市场上第一款以砍价谈判为核心循环的小游戏:单指按住压价、松手出价、摊主随机翻脸或含泪成交。全民熟悉的行为 = 0 秒上手;隐藏底价 = 天然近失效应;成交暴击 = 可变比率奖励。面向微信小游戏 + 抖音小游戏,IAA+IAP 混合变现。
本方案严格按照规则库的推导路径生成:先用 G1–G9 硬门槛淘汰筛选 3 个候选概念,再对胜出概念做 R1–R13 成瘾机制逐条设计与检验(要求≥8 条,本方案命中 12 条,含必选的 R1 可变奖励 / R3 近失 / R5 短循环 / R8 成长曲线),最后对标留存/变现验收基准表设定测款淘汰线。
以上阈值直接取自规则库表 (c)(微信公开课/巨量引擎 2024 口径),任一指标测款不达标即触发回炉或淘汰,见第 8 节。
| 已被验证/内卷的品类 | 代表作 | 核心动作 | 拥挤度 |
|---|---|---|---|
| 消除/三消变体 | 羊了个羊、开心消消乐 | 点选配对 | 极度拥挤 |
| 合成/合并 | 合成大西瓜、合成小镇 | 拖拽合并 | 极度拥挤 |
| 割草幸存者 | 弹壳特攻队、吸血鬼幸存者like | 移动走位 | 拥挤 |
| 放置修仙/卡牌 | 寻道大千、咸鱼之王 | 挂机+抽卡 | 拥挤 |
| 汉字/找茬/脑洞 | 汉字找茬王 | 点选找出 | 较拥挤 |
| 收纳/整理/抓取 | 抓大鹅、收纳我最强 | 拖拽整理 | 快速变热 |
| 谈判/讨价还价 | (空白——无任何以砍价为核心玩法的产品) | 按住压价+择时松手 | 空白 |
按规则库"阶段 1"流程,先发散 3 个候选,逐条过 G1–G9,任一 NO-GO 即淘汰:
| 门槛 | 候选 A《字灵合成》 偏旁部首合成汉字图鉴 | 候选 B《一分不让》 推运气砍价(本案) | 候选 C《贪心矿洞》 按住钻头下钻,随机塌方前收手 |
|---|---|---|---|
| G1 上手≤10秒 | GO(拖拽合并即懂) | GO(≤5 秒,生活经验直接迁移) | GO |
| G2 单手单指 | GO | GO(长按+松手,单指完成全部操作) | GO |
| G3 循环≤3分钟 | GO(~60秒) | GO(15–45 秒/局) | GO(20–40秒) |
| G4 首个可变奖励≤90秒 | 勉强(合出生僻字才有惊喜,前期偏确定性) | GO(第 1–2 局即可触发"摊主心情好"暴击) | GO |
| G5 失败无惩罚+近失+1键重开 | 弱(合成类无天然"差一点") | GO(谈崩显示"只差 ¥0.1",点一下换摊) | GO(塌方显示"再有 1 米就到钻石层") |
| G6 留存可行性 | GO(汉字类长留存基因) | GO(短局+图鉴+异步社交三层留存) | 存疑(单一循环,中期深度不足) |
| G7 变现闭环 | GO | GO(复活/体力/翻倍/窥底价 4 摩擦点三通道 + 首充/月卡 IAP 体系,v2 G7 修订,见第 07 节) | GO |
| G8 1–5人4周demo | GO | GO(无实时联网、2D Q版、数值驱动) | GO |
| G9 合规 | GO | GO(奖励为游戏内货币,无兑换;分享无强制墙) | NO-GO:纯"倍率攀升+随机爆点+及时收手"结构与 Crash/Aviator 类博彩游戏同构,涉赌观感重,审核与舆情风险不可控 |
| 结论 | 备选(G4/G5 命中弱,近失需人工嫁接) | 胜出 → 进入 R1–R13 打分 | 淘汰 |
注:候选 C 的淘汰体现规则库的关键约束——推运气机制若直接以"倍率"呈现就是赌博皮;候选 B 把同一心理张力包进"砍价"的生活叙事里(压的是价格、赌的是摊主脾气),机制同源但叙事完全脱敏,这正是 B 的核心设计巧思。
摊主老王:"祖传青花瓷瓶,看你有缘,880!"
