新游戏立项策划 · 微信 / 抖音小游戏 · v2 混变(免费进入 + 摩擦变现) · YOUXI/13

《转头就忘》
前瞻记忆 · 延迟意图自启动提取游戏 — 成瘾机制深度策划报告

你守着小摊做生意,街坊拜托你:「穿红衣服的阿姨路过时,把这个包递给她。」你说「记得记得」。然后顾客一波接一波……阿姨来了,在你眼前走过了整整 4 秒——你一眼都没往街上瞟。本游戏没有任何提醒、闹钟、任务清单:答应过的事,全靠你自己「想起来」。忘了?慢镜回放伺候。

依据《让用户上瘾的小游戏:可泛化的设计规则库与量化标准》(../游戏调研.md)推理生成 · 心理引擎与 youxi/1–11 及市场主流机制查重通过(红队对抗审查:条件 GO) · 2026-07 · 面向 1–5 人小团队
📌 本报告已升级至 v2 混变标准(免费进入 + 摩擦变现)——变现/裂变章节按 游戏调研-v2 M1–M8 重写,接入实现见 demo平台文档中心
▶ 立即试玩核心循环原型 Demo(单文件 HTML · 8 级段位递进 · 真实回放系统 · 手机/电脑均可)

一、概念定位与差异化论证

一句话概念:已验证核心 X = 摆摊点击经营(收银递货的秒级爽循环,微信/抖音已被反复验证);创新 Y = 把「答应了别人的事,转头就忘」做成核心失败判定——委托没有任何提醒,线索混在人流里出现,全靠玩家自己想起来;忘了就看真实回放打脸。这是把认知心理学里的「前瞻记忆」(prospective memory)第一次做成消费级游戏的核心循环。

玩什么

竖屏小摊:下方柜台点顾客出餐赚小费(零门槛爽点),中间是川流不息的街道。街坊不时来托付一件事(「红衣阿姨来了递个包」「水壶冒汽就关火」),说完气泡消失、不留任何痕迹。线索出现时你想起来了就赚大钱,忘了就出洋相。单局 60–90 秒。

为什么上瘾

「想起来」的一瞬有真实的灵光快感(越快想起倍率越高);忘掉的瞬间被确定性真实回放做成又气又好笑的社死名场面(失败即收藏品、即分享素材);「我是个靠谱的人」可被验证、可训练、可炫耀。

等级如何升难度

8 级「靠谱段位」四轴同时收紧:委托延迟越来越长(8→45 秒)、诱饵街坊越来越多(蓝衣阿姨≠红衣阿姨)、线索越来越不显眼(中央高亮→混入人流)、前台生意越来越忙;同时挂起委托 1→3 条(硬封顶)。另有摊位养成线(推车→小店)双轨成长。

为什么小团队能做

一维横向人流传送带 + 换色 Q 版路人(零骨骼动画)、零服务器(异步内容全走平台托管)、回放 = 同种子重模拟(不录屏、零帧缓存)。1 人日级出单文件 demo(本报告附带的 demo.html 即证明)。

1.0 心理引擎的科学锚点(为什么这个引擎成立)

白帽红线(产品灵魂):回放 100% 真实,标注只说可证事实。回放 = 与原局同一套确定性模拟代码、同一个随机种子的重演,不是剪辑演出。标注只陈述事件流能证明的事:「红衣阿姨在屏 4.2 秒 · 这期间你点了 6 单生意」。禁用「你看都没看」——没有眼动仪,这句话不可证且嘲讽(红队否决原案签名文案)。slogan:「这游戏从不提醒你,但也从不冤枉你。」

1.1 市场空白论证(为什么是「市场上没有的游戏」)

本作四要素组合:无提醒的延迟委托 + 事件线索混入人流 + 忘记瞬间真实回放 + 靠谱段位养成。经对微信/抖音小游戏、双端商店、Steam 与网页休闲品类查重,以「前瞻记忆自启动提取」为核心循环的流行游戏不存在

近邻产品形态与本作的本质区别威胁度
Overcooked 及微信仿品群 / Diner Dash / 各类餐厅经营多任务时间管理所有待办全程显式可见(订单栏、进度条、冒烟警报)——那是 youxi/7 的近邻。本作零订单栏、零警报,考的是「没人提醒时你还记不记得」。心智需在素材里刻意区隔。中低
烹饪类里的「别烧糊」子机制持续监控佐料几乎全部带显式警报(冒烟/闪红/进度条),是有提示的警觉任务而非无提示的 PM;且从无产品把它做成核心循环。中低
Papers, Please 的「通缉此人」公告查证玩法佐料市面上最接近的事件型 PM 时刻——但只占玩法 1%,且公告可随时回看(外部记忆辅助存在)。本作把这 1% 的佐料做成 100% 的主菜,并禁止回看。
Virtual Week / CogniFit 前瞻记忆训练临床科研工具学术界早已验证 PM 可任务化(利好),但无游戏化、无成瘾架构、无消费级产品。
记忆类小游戏(序列复述/翻牌配对/记单类)回溯记忆全部考「记住已呈现的信息」(youxi/8 的邻域);本作考「记得未来要做的事」,且判定方式是行动而非作答。
旅行青蛙 / 放置养成类推送提醒型方向恰好相反:游戏主动推送提醒玩家(记忆外包给游戏);本作是玩家自扛记忆、零推送。
RPG 支线「晚上再来找我」meta 层 PM全部配任务日志 = 外部记忆辅助;本作局内无日志(便利贴道具除外,一局一张)。
创新公式(符合规则库 (d)「已验证核心 + 1 处创新」):
已验证核心 = 摆摊经营点击循环(秒级出餐爽点 + 市井烟火题材,微信/抖音同类已验证) + 1 处创新 = 委托系统砍掉一切提醒,把「记得」本身变成玩法
创新只发生在「提醒被拿走」这一处,核心循环(点顾客→赚小费)零学习成本。副产品是一台内容生成器:每个新街坊/新委托模板 ≈ 一批新关卡 + 一批新社死名场面,边际美术成本趋近于零。

