%」双线放量。心碎 ❤️ 归零的冻结复活位是 near-miss × 变现的最优耦合点(广告 / 好友回流 / 💎6 三通道)。
  5. 平台接入已就绪:demo 已完成统一 SDK 接入(g07_shenshou · 云存档新建档 · 体力闸门 · 三通道复活 · 结算翻倍 · 3 项 meta 天赋),正式版按第十四章六步清单与调优建议执行。