你:(按住屏幕,价格哗哗往下掉:880 → 500 → 300……老王的笑容逐渐消失,扇子摇得越来越快)
你:(在 265 松手)"260,卖不卖?"
老王:"你砍得也太狠了!……285,最后一口价!"(第 2 轮,你可以接受、也可以继续压)
—— 若翻脸 ——"不卖了不卖了,你去别家看看吧!"
结算浮层:老王的底价是 ¥262,你最后出价 ¥258——只差 4 块钱![🚬 递根烟求摊主消气:▶看视频 / 🙋喊好友 / 💎6]
底价 B = P × k # P=标价;k ~ U(0.45, 0.75),按场景收窄(见难度曲线)
耐心 M = M0 × noise # M0 按摊主性格 80–120;noise ~ U(0.85, 1.15) 每局刷新(伪随机)
压价消耗:价格每下降 1%P,消耗耐心 Δ = c × (1 + g)
c = 基础系数(场景递增);g = 贪婪惩罚,低于 1.2B 后每 1% 额外 +15%
表情反馈:摊主表情按 M 剩余量分 5 档(笑→僵→皱眉→黑脸→爆发临界)
表情是玩家唯一可见信号 → "读脸"即玩家技巧成长点(心流来源)
出价判定:offer ≥ B 且 M > 0 → 成交,利润 = 心理售价 S − offer
offer < B 且 M > 0 → 摊主还价 counter = max(B, offer × U(1.05,1.15)),进入下一轮(最多 3 轮)
M ≤ 0(按住过久/压得过狠) → 翻脸谈崩 → near-miss 结算
暴击事件:"今天心情好"p₀ = 4%,PRD 递增:每局未触发 +2%,触发后归零
效果:B 直接打 5 折,成交时金币喷泉 + 全屏光效(多巴胺预期:触发前有 0.8s 金光预兆)
保底(pity):连续 3 次谈崩 → 第 4 摊为"实在人"摊主:B 上浮至 0.8P 且任意 ≥B 出价必成交
赠品掉落:成交后 p=15% 随机掉赠品(一把葱/一张卡/图鉴碎片),概率不透出
| 章节 | 场景(反差升级) | k 区间(底价率) | 还价轮数 | 特色机制 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 楼下菜市场 | 0.45–0.75(宽,好砍) | 3 | 教学期:前 3 摊摊主必让步,制造"我是砍价天才"错觉(对应羊了个羊第一关"侮辱智商"策略) |
| 2 | 夜市地摊 | 0.50–0.72 | 3 | 出现"托儿"围观抬价(干扰信息) |
| 3 | 古玩街 | 0.40–0.80(方差极大) | 2 | 捡漏系统:3% 概率商品实际价值 10 倍于标价(超大可变奖励,图鉴金卡来源) |
| 4 | 奢侈品店/拍卖会 | 0.60–0.85(难砍) | 2 | 限时出价(加入时间压力) |
| 5+ | 仙界集市/龙宫大甩卖 | 动态 | 2 | 修仙老头卖丹药、龙王清仓卖夜明珠——反差萌题材上限拉满,赛季化更新 |
每日难度波动:周三"良心摊主日"全场 k 下调(放水制造爽感),周末难度回升——按规则库"难→放水→再难"的波动节奏设计。
| 规则 | 命中 | 本作实现 | 检验方法(是/否可验) |
|---|---|---|---|
| R1 可变比率奖励 ★必选 | ✓ | 底价随机、心情暴击、赠品掉落、古玩捡漏共 4 个非固定概率奖励源 | 列出各奖励源概率表,均非固定 → 是 |
| R2 保底机制 | ✓ | 连崩 3 次后必遇"实在人"摊主;捡漏 50 次未中必出 | 存在谈崩计数器与捡漏计数器 → 是 |
| R3 近失效应 ★必选 | ✓ | 谈崩必显底价差额;差额<5% 触发强化演出 + 复活三通道入口(广告/回流/💎) | near-miss 有专属视觉/数值反馈 → 是 |
| R4 心流难度曲线 | ✓ | 五章节 k 区间收窄 + 表情"读脸"技巧成长 + 失败即时反馈 | 难度分段递增、反馈≤1 秒 → 是 |
| R5 短会话+One More Try ★必选 | ✓ | 单局 15–45 秒;谈崩后 1 次点击换下一摊 | 重开点击数 = 1 → 是 |