1.2 与本仓库已有十一款的机制层查重

已立项占据引擎与本作的区隔
youxi/1《全民叠塔》物理堆叠 + 社交追责本作无物理、无共建资产、无责任人通报。
youxi/2《一分不让》推运气砍价 + 隐藏底价本作无隐藏信息博弈、无风险决策;失败源是记忆而非贪心。
youxi/3《别断在我手里》异步残局接力本作无陌生人资产继承;委托来自 NPC 街坊,单机闭环。
youxi/4《不对劲》动态行为异常侦测(顿悟)需成文切割(边界条款 B):4 号考「发现违反预期的异常」(无预告、顿悟结构);本作线索是预先明确告知的具体目标(红衣阿姨),无异常、无顿悟,失败归因是「没想起来」永不是「没看出来」——识别率 95% 红线保证这一点。
youxi/5《谁埋的雷》异步埋雷复仇本作无 PVP 恶意、无陷阱投放。
youxi/6《人间共识》群体读心猜大多数本作无社会预测、无群体数据奖励源。
youxi/7《神兽看管局》多线程注意力过载(divided attention)最危险近邻,需最严条款(边界条款 A):7 号是 N 条全程显式可见的并发作妖链(感叹号+进度条),考注意力带宽的并行调度;本作前台只有一条主任务流,委托是休眠的、屏幕上无任何标记,考的是无提示下的自启动提取。铁则:挂起委托永不在屏、意图数硬上限 3、难度永不靠加意图数堆并行感。自查题:把某要素的「记得」换成「看着」仍成立 → 该要素否决。
youxi/8《不要香菜》工作记忆更新 + 改单干扰需成文切割(边界条款 C):8 号考「记住别人改过的信息」(回溯记忆,失败=记岔了内容);本作考「记得未来要做的事」(前瞻记忆,失败=没在对的时机想起)。为压住 PM 天然含有的回溯成分:委托格式硬约束「一线索一动作」,且严禁任何改单/撤销/变更干扰(那是 8 的招牌)。
youxi/9《关不掉》Go/No-Go 反应抑制需成文切割(边界条款 D):9 号靠先建立优势反应再考「忍住手」;本作诱饵(蓝衣阿姨)是「认错对象」的记忆比对失败,且刻意不制造优势反应(诱饵频次≤目标、柜台与人流操作区分离、无高频重复后突插禁止项)。
youxi/10《说变就变》任务切换 / 思维定势本作规则从头到尾不变(答应了就去做),无规则翻转、无定势打脸。
youxi/11《心里有数》时间知觉 / 体内时钟对抗需成文切割(边界条款 E):11 号考「估计经过了多久」(体内钟精度);本作全部委托由屏幕可见事件触发(阿姨入画、水壶冒汽动画),玩家永不需要体内计时。任何「心里默数多久」的隐性判定一律违规。

1.3 边界条款 A–E(上线前一票否决 checklist,格式对齐 youxi/10 先例)

前瞻记忆是复合构念(监控≈7 的注意力、内容保持≈8 的记忆、诱饵拒斥≈9 的抑制、线索觉察≈4 的侦测),任何一个分量做过头,引擎就滑进邻居领地。以下五条是每个新玩法要素上线前的强制自查项,任一违反即否决该要素——这是全系列条款最多的一款,红队裁定为立项前置条件:

条款 A(vs 7 神兽看管局):局内严禁任何挂起委托的在屏清单、图标、进度条、倒计时或声光警报(便利贴道具除外,每局至多 1 张、只记 1 条);同时挂起委托数硬上限 3;难度增长永不通过「加委托数超过 3」实现,只通过延迟时长、诱饵、前台节奏实现。自查题:把要素里的「记得」换成「看着」仍然成立 → 否决。
条款 B(vs 4 / 知觉观察家族):任何线索在「被提醒状态」下(控制组开局明示「盯着等红衣阿姨」)的识别率必须 ≥95%。显著度递减轴只允许降低线索自动捕获注意的程度(位置边缘化、去高亮、混入人流),永不允许降低注视后的可识别度(禁低对比、禁遮挡、禁像素级差异)。难度必须来自「你没去看」,永不来自「你看了也认不出」。
条款 C(vs 8 不要香菜):委托内容格式硬约束「一线索一动作」(一个触发对象 × 一个单步操作);严禁任何形式的委托变更/撤销/改单干扰;失败结算的归因文案永远指向「想起来的时机」(差 X 秒),永不指向「记成了什么」。
条款 D(vs 9 关不掉):诱饵只允许与目标线索在记忆特征维度相似(颜色/身份/持有物),每类诱饵出现频次不得高于目标线索本身;严禁「高频重复动作后突插禁止项」的节奏设计;前台操作对象(柜台内)与委托操作对象(人流中)视觉分区,确保误递是「记忆比对失败」而非「手比脑快」。
条款 E(vs 11 心里有数):严禁任何「估计经过了多久」的判定(含隐性形式);所有时间型委托的触发必须是屏幕上的可见事件(冒汽/变色动画),玩家永不需要体内计时。

