新游戏概念调研规划 · 依据《让用户上瘾的小游戏:可泛化的设计规则库与量化标准》推导 · v2 混变(免费进入 + 摩擦变现)

《一分不让》
把"讨价还价"做成游戏核心的推运气砍价小游戏

市场上第一款以砍价谈判为核心循环的小游戏:单指按住压价、松手出价、摊主随机翻脸或含泪成交。全民熟悉的行为 = 0 秒上手;隐藏底价 = 天然近失效应;成交暴击 = 可变比率奖励。面向微信小游戏 + 抖音小游戏,IAA+IAP 混合变现。

G1–G9 硬门槛全部 GO R1–R13 成瘾机制命中 12/13 1 程序 + 1 美术 + 1 策划 · 4 周可玩 Demo ▶ 试玩原型 Demo
📌 本报告已升级至 v2 混变标准(免费进入 + 摩擦变现)——变现/裂变章节按 游戏调研-v2 M1–M8 重写,接入实现见 demo平台文档中心

01执行摘要

一句话概念:你是天生的"砍价之神",从菜市场砍到仙界集市——按住屏幕压价,摊主的耐心在暗中流失,压得越狠赚得越多,但多压一毛钱都可能让他当场翻脸。谈崩结算时永远告诉你:你离他的底价,只差一毛。

本方案严格按照规则库的推导路径生成:先用 G1–G9 硬门槛淘汰筛选 3 个候选概念,再对胜出概念做 R1–R13 成瘾机制逐条设计与检验(要求≥8 条,本方案命中 12 条,含必选的 R1 可变奖励 / R3 近失 / R5 短循环 / R8 成长曲线),最后对标留存/变现验收基准表设定测款淘汰线。

核心数据目标(立项即验收口径)

≤5 秒
上手时间(砍价无需教学)
15–45 秒
单局核心循环
≥40%
活跃次留(中国 IAA 优质线)
≥4 次/日
人均激励视频观看
1.2+
7 日 ROI(放量线)
≤5 日
买量回本周期

以上阈值直接取自规则库表 (c)(微信公开课/巨量引擎 2024 口径),任一指标测款不达标即触发回炉或淘汰,见第 8 节。

02市场空白分析:为什么是"砍价"

2.1 现有小游戏品类矩阵(微信/抖音 2024–2026)

已被验证/内卷的品类代表作核心动作拥挤度
消除/三消变体羊了个羊、开心消消乐点选配对极度拥挤
合成/合并合成大西瓜、合成小镇拖拽合并极度拥挤
割草幸存者弹壳特攻队、吸血鬼幸存者like移动走位拥挤
放置修仙/卡牌寻道大千、咸鱼之王挂机+抽卡拥挤
汉字/找茬/脑洞汉字找茬王点选找出较拥挤
收纳/整理/抓取抓大鹅、收纳我最强拖拽整理快速变热
谈判/讨价还价(空白——无任何以砍价为核心玩法的产品)按住压价+择时松手空白

2.2 空白成立的三重论证

创新公式:推运气(桌游已验证)× 全民砍价题材(0 教育成本)× 反差场景升级(菜市场→仙界,寻道大千式反差萌)= 市场上没有的新游戏,但每个零件都被验证过。

03三个候选概念的 GO/NO-GO 筛选

按规则库"阶段 1"流程,先发散 3 个候选,逐条过 G1–G9,任一 NO-GO 即淘汰:

门槛候选 A《字灵合成》
偏旁部首合成汉字图鉴
候选 B《一分不让》
推运气砍价(本案)
候选 C《贪心矿洞》
按住钻头下钻,随机塌方前收手
G1 上手≤10秒GO(拖拽合并即懂)GO(≤5 秒,生活经验直接迁移)GO
G2 单手单指GOGO(长按+松手,单指完成全部操作)GO
G3 循环≤3分钟GO(~60秒)GO(15–45 秒/局)GO(20–40秒)
G4 首个可变奖励≤90秒勉强(合出生僻字才有惊喜,前期偏确定性)GO(第 1–2 局即可触发"摊主心情好"暴击)GO
G5 失败无惩罚+近失+1键重开弱(合成类无天然"差一点")GO(谈崩显示"只差 ¥0.1",点一下换摊)GO(塌方显示"再有 1 米就到钻石层")
G6 留存可行性GO(汉字类长留存基因)GO(短局+图鉴+异步社交三层留存)存疑(单一循环,中期深度不足)
G7 变现闭环GOGO(复活/体力/翻倍/窥底价 4 摩擦点三通道 + 首充/月卡 IAP 体系,v2 G7 修订,见第 07 节)GO
G8 1–5人4周demoGOGO(无实时联网、2D Q版、数值驱动)GO
G9 合规GOGO(奖励为游戏内货币,无兑换;分享无强制墙)NO-GO:纯"倍率攀升+随机爆点+及时收手"结构与 Crash/Aviator 类博彩游戏同构,涉赌观感重,审核与舆情风险不可控
结论备选(G4/G5 命中弱,近失需人工嫁接)胜出 → 进入 R1–R13 打分淘汰

注:候选 C 的淘汰体现规则库的关键约束——推运气机制若直接以"倍率"呈现就是赌博皮;候选 B 把同一心理张力包进"砍价"的生活叙事里(压的是价格、赌的是摊主脾气),机制同源但叙事完全脱敏,这正是 B 的核心设计巧思。

04胜出方案完整策划:核心循环与数值模型

4.1 核心循环(15–45 秒一局,全貌前置)

① 摊主亮出商品与标价 ② 单指按住:价格下滑,摊主表情渐变 ③ 松手出价 ④ 成交 / 还价 / 翻脸(最多 3 轮) ⑤ 结算利润或展示"只差一毛" ⑥ 点一下换下一摊

摊主老王:"祖传青花瓷瓶,看你有缘,880!"

你:(按住屏幕,价格哗哗往下掉:880 → 500 → 300……老王的笑容逐渐消失,扇子摇得越来越快)

你:(在 265 松手)"260,卖不卖?"

老王:"你砍得也太狠了!……285,最后一口价!"(第 2 轮,你可以接受、也可以继续压)

—— 若翻脸 ——"不卖了不卖了,你去别家看看吧!"
结算浮层:老王的底价是 ¥262,你最后出价 ¥258——只差 4 块钱![🚬 递根烟求摊主消气:▶看视频 / 🙋喊好友 / 💎6]

4.2 数值模型(可直接进 Excel/代码)

底价  B = P × k          # P=标价;k ~ U(0.45, 0.75),按场景收窄(见难度曲线)
耐心  M = M0 × noise      # M0 按摊主性格 80–120;noise ~ U(0.85, 1.15) 每局刷新(伪随机)
压价消耗:价格每下降 1%P,消耗耐心 Δ = c × (1 + g)
          c = 基础系数(场景递增);g = 贪婪惩罚,低于 1.2B 后每 1% 额外 +15%
表情反馈:摊主表情按 M 剩余量分 5 档(笑→僵→皱眉→黑脸→爆发临界)
          表情是玩家唯一可见信号 → "读脸"即玩家技巧成长点(心流来源)
出价判定:offer ≥ B 且 M > 0        → 成交,利润 = 心理售价 S − offer
          offer < B 且 M > 0        → 摊主还价 counter = max(B, offer × U(1.05,1.15)),进入下一轮(最多 3 轮)
          M ≤ 0(按住过久/压得过狠)  → 翻脸谈崩 → near-miss 结算
暴击事件:"今天心情好"p₀ = 4%,PRD 递增:每局未触发 +2%,触发后归零
          效果:B 直接打 5 折,成交时金币喷泉 + 全屏光效(多巴胺预期:触发前有 0.8s 金光预兆)
保底(pity):连续 3 次谈崩 → 第 4 摊为"实在人"摊主:B 上浮至 0.8P 且任意 ≥B 出价必成交
赠品掉落:成交后 p=15% 随机掉赠品(一把葱/一张卡/图鉴碎片),概率不透出