| R6 Streak/损失厌恶 | ✓ | "连续成交 combo"利润倍率(×1.1/1.2/1.5);每日签到连签;"砍价气势"护符(=streak freeze,谈崩 1 次不断 combo) | 显示 streak 计数 + 保护道具 → 是 |
| R7 每日任务/Hook 回路 | ✓ | 每日集市 6:00 刷新限量特价商品;每日任务(成交 5 单/砍出 1 次暴击);摊位离线收益领取 | 存在日刷新任务 + 养成投入 → 是 |
| R8 可见成长曲线 ★必选 | ✓ | 免费金币升级"口才天赋树":起手折扣↑ / 窥视表情精度↑ / 谈判轮数+1 / 耐心消耗−10%。前 10 分钟必可升 3 级、肉眼可见"以前砍不动的摊现在能砍穿" | 前 10 分钟战力(可砍折扣)明显提升 → 是 |
| R9 收集/完成度 | ✓ | 商品图鉴(按场景分册)+ 奇葩摊主图鉴(成交即收录)+ 捡漏金卡墙 | 存在 collection UI → 是 |
| R10 社交比较 | ✓ | 省份"砍价王"排行(地域攀比,复刻羊了个羊羊群);好友"本周省钱榜" | 有榜单 + 地域身份归属 → 是 |
| R11 裂变钩子 | ✓ | 挑衅型战绩卡(无奖不限次):"我 3 折拿下镇店之宝,你行吗?";求助型(有奖):复活/体力三通道弹窗中「喊好友帮忙」,好友点击回流后由服务端验证、限额发奖(回流发奖模型,见第 09 节) | 分享文案含求助/挑衅、无强制墙、奖励走回流验证 → 是 |
| R12 蔡格尼克未完成感 | ✓ | 图鉴每册"差 1 件收齐"高亮提示;每日任务默认完成 4/5 档展示;章节进度条常驻顶栏 | 进度条常处近满状态 → 是 |
| R13 沉没成本累积 | △ 有意弱化 | 天赋树与图鉴不可逆累积(保留),但不做"断签清零""过期即毁"类重惩罚——为合规与口碑留余量(规则库伦理约束:避免剥削性沉迷税) | 养成不可逆 → 部分是 |
| 层 | 系统 | 服务指标 |
|---|---|---|
| 短期(D1) | 核心砍价循环 + 近失 + 暴击 + combo | 次留 ≥40%、日均会话 ≥4 次 |
| 中期(D7) | 口才天赋树 + 章节解锁 + 图鉴收集 + 每日集市 | D7 会话时长 ≥8 分钟 |
| 长期(D30+) | 摊位异步 PVP + 省份排行赛季 + 仙界赛季新场景(LiveOps) | 周回访 ≥4 天 |
GameSDK.unlock.show() 实装。| 层 | 占比(典型) | 本作方案 | 设计要点 |
|---|---|---|---|
| 免费玩家 | ~85–95% | 激励视频 4 场景(复活 / 体力 / 翻倍 / 火眼金睛)+ 章节切换自然插屏 | 人均激励视频 ≥4 次/日为及格线;首日新用户前 5 摊免插屏保次留 |
| 小额付费 | ~1–5% | 首充「开张大吉」¥6、月卡 ¥25–30(每日 💎 + 每日免费火眼金睛 1 次 + 结算翻倍常驻 + 免插屏) | 首充在 D1 首个软卡点弹出,价值感 ≥5 倍(¥6 给 ¥30 的东西) |
| 中大额付费 | ~0.1–1% | 礼包梯度 ¥12/30/68、赛季战令「砍价之神手册」¥18–68、摊位/场景主题皮肤直售 | 付费深度由 M7 长线(仙界赛季新章节 + 双图鉴 + 摊位异步 PVP)承载 |
| 场景 scene | 触发 | 广告通道(限额) | 分享回流通道(限额) | 付费通道 | 免费兜底 |
|---|---|---|---|---|---|
revive 复活 | 谈崩瞬间:「🚬 递根烟求摊主消气」——耐心回到 35%、价格回抬至 ≥1.15×底价,同一摊再谈,每摊限 1 次 | 看视频:每摊 1 次 / 每日 6 次 | 喊好友帮忙:好友点击回流即生效,每日 3 次 | 💎6 立即消气 | 「算了,去下一摊」(零惩罚,连崩保底照常累计) |