1.4 命名与措辞决策

定名《转头就忘》——国民级自嘲熟语,同时是玩法本体(答应完转头做生意就忘)。买量语料自带:「测测你是不是转头就忘的人」。备选《答应过的事》《我记得我记得》。
世界观包装:「街坊小摊 · 靠谱修炼」。忘事不丢人(游戏替你怪世界:「阿姨挑了你最忙的 4 秒经过」),把事想起来才帅(「神想起」慢镜定格)。段位命名走「靠谱」正叙事:贵人多忘事 → 偶尔靠谱 → 有点靠谱 → 心里有本账 → 街坊放心 → 金牌掌柜 → 百事通 → 靠谱之神
措辞红线(G9,红队必改项):弃用「金鱼记性」段位名(记忆羞耻,中老年玩家有认知衰减联想);买量素材严禁「测测你老年痴呆没」式认知衰退暗示(医疗红线);全线禁用「赌/押/下注/开箱」词面。

二、核心循环设计(Hook 闭环)

触发每日特殊街坊委托 / 段位差一星 / 好友社死卡挑衅
行动点顾客赚小费(主循环)× 接委托 → 线索来了「想起来」出手
可变奖励随机小费 + 靠谱赏金翻倍 roll + 忘掉时的回放社死卡(失败也是掉落)
投入段位星 / 摊位升级 / 社死收藏册 / 连续靠谱 streak → 生成明天的触发

2.1 单局流程(60–90 秒一局 = 摆摊一天)

2.2 首次会话 90 秒脚本(G4 论证核心,逐秒写死)

时间事件心理目标
0–10s开摊即有顾客,tap 出餐 → 随机小费 +3~8 跳字。零文字教学,手指自己找到爽点。2 秒上手 + 即时可变奖励(G1/G4 起跑)。
10–25s第 1 条委托:延迟仅 8 秒、线索中央入画 + 金色描边,识别零负担 → 大概率成功 → 靠谱赏金随机翻倍 roll(×1/×2/×3 转盘跳出)。「委托 = 大钱」的价值锚 + 首个大额可变奖励(G4 达标);此关必须让 ≥90% 玩家成功。
25–55s第 2 条委托:延迟 18 秒,期间刻意加一波顾客小高峰;线索无描边、从边缘入画。多数玩家会忘。制造第一次「转头就忘」——规则不用教,摔一跤自然懂。
55–70s宣判 →「认了,看回放」→ 首次慢镜:线索在屏 4 秒 + 「这期间你点了 5 单生意」+ 社死卡 No.1 入册。背叛时刻 = 本作 aha moment:「原来它真的不提醒我」。回放完成教学(G1 关键——若用文字教「本游戏无提醒」判 G1 失败)。
70–90s第 3 条委托:难度回落(延迟 12 秒、半高亮),玩家复仇成功 → 「神想起 ×3」金色定格 + 连击启动。挫折后立刻给翻盘爽点,「想起来的爽」定调全局;社死卡与神想起对照,分享欲成型。

2.3 near-miss 呈现设计(R3 工程化三层,本作的灵魂)

情绪设计公理(对抗 PM 失败的天然挫败感):把全部情绪预算押在「想起来」的瞬间,而不是「忘记」的瞬间。想起 = 神想起定格 + 反应分级倍率(技巧表达轴:高手玩的是提取速度,不是不忘);忘记 = 喜剧化后果(快递被邻居签收,第二天邻居穿着你该递的衣服路过摊位)+ 社死卡收藏(失败即掉落物)。失败颗粒度压到最小:一条委托的赏金而已,前台分照拿——玩家永远「这局没白玩」。