4.3 近失(near-miss)呈现设计 —— 本作的灵魂

4.4 难度曲线与场景推进(心流 R4)

章节场景(反差升级)k 区间(底价率)还价轮数特色机制
1楼下菜市场0.45–0.75(宽,好砍)3教学期:前 3 摊摊主必让步,制造"我是砍价天才"错觉(对应羊了个羊第一关"侮辱智商"策略)
2夜市地摊0.50–0.723出现"托儿"围观抬价(干扰信息)
3古玩街0.40–0.80(方差极大)2捡漏系统:3% 概率商品实际价值 10 倍于标价(超大可变奖励,图鉴金卡来源)
4奢侈品店/拍卖会0.60–0.85(难砍)2限时出价(加入时间压力)
5+仙界集市/龙宫大甩卖动态2修仙老头卖丹药、龙王清仓卖夜明珠——反差萌题材上限拉满,赛季化更新

每日难度波动:周三"良心摊主日"全场 k 下调(放水制造爽感),周末难度回升——按规则库"难→放水→再难"的波动节奏设计。

05R1–R13 成瘾机制命中矩阵(12 / 13)

规则命中本作实现检验方法(是/否可验)
R1 可变比率奖励 ★必选底价随机、心情暴击、赠品掉落、古玩捡漏共 4 个非固定概率奖励源列出各奖励源概率表,均非固定 → 是
R2 保底机制连崩 3 次后必遇"实在人"摊主;捡漏 50 次未中必出存在谈崩计数器与捡漏计数器 → 是
R3 近失效应 ★必选谈崩必显底价差额;差额<5% 触发强化演出 + 复活三通道入口(广告/回流/💎)near-miss 有专属视觉/数值反馈 → 是
R4 心流难度曲线五章节 k 区间收窄 + 表情"读脸"技巧成长 + 失败即时反馈难度分段递增、反馈≤1 秒 → 是
R5 短会话+One More Try ★必选单局 15–45 秒;谈崩后 1 次点击换下一摊重开点击数 = 1 → 是
R6 Streak/损失厌恶"连续成交 combo"利润倍率(×1.1/1.2/1.5);每日签到连签;"砍价气势"护符(=streak freeze,谈崩 1 次不断 combo)显示 streak 计数 + 保护道具 → 是
R7 每日任务/Hook 回路每日集市 6:00 刷新限量特价商品;每日任务(成交 5 单/砍出 1 次暴击);摊位离线收益领取存在日刷新任务 + 养成投入 → 是
R8 可见成长曲线 ★必选免费金币升级"口才天赋树":起手折扣↑ / 窥视表情精度↑ / 谈判轮数+1 / 耐心消耗−10%。前 10 分钟必可升 3 级、肉眼可见"以前砍不动的摊现在能砍穿"前 10 分钟战力(可砍折扣)明显提升 → 是
R9 收集/完成度商品图鉴(按场景分册)+ 奇葩摊主图鉴(成交即收录)+ 捡漏金卡墙存在 collection UI → 是
R10 社交比较省份"砍价王"排行(地域攀比,复刻羊了个羊羊群);好友"本周省钱榜"有榜单 + 地域身份归属 → 是
R11 裂变钩子挑衅型战绩卡(无奖不限次):"我 3 折拿下镇店之宝,你行吗?";求助型(有奖):复活/体力三通道弹窗中「喊好友帮忙」,好友点击回流后由服务端验证、限额发奖(回流发奖模型,见第 09 节)分享文案含求助/挑衅、无强制墙、奖励走回流验证 → 是
R12 蔡格尼克未完成感图鉴每册"差 1 件收齐"高亮提示;每日任务默认完成 4/5 档展示;章节进度条常驻顶栏进度条常处近满状态 → 是
R13 沉没成本累积△ 有意弱化天赋树与图鉴不可逆累积(保留),但不做"断签清零""过期即毁"类重惩罚——为合规与口碑留余量(规则库伦理约束:避免剥削性沉迷税)养成不可逆 → 部分是
结论:命中 12/13(要求≥8),必选四项 R1/R3/R5/R8 全部为原生机制而非外挂贴皮——尤其 R3 近失由"隐藏底价"客观产生,可信度高于人工死局,是本作相对《羊了个羊》的机制代差。