energy 体力 | 「下一摊」前的体力闸门 ⚡(上限 5,每摊 -1) | 看视频 +2 体力:每日 4 次 | 1 回流 = +3 体力:每日 2 次 | 💎5 回满 / 无限体力日卡 | 等自然恢复(线上 10 分钟/点) |
double 翻倍 | 结算页「本摊省了 X 金币——看个视频翻倍带走」 | 每日 6 次 | —(不开分享,防刷) | 月卡常驻 ×2 | 「直接领取」不翻倍 |
hint 火眼金睛 | 高价值商品亮相时「👁️ 窥视底价区间」 | 每日 3 次 | — | 💎2 直接窥视 / 月卡每日免费 1 次 | 不窥视,靠读脸硬砍(口才天赋是长期方案) |
signin_fix 补签 | 连签 / 连成交 combo 将断或已断 | 看视频补签:每周 1 次 | — | 补签卡 ¥1–3 | 接受断签(有气势护符自动抵扣) |
通道顺序与显隐由服务端 configs 按平台下发(wx: ad+share+pay;tt: ad+侧边栏+pay),场景默认值对齐 docs/05 §4。
| 类型 | 付费点 | 价格档位(v2 §3.3 梯度:¥1/6/12/30/68…) | 说明 |
|---|---|---|---|
| 便利型 ① | 体力:回满 / 无限体力日卡 | 💎5 回满;日卡 ¥6 | 控制会话节奏的第一闸门(P2) |
| 便利型 ② | 复活 💎6 / 火眼金睛 💎2 | 钻石经首充与礼包获得 | 「只差 ¥4 谈崩」是全游戏付费意愿峰值(P3) |
| 表达型 ③ | 摊位 / 菜市场主题皮肤:「我的摊位」装修主题(春节庙会棚 / 古玩街木格铺 / 龙宫琉璃摊)、砍价手势特效、成交盖章样式、摊主名牌框 | 直售 ¥6–12;稀有款入战令付费轨 | 只改外观与音效,不卖数值;展示场景 = 好友来砍价的「我的摊位」+ 省份砍价王榜(P8) |
| 时间点 | 本作体验设计 | 变现动作 |
|---|---|---|
| 0–90 秒 | 菜市场前 3 摊必胜期,第 1–2 局触发「心情暴击」(G4) | 无任何付费/广告打扰 |
| 首会话 3–10 分钟 | 首次「只差 ¥X」谈崩(near-miss 情绪峰值) | 首个激励触点:看广告递烟复活(白给,教育三通道) |
| D1 后半段 | 第一个软卡点:夜市「托儿抬价」首败 + 体力(5 点)首次见底 | 首充 ¥6「开张大吉」弹出 |
| D2–D3 | 口才天赋 Lv3 价格跳档(400 金币),第一个资源缺口 | 特惠礼包 ¥6–12;月卡开始曝光 |
| D4–D7 | 古玩街 k 区间方差极大 + 拍卖会限时出价难度墙 | 道具组合包 ¥12–30(气势护符 ×N + 火眼金睛券);战令曝光 |
| D7+ | 仙界赛季新场景 + 省份砍价王月赛季 + 节日限定摊主 | 限时礼包、摊位皮肤直售、战令赛季轮换 |
| 断签 / 回归 | 连成交 combo 断裂、流失 ≥3 天回归 | 补签卡(广告 1 次/周,超出 ¥1–3);回归礼包 |
| 指标 | 及格 | 良好 | 优秀 | 本作放量线 |
|---|---|---|---|---|
| 活跃次留(中国 IAA) | 30% | 40% | 50%+ | ≥40% |
| 会话时长 | 5 分钟 | 8 分钟 | 10 分钟+ | ≥8 分钟 |
| 日会话次数 | 3 | 4 | 6+ | ≥4 |
| 人均激励视频次数/日 | 3 | 5–8 | 10+ | ≥4 |
| 付费率(付费用户/DAU) | 1% | 2–3% | 5%+ | ≥1% |
| 首充转化率(触达者中) | 2% | 5% | 8–10% | ≥3% |
| 首日 ROI | 打平线 | >85% | 首日打正 | ≥85% |
| 7 日 ROI | 1.0 | 1.1–1.2 | 1.2+ | ≥1.2 |
| 回本周期 | 7 日 | 3–5 日 | ≤3 日 | ≤5 日 |
| 脑洞/休闲类 CPA | 参考大盘 1–2 元 | >2 元即预警 | ||
| 阶段 | 周期 | 动作 | GO/NO-GO 阈值 |