三、R1–R13 成瘾机制映射表

规则命中本设计实现如何检验
R1 可变比率奖励(必含)三重可变:① 每单小费随机 3~8;② 委托完成的靠谱赏金 15~40 随机 × 翻倍 roll(×1/×2/×3);③ 低概率「传说委托」(大爷拿 100 现金找零 / 明星路过求合影)双倍赏金 + 限定社死卡池。委托内容/街坊/线索本身逐局随机生成。埋点奖励方差;A/B 固定 vs 随机赏金的次留
R2 保底机制连忘 2 条 → 下一条线索强制金色描边(识别减负);便利贴道具 = 结构化保底(一局一张、只记一条,条款 A 豁免项);传说委托 20 局未出必出(pity 计数)。连忘长度分布、便利贴使用率
R3 近失效应(必含)2.3 三层:差 0.8 秒追上 / 宣判前安全阀 / 回放「答案在你眼前晃了 4.2 秒」——第三层是全系列独一档的 near-miss(事实性而非演出性)。回放后 3 秒内重开率(生死指标)
R4 心流难度曲线四轴复合递进(5.1 段位表):延迟时长 × 诱饵密度 × 线索显著度 × 前台节奏;意图数 1→3 封顶(条款 A)。各段位靠谱率调至 50–75%。诚实标注:轴上限被条款 A/B 削掉,长期深度靠委托模板池 + 变奏日补(13.1 风险 ②)。各段位靠谱率、卡点分布
R5 短会话+One More Try(必含)单局 60–90 秒;回放结束即「再开一摊」单键 0 确认;回放可跳过。单会话局数(目标 ≥8 局/会话)
R6 Streak/损失厌恶① 局内连续靠谱连击(赏金倍率 1.0→2.0×,忘一条清零,追上算保住);② 每日「连续靠谱天数」streak,便利贴周卡兼任断签冻结。连击长度分布、断签挽回率
R7 每日任务/Hook 回路每日三位「特殊街坊」限定委托(隔日刷新)+ 昨日全服忘性报告(「昨天全国 73% 的人忘了给阿姨递包,你呢?」)。每日街坊完成率、隔日回访率
R8 免费货币可见成长(必含)摊位养成线:铜板(免费货币)升级摊位——推车→棚子→铺面→小店→老字号,不可逆,每级解锁新委托模板/新街坊/新出餐 SKU;前 10 分钟推车→棚子肉眼可见。另有靠谱段位星常驻进度。前 10 分钟摊位升级是否可感
R9 收集/完成度街坊图鉴(每位街坊有名字与口头禅)+ 社死名场面收藏册(每次经典遗忘自动存卡——失败即收藏品,本案独有)+ 神想起名场面卡(金卡)。收藏册打开率、完成度分布
R10 社交比较靠谱段位榜 + 好友「谁更靠谱」周对比(靠谱率/神想起数/社死卡数三维)+ 每局「你比全国 X% 的人靠谱」真实分位数。榜单参与率
R11 裂变钩子(求助+挑衅)社死卡即分享素材:「我把红衣阿姨的包忘成了摆设,你能比我靠谱吗」→ 好友点开进同一委托剧本(同种子)比靠谱率。非分享墙。人均分享次数、分享回流率
R12 蔡格尼克未完成感豁免说明(入档):局内挂起委托恰恰不许可见(条款 A),故 R12 全部走 meta 层:段位差 1 星、图鉴差 1 位街坊、每日街坊 2/3、摊位升级差 120 铜板——缺口提示只在局外常驻。缺口提示点击率
R13 沉没成本累积摊位不可逆养成 + 累计靠谱值 + 社死收藏册(越攒越像「我的人生笑话集」,不可迁移)+ 连续靠谱天数。流失用户离开前资产分布

命中数:13/13(核心必含 R1/R3/R5/R8 全部命中),远超 ≥8 门槛。R12 的局内豁免为条款 A 的必然代价,已成文说明。

四、G1–G9 GO/NO-GO 硬门槛验收

门槛判定论证
G1 上手≤10秒(理想2秒)✅ 条件GOtap 顾客出餐 2 秒上手;「没有提醒要自己想起来」这条规则教不会、只能摔一跤学会——已写死在 90 秒脚本(2.2):第 1 条委托必成功、第 2 条大概率失败 → 首次回放完成教学。红线:禁止用文字说明「本游戏无提醒」做教学,违者判 G1 失败。
G2 单手单指✅ GO全程单指 tap(柜台顾客 / 人流路人 / 水壶),无拖拽无长按。可交互路人间距 ≥88px(胖手指红线,第 1 周真机验证)。
G3 核心循环≤3分钟✅ GO单局(一天)60–90 秒;局内的前台出餐微循环 2–4 秒一次。
G4 首会话90秒内首个可变奖励✅ GO双保险写死:0–10 秒随机小费跳字;10–25 秒首条委托(必成功编排)触发赏金翻倍 roll。
G5 失败无重惩罚+near-miss✅ GO忘一条只损失该条赏金、前台小费全额保底(红队必改项 6,严禁一忘判负);1 键重开;near-miss 三层工程化(2.3)。
G6 活跃次留≥40%目标可达结构性钩子 = 每日特殊街坊 + 连续靠谱 streak + 昨日全服忘性报告。诚实标注:PM 玩法无市场验证先例,风险等级高于系列各前作,故设第 1 周情绪闸门为生死线(第十一节),不过线即 NO-GO。
G7 变现闭环(v2 修订)✅ GO追出去复活 / 体力 / 结算翻倍 / 便利贴 +1 等 ≥4 个摩擦点三通道(广告 / 分享回流 / 付费)+ 收摊结算自然插屏 + 首充 ¥6 / 月卡 / 战令付费点体系(M3–M5,见第七章)。
G8 1–5人≤4周demo✅ GO一维人流 + 换色路人、零服务器、回放=同种子重模拟(零录屏零帧缓存)。本报告附带单文件 demo.html 由 1 人日级完成,即 G8 实证。
G9 合规✅ 条件GO无真金、无开箱抽卡;IAP 走服务端验单发货 + 防沉迷充值限额(M8);分享为可选通道、奖励走回流验证与服务端限额;实名防沉迷接入;两条特有红线(红队必改):① 归因怪世界不怪脑子——回放文案只陈述屏幕事实,禁一切「你眼瞎/你没救」式嘲讽(对齐 youxi/8「只准自嘲」先例并升级);② 段位/买量严禁认知衰退暗示(弃「金鱼记性」、禁「老年痴呆测试」话术)。

五、系统与数值设计

5.1 靠谱段位 × 难度总表(等级升难度的核心数值,8 段 × 3 星,靠谱率达标晋星)