06元游戏系统设计(中期留存与 D7 深度)

6.1 "我的摊位":放置 + 异步 PVP(第二创新点)

6.2 留存结构三层

系统服务指标
短期(D1)核心砍价循环 + 近失 + 暴击 + combo次留 ≥40%、日均会话 ≥4 次
中期(D7)口才天赋树 + 章节解锁 + 图鉴收集 + 每日集市D7 会话时长 ≥8 分钟
长期(D30+)摊位异步 PVP + 省份排行赛季 + 仙界赛季新场景(LiveOps)周回访 ≥4 天

07变现设计(v2 混变:三层漏斗 + 双通道)

本章按 游戏调研-v2 第 3 章(M3–M6 / P1–P12)重写,替换 v1 的「IAA 为主 + 轻 IAP」口径:人人免费玩到全部核心玩法,但每个摩擦点同时提供 看广告 / 喊好友(分享回流)/ 付费 三条消除通道,外加永远存在的免费兜底(M4)。以下场景均已在 demoGameSDK.unlock.show() 实装。

7.1 三层货币化漏斗(v2 §3.1)

占比(典型)本作方案设计要点
免费玩家~85–95%激励视频 4 场景(复活 / 体力 / 翻倍 / 火眼金睛)+ 章节切换自然插屏人均激励视频 ≥4 次/日为及格线;首日新用户前 5 摊免插屏保次留
小额付费~1–5%首充「开张大吉」¥6、月卡 ¥25–30(每日 💎 + 每日免费火眼金睛 1 次 + 结算翻倍常驻 + 免插屏)首充在 D1 首个软卡点弹出,价值感 ≥5 倍(¥6 给 ¥30 的东西)
中大额付费~0.1–1%礼包梯度 ¥12/30/68、赛季战令「砍价之神手册」¥18–68、摊位/场景主题皮肤直售付费深度由 M7 长线(仙界赛季新章节 + 双图鉴 + 摊位异步 PVP)承载

7.2 双通道场景表(M4 · 与 demo 实装一致,限额为服务端 configs 默认值)

场景 scene触发广告通道(限额)分享回流通道(限额)付费通道免费兜底
revive 复活谈崩瞬间:「🚬 递根烟求摊主消气」——耐心回到 35%、价格回抬至 ≥1.15×底价,同一摊再谈,每摊限 1 次看视频:每摊 1 次 / 每日 6 次喊好友帮忙:好友点击回流即生效,每日 3 次💎6 立即消气「算了,去下一摊」(零惩罚,连崩保底照常累计)
energy 体力「下一摊」前的体力闸门 ⚡(上限 5,每摊 -1)看视频 +2 体力:每日 4 次1 回流 = +3 体力:每日 2 次💎5 回满 / 无限体力日卡等自然恢复(线上 10 分钟/点)
double 翻倍结算页「本摊省了 X 金币——看个视频翻倍带走」每日 6 次—(不开分享,防刷)月卡常驻 ×2「直接领取」不翻倍
hint 火眼金睛高价值商品亮相时「👁️ 窥视底价区间」每日 3 次💎2 直接窥视 / 月卡每日免费 1 次不窥视,靠读脸硬砍(口才天赋是长期方案)
signin_fix 补签连签 / 连成交 combo 将断或已断看视频补签:每周 1 次补签卡 ¥1–3接受断签(有气势护符自动抵扣)