|---|---|---|---|
| ① 概念验证 | 第 0–1 周 | 纸面数值模拟 + 灰盒原型(纯矩形 UI 验证"按住压价"手感) | 内部盲测:10 人中 ≥7 人无讲解上手且主动"再来一局" → GO |
| ② 原型测款 | 第 2–5 周 | 可玩 Demo 上微信小游戏,抖音端小额买量(日耗 500–2000 元)测激活成本与首日 ROI | 次留 <30% 即回炉核心循环;CPA >2 元且首日 ROI 远低于 85% = 预警重做素材/开局 |
| ③ 变现调优 | 第 6–10 周 | 接满 5 个广告点位 + 6 元首充;A/B 测近失差额阈值(5%/8%)、暴击概率、插屏频次对留存的影响 | 7 日 ROI 达 1.1–1.2 且次留≥40% 才放量;LTV:CAC <3:1 不 scale |
| ④ 放量+LiveOps | 第 10 周+ | 微信(优量汇)+ 巨量引擎双端放量;上线省份排行赛季、仙界新章节、节日限定摊主(春节庙会/双 11 反向砍价) | 确认 15 日 3 倍费率后快速攀升消耗(抖音口径) |
shareAppMessage 不返回分享结果,客户端无法验证是否真的分享,点按钮即发奖必被秒点刷爆;而「必须分享才能复活/继续」则直接踩诱导分享红线。v2 采用 docs/05 的回流发奖模型:奖励只在好友点击分享卡回流进入游戏后,由服务端验证、判重、限额并发放。| 角色 | 职责 | 说明 |
|---|---|---|
| 程序 ×1 | Cocos Creator 客户端 + 轻后端(排行/摊位数据用微信云开发/抖音云,无自建服务器) | 无实时对战,异步 PVP 仅存取数据,技术复杂度低 |
| 美术 ×1 | Q 版摊主(首发 8 个,每个 5 档表情)+ 商品图标(首发 60 个)+ 5 场景背景 | 表情用同一骨骼换头,商品可部分程序化调色复用 |
| 策划 ×1(兼投放) | 数值表(底价/耐心/天赋)、文案(摊主语录是内容护城河,首发 300 条)、买量素材脚本 | 摊主毒舌语录可持续 UGC 征集,运营成本低 |
| 周 | 里程碑 | 交付 |
|---|---|---|
| W1–W2 | 灰盒原型 | 按住压价手感 + 耐心/底价数值模型跑通,内部盲测 |
| W3–W4 | 可玩 Demo(G8 达标点) | 章节 1(菜市场 20 商品 3 摊主)+ 近失结算 + 暴击 + 保底,微信体验版 |
| W5–W6 | 成长与收集 | 天赋树、图鉴、每日任务、签到 combo |
| W7–W8 | 变现接入 + 提审 | 5 广告点位 + 首充 + 实名防沉迷接入,微信提审、抖音测款包 |
| W9–W10 | 测款迭代 | 依据次留/CPA/首日 ROI 迭代开局与近失参数 |
| W11–W12 | 正式上线 | 章节 1–3 + 摊位放置版(异步 PVP 可放 v1.1)、省份排行 |
成本量级:3 人 × 3 个月人力 + 测款买量预算 3–5 万元,总投入约 20–30 万元级,符合小团队试错模型(测不过 G6 线即止损,损失可控)。
demo 已完成从「纯本地单机」到「统一平台混变」的接入改造(统一 SDK:登录 → 云存档/旧档迁移 → 钱包/体力 → 三通道弹窗),本章是正式版接入的交接清单。
| 项 | 值 |
|---|---|
| gameId | g02_yifen(渲染:DOM) |
| 旧本地存档 key | yfbr_demo(coins, talent)→ 首次登录云端 version=0 时自动迁移,本地标记已迁移 |
| 旧档货币 | 旧字段 coins 按 1:1 并入统一钱包 coin(记 currency_txns reason=migrate),档内字段删除;talent 迁入 core.talent(正式版建议归一化至 meta.talents.koucai) |
wallet.consume('coin', …) 扣费)| id | 名称 | 效果(每级) | 上限 | 费用(金币,100×2^Lv) |