段位挂起委托数委托延迟诱饵规则线索呈现前台节奏(顾客间隔)每局委托
1 贵人多忘事18–15s中央入画 + 金描边4.0s2
2 偶尔靠谱112–20s描边减弱3.5s2
3 有点靠谱1–215–25s1 类 · 低频(颜色近似)无描边 · 中央过街3.0s3
4 心里有本账215–30s诱饵常态化边缘入画2.8s3
5 街坊放心220–35s双特征诱饵(颜色/持物只中一项)混入人流团2.5s3
6 金牌掌柜2–320–40s诱饵频次 = 目标频次(条款 D 上限)人流加密2.2s4
7 百事通325–45s多类诱饵混排人流最密 · 双向2.0s4
8 靠谱之神3(硬封顶)25–45s满配(频次触顶不超)满密度1.8s4
三条数值公理:挂起委托数封顶 3(条款 A)——4 条以上玩家体感退化为并行看管(youxi/7 领地),高段深度只从延迟/诱饵/节奏三轴要;② 诱饵频次永不超过目标频次(条款 D);③ 一切线索注视后识别率 ≥95%(条款 B)——低对比/遮挡/像素差三禁。难度的本质:把「想起来」和「正在忙」的间隔拉长、把提取线索的自动捕获力调低——永远考记性,永不考眼力和手速。

5.2 委托模板库(内容生成器,一线索一动作 · 条款 C 约束)

模板委托话术示例线索(可见事件)动作忘掉的喜剧后果解锁
递物型「穿红衣服的阿姨路过时,把这个包递给她」目标路人入画横穿(在屏 4–6s)tap 该路人「阿姨到家才发现包还在你柜台上躺着」1 段
关火型「水壶烧上了,冒汽了就点它关火」壶嘴冒汽动画(可见事件,条款 E)tap 水壶「壶哭干了,整条街都是糊味」2 段
拦截型「快递员等下来收件,把包裹给他」制服快递员入画tap 快递员「包裹被邻居代签,第二天邻居穿着你该寄的衣服路过」3 段
带话型「看见遛狗的大爷,告诉他棋摊改到明天」牵狗大爷入画tap 大爷「大爷在空棋摊坐到天黑」4 段
传说委托「(低概率)大明星路过求合影 / 大爷拿 100 现金找零」特殊角色入画(金色氛围)tap限定社死卡(稀有)随机 · 20 局保底

模板库是本作的「心魔池」等价物:加 1 个模板 ≈ 加一批新关卡 + 一批新社死文案,边际成本趋近零。模板准入自查:一线索一动作(条款 C)、线索为可见事件(条款 E)、后果只毁财物毁面子永不伤人(对齐 youxi/7 先例)。

5.3 回放系统(签名时刻的工程实现,白帽保证书)

确定性事件流架构:所有生成(顾客/人流/线索/诱饵)由种子化 RNG + 固定步长逻辑帧驱动,逻辑帧与渲染帧解耦;局内只记录 ① 随机种子 ② 玩家输入序列(时间戳 + 目标)。回放 = 同种子重模拟 + 镜头聚焦线索 + 0.5× 慢放 + 标注层。不录屏、不存帧,日志每局几百条,成本趋零。
这也是「回放 100% 真实」的白帽保证:回放和原局跑的是同一套确定性代码——玩家录屏自验也分毫不差。标注只打可证事实三件套:线索在屏时长(事件流精确得出)/ 期间玩家操作次数与位置 / 最近一次点击与线索的距离。「你看都没看」类不可证文案全线禁用。

5.4 摊位养成与社死收藏(免费货币驱动,v2 白帽纪律)

数值
铜板产出前台出餐 3~8/单(随机);委托赏金 15~40 随机 × 翻倍 roll(60% ×1 / 30% ×2 / 10% ×3)× 连击倍率(连续靠谱 2 条 ×1.3,3 条 ×1.6,4 条+ ×2.0);追上的惊险单 ×0.6。
摊位升级阈值推车(0)→棚子(300)→铺面(900)→小店(2000)→老字号(4500);每级解锁:新委托模板 + 新街坊 + 新出餐 SKU(小费上限 +2)。前 10 分钟约可赚 350–500 铜板 → 推车→棚子肉眼可见,R8 达标
社死收藏册每次遗忘自动生成社死卡(委托 + 回放数据 + 喜剧后果文案);同模板卡叠级(青铜社死→白银社死→影帝级社死);收藏册即分享素材库。神想起(≤1.5s 反应)掉金卡。
便利贴每局基础 3 张(demo 现值),使用 = 选定一条已接委托,屏幕角落贴迷你便签(一贴只记一条,条款 A 豁免项);张数增量三来源:天赋「便利贴批发」+1/天/级、hint 场景本局 +1(广告 or 💎2,见 7.2)。白帽底线升级:卖的是「记录容量」,永不出售「判定」——委托常驻在屏 ✕、线索金色描边常开 ✕、便利贴自动提示线索出现时机 ✕(便利贴只复述你已听到的话,想起来仍然靠自己)。

六、留存设计与验收基准

≥40%活跃次留目标(中国 IAA 优质线)
≥8 局单会话局数目标(每局 60–90s)
≥75%回放后 3 秒内再开率(第 1 周生死闸门)
≥60%「好气又好笑」情绪标签占比(第 1 周闸门)

次留 ≥40% 的五个抓手

  1. 每日三位特殊街坊(R7):限定委托 + 限定社死卡池,隔日刷新,错过不补。
  2. 连续靠谱天数 streak:断签曲线缺口可视 + 便利贴周卡挽回(RV 触点)。
  3. 昨日全服忘性报告:「昨天全国 73% 的人忘了给阿姨递包,你是记得的那 27%」——真实分布数据锚点(继承 youxi/6 数据永不造假纪律)。
  4. 段位赛季(月重置到保底段):重爬即内容复用,赛季限定摊位皮肤/街坊。
  5. 差一星缺口推送:「距金牌掌柜只差 1 星(今日靠谱率 ≥75% 即达)」——蔡格尼克缺口推送化(R12 meta 层)。