通道顺序与显隐由服务端 configs 按平台下发(wx: ad+share+pay;tt: ad+侧边栏+pay),场景默认值对齐 docs/05 §4

7.3 付费点选配(M3:便利型 ≥2 + 能力/表达型 ≥1)

类型付费点价格档位(v2 §3.3 梯度:¥1/6/12/30/68…)说明
便利型 ①体力:回满 / 无限体力日卡💎5 回满;日卡 ¥6控制会话节奏的第一闸门(P2)
便利型 ②复活 💎6 / 火眼金睛 💎2钻石经首充与礼包获得「只差 ¥4 谈崩」是全游戏付费意愿峰值(P3)
表达型 ③摊位 / 菜市场主题皮肤:「我的摊位」装修主题(春节庙会棚 / 古玩街木格铺 / 龙宫琉璃摊)、砍价手势特效、成交盖章样式、摊主名牌框直售 ¥6–12;稀有款入战令付费轨只改外观与音效,不卖数值;展示场景 = 好友来砍价的「我的摊位」+ 省份砍价王榜(P8)

7.4 卡点日程表(M6 · 落到本作章节节奏)

时间点本作体验设计变现动作
0–90 秒菜市场前 3 摊必胜期,第 1–2 局触发「心情暴击」(G4)无任何付费/广告打扰
首会话 3–10 分钟首次「只差 ¥X」谈崩(near-miss 情绪峰值)首个激励触点:看广告递烟复活(白给,教育三通道)
D1 后半段第一个软卡点:夜市「托儿抬价」首败 + 体力(5 点)首次见底首充 ¥6「开张大吉」弹出
D2–D3口才天赋 Lv3 价格跳档(400 金币),第一个资源缺口特惠礼包 ¥6–12;月卡开始曝光
D4–D7古玩街 k 区间方差极大 + 拍卖会限时出价难度墙道具组合包 ¥12–30(气势护符 ×N + 火眼金睛券);战令曝光
D7+仙界赛季新场景 + 省份砍价王月赛季 + 节日限定摊主限时礼包、摊位皮肤直售、战令赛季轮换
断签 / 回归连成交 combo 断裂、流失 ≥3 天回归补签卡(广告 1 次/周,超出 ¥1–3);回归礼包
纪律:每个卡点都「免费可过但慢」——广告或等待总能过去,付费只买速度。卡死免费玩家 = 杀 D7 = 买量 ROI 崩盘(v2 §3.4)。

7.5 插屏纪律与验收基准(对标规则库表 c + v2 §3.6,测款即用)

指标及格良好优秀本作放量线
活跃次留(中国 IAA)30%40%50%+≥40%
会话时长5 分钟8 分钟10 分钟+≥8 分钟
日会话次数346+≥4
人均激励视频次数/日35–810+≥4
付费率(付费用户/DAU)1%2–3%5%+≥1%
首充转化率(触达者中)2%5%8–10%≥3%
首日 ROI打平线>85%首日打正≥85%
7 日 ROI1.01.1–1.21.2+≥1.2
回本周期7 日3–5 日≤3 日≤5 日
脑洞/休闲类 CPA参考大盘 1–2 元>2 元即预警

08微信/抖音双平台发行四阶段规划

阶段周期动作GO/NO-GO 阈值
① 概念验证第 0–1 周纸面数值模拟 + 灰盒原型(纯矩形 UI 验证"按住压价"手感)内部盲测:10 人中 ≥7 人无讲解上手且主动"再来一局" → GO
② 原型测款第 2–5 周可玩 Demo 上微信小游戏,抖音端小额买量(日耗 500–2000 元)测激活成本与首日 ROI次留 <30% 即回炉核心循环;CPA >2 元且首日 ROI 远低于 85% = 预警重做素材/开局
③ 变现调优第 6–10 周接满 5 个广告点位 + 6 元首充;A/B 测近失差额阈值(5%/8%)、暴击概率、插屏频次对留存的影响7 日 ROI 达 1.1–1.2 且次留≥40% 才放量;LTV:CAC <3:1 不 scale
④ 放量+LiveOps第 10 周+微信(优量汇)+ 巨量引擎双端放量;上线省份排行赛季、仙界新章节、节日限定摊主(春节庙会/双 11 反向砍价)确认 15 日 3 倍费率后快速攀升消耗(抖音口径)