|---|---|---|---|---|
koucai | 🗣️ 砍价口才 | 起手价 −3% / 耐心消耗 −6% | Lv5 | 100 / 200 / 400 / 800 / 1600 |
正式版扩展建议:把策划案 4.2 的「火眼金睛(窥底价精度)」「死缠烂打(谈判轮数 +1)」拆为独立天赋(沿用倍增价格曲线),与 hint 场景的一次性窥视形成「长期天赋 vs 单次道具」的双层付费结构。
energy.spend() 扣 1 点,返回 2001(不足)时弹 unlock.show({scene:'energy'});恢复速度 demo 为 30 秒/点(演示加速),线上 10 分钟/点,由服务端 games.config 下发;恢复通道:广告 +2 / 好友回流 +3 / 💎5 回满。wallet.earn / consume 记账,客户端只持只读镜像。saves.data = {
v: 1,
core: { // 玩法进度(demo 现值)
talent, // 口才等级(正式版建议归一化至 meta.talents.koucai)
// 正式版:章节进度、combo、摊位数据等
},
meta: { // v2 统一养成层
talents: { koucai: 2 },
collection: [ /* 商品图鉴 + 奇葩摊主图鉴 + 捡漏金卡墙 */ ],
pity: { jianlou: 12, crit: 3 } // 捡漏 50 次保底 / 暴击 PRD 计数
}
}
// 货币不入档:coin/gem/energy 全部走 wallets(docs/02 §4)
game-sdk.js,await GameSDK.init({gameId:'g02_yifen'})(登录 + 拉配置 + 拉存档一次完成)。localStorage 读写,改 save.load / patch / commit,按 11.1 执行 yfbr_demo 一次性迁移。energy.spend(),返回 2001 时弹 unlock.show({scene:'energy'})。unlock.show({scene:'revive', channels:['ad','share','pay']})(递根烟:耐心回 35%、价格回抬 ≥1.15×底价,同摊 1 次)。lb.submit(score)(省钱榜/砍价王榜,附 sessionToken 防刷);关键事件 track()(事件字典 docs/05 §6)。meta.talents / meta.collection,软货币升级走钱包接口。unlock_choice 埋点校准各通道分流。| 红线项 | 本作对策 | 状态 |
|---|---|---|
| 实名认证 / 防沉迷 | 接入微信健康系统 / 抖音实名体系;未成年人按法定时段(周五六日及节假日 20:00–21:00)限玩;充值按年龄分档封顶(<8 禁充;8–16 单次≤50/月≤200;16–18 单次≤100/月≤400) | 已纳入 W7 排期 |
| 赌博式机制 | 无抽卡、无开箱付费、无任何"付费买概率";随机奖励全部由游戏行为免费触发,奖励为游戏内货币且不可兑换、不可交易 | 设计层规避 |
| 诱导分享 | 分享为三通道弹窗中的可选项之一(与广告/付费并列);求助型奖励仅在好友点击回流后由服务端验证、限额发放(docs/05 回流发奖模型);挑衅型战绩卡零奖励不限次;无分享墙、无"不分享不能继续"、无"分享到不同群" | 设计层规避 |
| 广告合规 | 激励视频 100% 用户主动点击发起;插屏仅在章节切换自然断点;无误触布局、无强制点击 | 设计层规避 |
| 版号/资质 | 含 IAP 需版号:先以 IAA 版本上线测款(门槛低),IAP 混变版本随版号进度切换;两套开关在同一包内配置化 | 流程风险,预留 IAA-only 模式 |
| 题材审核 | 砍价题材无涉政涉黄涉赌元素;"仙界集市"章节避免宗教元素具象化 | 低风险 |