七、变现设计(v2 混变:免费进入 + 摩擦变现)

本章按 游戏调研-v2 第 3 章(M3–M6 / P1–P12)重写,替换 v1 的「纯 IAA」口径:人人免费玩到全部核心玩法,但每个摩擦点同时提供 看广告 / 喊好友(分享回流)/ 付费 三条消除通道,外加永远存在的免费兜底(M4)。revive / energy / double 场景均已在 demoGameSDK.unlock.show() 实装。

7.1 三层货币化漏斗(v2 §3.1)

占比(典型)本作方案设计要点
免费玩家~85–95%激励视频 5 场景(追出去复活 / 体力 / 结算翻倍 / 便利贴 +1 / 补签)+ 收摊结算自然插屏人均激励视频 ≥4 次/日为及格线;回放页永不插广告(签名时刻情绪流不容打断,v1 纪律保留)
小额付费~1–5%首充「开张大吉礼包」¥6、月卡 ¥25–30「老主顾月卡」(每日领 💎 + 结算翻倍常驻)首充在 D1 首个软卡点(体力首次见底)弹出,价值感 ≥5 倍(¥6 给 ¥30 的东西)
中大额付费~0.1–1%礼包梯度 ¥12/30/68、赛季战令「金字招牌」¥18–68、摊位装修主题直售付费深度由 M7 长线(段位月赛季 + 街坊图鉴 + 社死收藏册 + 委托模板池)承载

7.2 双通道场景表(M4 · 与 demo 实装一致,限额为服务端 configs 默认值)

场景 scene触发广告通道(限额)分享回流通道(限额)付费通道免费兜底
revive「追出去还来得及」彻底忘掉的宣判弹窗——追出去按 0.4 倍赏金补救该单,靠谱率保住、连击不清零(demo 语义)看视频:每局 1 次 / 每日 6 次喊好友帮忙:好友点击回流即补救,每日 3 次💎6 立即补救「认了,继续摆摊」——只损该单赏金,前台小费全额结算(G5,无惩罚)
energy 体力闸门开摊 / 再开一摊 ⚡-1(上限 5),耗尽即闸住看视频 +2 体力:每日 4 次1 回流 = +3 体力:每日 2 次💎5 回满 / 无限体力日卡等自然恢复(线上 10 分钟/点;demo 30 秒/点为演示加速)
double 结算翻倍收摊结算页「看广告翻倍」——当日铜板 ×2 入钱包每日 6 次—(不开分享,防刷)月卡常驻 ×2不翻倍直接领
hint 便利贴 +1局内便利贴用完、还有没记下的委托时——本局多一张便利贴帮记一单(本作的 hint 语义)每日 3 次💎2 直接获得不贴硬记(天赋「便利贴批发」是长期方案)
signin_fix 补签「连续靠谱天数」streak 将断 / 已断看视频补签:每周 1 次补签卡 ¥1–3接受断签(有冻结卡自动抵扣)

通道顺序与显隐由服务端 configs 按平台下发,场景默认值对齐 docs/05 §4。demo 已实装 energy / revive / double 三场景;hint「便利贴 +1」为正式版新增局内入口(SDK hint 场景已就绪,demo 的便利贴仍为每局固定发放 3 张 + 天赋加成)。

7.3 付费点选配(M3:便利型 ≥2 + 表达型 ≥1)

类型付费点价格档位(v2 §3.3 梯度:¥1/6/12/30/68…)说明
便利型 ①体力:回满 / 无限体力日卡💎5 回满;日卡 ¥6控制会话节奏的第一闸门(P2)
便利型 ②追出去补救 💎6 / 便利贴 +1 💎2 / 补签卡 ¥1–3钻石经首充与礼包获得宣判瞬间是全游戏付费意愿峰值——near-miss × 损失厌恶(连击要断),语境天然自洽(P3)
表达型 ③摊位装修:摊位外观 / 招牌 / 幌子主题(深夜大排档 · 年货大集 · 老字号茶馆…)、出餐飞币轨迹、社死卡与神想起卡的卡框直售 ¥6–12;稀有款入战令付费轨只改外观动效,不卖数值;展示场景 = 靠谱段位榜 + 同摊对决 + 分享卡(P8)
合规生死线(v1 白帽禁条保留并升级):付费永远只买「时间、容量与外观」(体力 / 补救 / 便利贴张数 / 翻倍 / 装修),严禁出售「判定」——委托清单常驻在屏 ✕、线索金色描边常开 ✕、补救窗付费无限延长 ✕、回放改写 ✕(卖提醒 = 卖判定 = 段位公信力即死);便利贴只复述你已听到的委托,永不提示线索出现时机;激励视频完整观看才发奖,不得未看先发。

7.4 卡点日程表(M6 · 落到本作开摊 / 营业日节奏)