买量素材角度(抖音创意库)

触发调整的阈值(运营手册)

09裂变设计(回流发奖模型 · 合规)

v1 → v2 纠正:v1 版求助裂变写作「好友点开小程序即 +10 耐心上限」,隐含由客户端确认「分享/点击已发生」即发奖——这条路不成立:微信 2018 年起 shareAppMessage 不返回分享结果,客户端无法验证是否真的分享,点按钮即发奖必被秒点刷爆;而「必须分享才能复活/继续」则直接踩诱导分享红线。v2 采用 docs/05回流发奖模型:奖励只在好友点击分享卡回流进入游戏后,由服务端验证、判重、限额并发放。

9.1 求助型分享(有奖 · 回流验证 · 服务端限额)

9.2 挑衅型战绩卡(无奖 · 不限次)

9.3 传播资产(v1 可用设计保留)

合规底线(M8):三通道弹窗中分享永远只是可选项之一,广告与付费通道并列存在,「算了,去下一摊」免费出口永远可点;严禁「分享才能复活/继续」与「分享到不同群」类设计。

10团队、排期与成本(满足 G8:1–5 人)

9.1 团队配置(3 人)

角色职责说明
程序 ×1Cocos Creator 客户端 + 轻后端(排行/摊位数据用微信云开发/抖音云,无自建服务器)无实时对战,异步 PVP 仅存取数据,技术复杂度低
美术 ×1Q 版摊主(首发 8 个,每个 5 档表情)+ 商品图标(首发 60 个)+ 5 场景背景表情用同一骨骼换头,商品可部分程序化调色复用
策划 ×1(兼投放)数值表(底价/耐心/天赋)、文案(摊主语录是内容护城河,首发 300 条)、买量素材脚本摊主毒舌语录可持续 UGC 征集,运营成本低

9.2 排期(12 周上线)

里程碑交付
W1–W2灰盒原型按住压价手感 + 耐心/底价数值模型跑通,内部盲测
W3–W4可玩 Demo(G8 达标点)章节 1(菜市场 20 商品 3 摊主)+ 近失结算 + 暴击 + 保底,微信体验版
W5–W6成长与收集天赋树、图鉴、每日任务、签到 combo
W7–W8变现接入 + 提审5 广告点位 + 首充 + 实名防沉迷接入,微信提审、抖音测款包
W9–W10测款迭代依据次留/CPA/首日 ROI 迭代开局与近失参数
W11–W12正式上线章节 1–3 + 摊位放置版(异步 PVP 可放 v1.1)、省份排行

成本量级:3 人 × 3 个月人力 + 测款买量预算 3–5 万元,总投入约 20–30 万元级,符合小团队试错模型(测不过 G6 线即止损,损失可控)。

11平台接入与升级改造(对齐统一平台 docs/01–06)

demo 已完成从「纯本地单机」到「统一平台混变」的接入改造(统一 SDK:登录 → 云存档/旧档迁移 → 钱包/体力 → 三通道弹窗),本章是正式版接入的交接清单。

11.1 gameId 与旧档迁移(docs/04 §5)

gameIdg02_yifen(渲染:DOM)
旧本地存档 keyyfbr_demo(coins, talent)→ 首次登录云端 version=0 时自动迁移,本地标记已迁移
旧档货币旧字段 coins 按 1:1 并入统一钱包 coin(记 currency_txns reason=migrate),档内字段删除;talent 迁入 core.talent(正式版建议归一化至 meta.talents.koucai

11.2 meta 天赋表(与 demo 商店实装一致,wallet.consume('coin', …) 扣费)

id名称效果(每级)上限费用(金币,100×2^Lv)
koucai🗣️ 砍价口才起手价 −3% / 耐心消耗 −6%Lv5100 / 200 / 400 / 800 / 1600