时间点本作体验设计变现动作
0–90 秒首局教学编排:第 1 条委托必成功 + 赏金翻倍 roll(G4)无任何付费/广告打扰
首会话 3–10 分钟第 2 条委托刻意诱发首次「转头就忘」→ 宣判弹窗首个激励触点:看广告「追出去」白给补救(教育三通道)
D1 后半段第一个软卡点:体力(5 点)首次见底,「再开一摊」被 ⚡ 闸住;叠加 3 段位起诱饵街坊登场的首败潮首充 ¥6「开张大吉礼包」弹出
D2–D3天赋 Lv2 价格跳档(192 / 240 / 160 铜板),第一个资源缺口特惠礼包 ¥6–12;月卡开始曝光
D4–D75 段位起双特征诱饵 + 线索混入人流的难度墙(延迟 20–35s、无描边)道具组合包 ¥12–30(便利贴 ×N + 体力);战令曝光
D7+段位月赛季(重置到保底段)+ 同摊对决周榜 + 赛季限定街坊限时礼包、摊位装修主题轮换直售
断签 / 回归「连续靠谱天数」streak 断裂、流失 ≥3 天回归补签卡(广告 1 次/周,超出 ¥1–3);回归礼包
纪律:每个卡点都「免费可过但慢」——广告、回流或等待总能过去,付费只买速度。卡死免费玩家 = 杀 D7 = 买量 ROI 崩盘(v2 §3.4)。

7.5 插屏纪律与预估模型

八、买量素材钩子(前 3 秒,适配抖音信息流)

  1. 实测扎心式:「答应了别人的事,你能记住几秒?实测 73% 的人撑不过 30 秒——不服进来试」。
  2. 回放打脸式:直接投回放录屏 + 大字幕「红衣阿姨在他眼前晃了 4.2 秒,他点了 6 杯奶茶」——社死回放本身就是最强素材,一张社死卡一个系列。
  3. 挑衅式:「我靠谱率 92%,全服前 3%。你也配说自己靠谱?」
  4. 情侣互测式:「让对象玩一局,看他答应你的事到底记不记得住」——委托=承诺的隐喻自带情感杀伤力。
  5. 自嘲共情式:「专治转头就忘。玩完终于知道我妈让我带的酱油是怎么忘的」——生活化共情触达泛人群。

素材全部为录屏 + 字幕,AIGC 配音批量化;每方向 A/B ≥3 版。红线:全线禁用「测测你老年痴呆没/记忆力衰退」等认知衰退暗示话术(G9 必改项)。

九、裂变设计(回流发奖模型 · 合规)

v1 → v2 纠正:v1 的分享设计只做纯传播、零奖励——合规但浪费了分享通道的变现与拉新价值;而任何「分享即得」类设计(分享得体力 / 分享得便利贴 / 分享才能追出去)在客户端直发都不可行:微信 2018 年起 shareAppMessage 不返回分享结果,客户端无法验证是否真的分享——「点了分享按钮就发奖」必被秒点刷爆,「必须分享才能补救/继续」则直接踩诱导分享红线。v2 一律改为 docs/05回流发奖模型:奖励只在好友点击分享卡回流进入游戏后,由服务端验证、判重、限额并发放。

9.1 求助型分享(有奖 · 回流验证 · 服务端限额)

9.2 挑衅型战绩卡(无奖 · 不限次)

9.3 传播资产(v1 可用设计保留)

合规底线(M8):三通道弹窗中分享永远只是可选项之一,广告与付费通道并列存在,「认了,继续摆摊」免费出口永远可点;严禁「分享才能追出去」、分享墙解锁、强制「分享到不同群」类设计;抖音端分享能力弱,分享通道权重调低、以侧边栏复访奖励替代(服务端 configs 按平台下发,docs/05 §1)。

十、4 周 Demo 开发计划

技术选型

Cocos Creator(微信/抖音双端一键发布);无后端(榜单走平台托管关系链)。第 1 周第一任务卡:确定性模拟核心——种子化 RNG + 固定步长逻辑帧(渲染解耦),全部生成与判定走逻辑帧;输入记录(时间戳+目标)与回放重模拟做成引擎级模块并配单元测试(同种子跑 1000 次结果逐位一致)。这套「事实回放」资产与引擎解耦,可平移给后续任何一案。

团队分工(2–4 人)

周级里程碑

交付验证点
第 1 周确定性模拟核心 + 前台出餐循环 + 委托/线索/宣判 + 回放系统 + 教学编排(2.2 脚本)生死闸门:回放能否把 PM 失败洗成「好气又好笑」——20 人实测:回放后 3 秒内再开率 ≥75%;情绪标签「好气又好笑」≥60%、「被耍了」≤15%。不过线立即止损(备选方向见 13.1),失败成本 1 周。
第 2 周8 段位难度轴全量(延迟/诱饵/显著度/节奏)+ 便利贴 + 连击/惊险单 + 社死卡生成各段位靠谱率落在 50–75% 区间;条款 A–E checklist 全过(含 95% 识别率控制组实测);胖手指验证(路人间距 ≥88px 或调整)。
第 3 周摊位养成 + 街坊图鉴 + 收藏册 + 每日街坊/streak + 实名防沉迷 + 广告 SDK前 10 分钟摊位升 1 级可感(R8);R12 meta 层缺口提示齐备。
第 4 周社死卡分享图 + 同种子挑战链路 + 埋点校验 + 5–10 条买量素材(回放录屏系)测款就绪。

十一、测款计划与砍线阈值

抖音巨量 + 微信腾讯广告双端小额起量(每端每日 1000–3000 元),素材 A/B ≥3 轮;「回放打脸」系列素材优先(社死内容 CTR 预期最高)。

指标通过(GO)观察/优化砍线(NO-GO)
回放后 3 秒内再开率(第 1 周先行)≥75%60–75%<60%(情绪闸门失败,不进买量)
情绪标签「好气又好笑」(第 1 周先行)≥60% 且「被耍了」≤15%45–60%<45% 或「被耍了」>25%
活跃次留≥40%35–40%<35%
首日 ROI>85%(3 轮素材后)60–85%<60% 且素材已迭代 3 轮
7 日 ROI≥1.21.0–1.2<1.0
IPU≥53–5<3
单会话局数≥85–8<5(核心循环不成立)
分享回流率≥12%6–12%持续 <6%