正式版扩展建议:把策划案 4.2 的「火眼金睛(窥底价精度)」「死缠烂打(谈判轮数 +1)」拆为独立天赋(沿用倍增价格曲线),与 hint 场景的一次性窥视形成「长期天赋 vs 单次道具」的双层付费结构。

11.3 体力与经济参数

11.4 存档 schema(core / meta 划分,docs/04 §4.3)

saves.data = {
  v: 1,
  core: {  // 玩法进度(demo 现值)
    talent,                     // 口才等级(正式版建议归一化至 meta.talents.koucai)
    // 正式版:章节进度、combo、摊位数据等
  },
  meta: {  // v2 统一养成层
    talents: { koucai: 2 },
    collection: [ /* 商品图鉴 + 奇葩摊主图鉴 + 捡漏金卡墙 */ ],
    pity: { jianlou: 12, crit: 3 }   // 捡漏 50 次保底 / 暴击 PRD 计数
  }
}
// 货币不入档:coin/gem/energy 全部走 wallets(docs/02 §4)

11.5 SDK 接入六步清单(docs/04

  1. 引入 game-sdk.jsawait GameSDK.init({gameId:'g02_yifen'})(登录 + 拉配置 + 拉存档一次完成)。
  2. 替换存储:删本地 localStorage 读写,改 save.load / patch / commit,按 11.1 执行 yfbr_demo 一次性迁移。
  3. 体力闸门:「下一摊」前 energy.spend(),返回 2001 时弹 unlock.show({scene:'energy'})
  4. 近失复活:谈崩瞬间 unlock.show({scene:'revive', channels:['ad','share','pay']})(递根烟:耐心回 35%、价格回抬 ≥1.15×底价,同摊 1 次)。
  5. 排行榜与埋点:结算 lb.submit(score)(省钱榜/砍价王榜,附 sessionToken 防刷);关键事件 track()(事件字典 docs/05 §6)。
  6. 叠 meta 养成层:11.2 天赋表 + 双图鉴落 meta.talents / meta.collection,软货币升级走钱包接口。

11.6 玩法调优建议(不改核心引擎)

12合规红线 Checklist 与伦理边界

红线项本作对策状态
实名认证 / 防沉迷接入微信健康系统 / 抖音实名体系;未成年人按法定时段(周五六日及节假日 20:00–21:00)限玩;充值按年龄分档封顶(<8 禁充;8–16 单次≤50/月≤200;16–18 单次≤100/月≤400)已纳入 W7 排期
赌博式机制无抽卡、无开箱付费、无任何"付费买概率";随机奖励全部由游戏行为免费触发,奖励为游戏内货币且不可兑换、不可交易设计层规避
诱导分享分享为三通道弹窗中的可选项之一(与广告/付费并列);求助型奖励仅在好友点击回流后由服务端验证、限额发放(docs/05 回流发奖模型);挑衅型战绩卡零奖励不限次;无分享墙、无"不分享不能继续"、无"分享到不同群"设计层规避
广告合规激励视频 100% 用户主动点击发起;插屏仅在章节切换自然断点;无误触布局、无强制点击设计层规避
版号/资质含 IAP 需版号:先以 IAA 版本上线测款(门槛低),IAP 混变版本随版号进度切换;两套开关在同一包内配置化流程风险,预留 IAA-only 模式
题材审核砍价题材无涉政涉黄涉赌元素;"仙界集市"章节避免宗教元素具象化低风险
伦理边界声明(白帽设计约束):本案所有成瘾机制以"增强单局乐趣与目标感"为界:不做断签清零式惩罚、不做付费概率、不做无限时长激励(每日集市限量、离线收益封顶,天然形成会话节制);随机奖励对未成年账号自动降档为固定奖励。机制服务于"用户愿意回来",而非"用户无法离开"——这是规则库明确要求内置的"避免剥削性沉迷税"约束。