任一砍线指标长期不达即回炉;第 1 周两条情绪闸门是买量测款的前置条件,顺序不可颠倒。

十二、平台接入与升级改造(对齐统一平台 docs/01–06)

demo.html 已完成从「纯本地单机」到「统一平台混变」的接入改造(统一 SDK:登录 → 云存档/旧档迁移 → 钱包/体力 → 三通道弹窗 → meta 天赋),本章是正式版接入的交接清单。

12.1 gameId 与旧档迁移(docs/04 §5)

gameIdg13_zhuantou(渲染:canvas)
旧本地存档 keyzttw_demo_v1 → 首次登录云端 version=0 时自动迁移,直接包进 saves.data.core,本地标记已迁移
旧档货币旧字段 coin(累计铜板)迁移时按 1:1 折算入统一钱包 coin(记 currency_txns reason=migrate),档内字段删除;demo 以 core._coinMigrated 标记防重复折算

12.2 meta 天赋表(与 demo 实装一致,wallet.consume('coin', …) 扣费)

id名称效果上限价格档(铜板,SDK 公式 base×1.6lv 取整)
note📝 便利贴批发每天便利贴 +1/级(记录容量,不碰判定)Lv2120 / 192
window👀 眼角余光线索离画后的静默补救窗 +0.5s/级(基础 3.0s)Lv2150 / 240
tips💰 回头客前台每单小费 +1/级Lv3100 / 160 / 256

三项全部软货币(铜板)升级、付费只能加速铜板获取(首充/礼包送铜板 + 结算翻倍),符合 v2「免费货币可升级一切基础属性」的公平纪律;「眼角余光」只延长自己想起来之后的补救窗,不提示、不代想,条款 A 依然成立。

12.3 体力与经济参数

12.4 存档 schema(core / meta 划分,docs/04 §4.3)

saves.data = {
  v: 1,
  core: {  // 玩法进度(demo 现值)
    level,            // 靠谱段位索引 0–7(对应 5.1 八段)
    star,             // 当前段位星 0–2(靠谱率 ≥60% 收摊 +1,满 3 晋段)
    day,              // 营业天数(每局 = 摆摊一天)
    best,             // 历史最佳靠谱率(%)
    cards,            // 社死名场面卡累计张数
    gold,             // 神想起(≤1.5s 反应 ×3)累计次数
    _coinMigrated     // 旧档铜板折算一次性标记
  },
  meta: {  // v2 统一养成层
    talents: { note:1, window:0, tips:2 },   // 12.2 三项天赋
    collection: [ /* 街坊图鉴 + 社死收藏册 + 神想起金卡(正式版落位) */ ],
    pity: { legend: 14 }                     // 传说委托 20 局保底计数(5.2)
  }
}
// 货币不入档:coin/gem/energy 全部走 wallets(docs/02 §4)

12.5 SDK 接入六步清单(docs/04

  1. 引入 game-sdk.jsawait GameSDK.init({gameId:'g13_zhuantou', hud:true, talents:[…]})(登录 + 拉配置 + 拉存档一次完成;统一 HUD 需按 demo 下移避开本作自带 HUD 条)。
  2. 替换存储:删本地 localStorage 读写,改 save.load / patch(markDirty) / commit,按 12.1 执行 zttw_demo_v1 旧档与铜板一次性迁移。
  3. 体力闸门:开摊 / 再开一摊前 energy.spend(),返回 2001 时弹 unlock.show({scene:'energy'})
  4. 近失复活:宣判弹窗的「追出去还来得及」接 unlock.show({scene:'revive', channels:['ad','share','pay']})——成功则该单转 rescued、按 0.4 倍赏金入账、连击保住。
  5. 结算与埋点:收摊 wallet.earn('coin', 当日铜板, 'settle') + unlock.show({scene:'double', channels:['ad']}) 翻倍(lastSettle 标记防重复领取);lb.submit(靠谱率 / 神想起数双榜,附 sessionToken 防刷);关键事件 track()(事件字典 docs/05 §6)。
  6. 叠 meta 养成层:12.2 天赋表 + 街坊图鉴 / 社死收藏册落 meta.talents / meta.collection,传说委托保底落 meta.pity,软货币升级走钱包接口。

12.6 玩法调优建议(不改核心引擎,基于前瞻记忆 / 多单并行玩法)

十三、风险与合规红线

13.1 三大核心风险

风险等级对策
① 反面假设:「PM 空白可能是坟场而非金矿」——(a) 意图需要延迟+填充间隔才会休眠,与超休闲秒级节奏天然冲突;(b) PM 失败没有过程体验(忘的人当时毫无感觉),失败以事后突袭到达,情绪原型是懊恼而非刺激。这是「市场上没有」的另一种解释。生死级本案全部赌注押在「真实回放能把不可见的失败变成可见的、可笑的、可分享的内容」上:(a) 用前台出餐微循环填充延迟(30 秒等待期玩家一直有事干有钱赚);(b) 情绪预算全押「想起来」瞬间(神想起定格+提取速度倍率)+ 失败即收藏品;(c) 第 1 周情绪闸门做一票否决——两条闸门线不过即 NO-GO,失败成本 1 周。备选:候选池《凑单之神》顶上;本案的确定性回放技术资产与引擎解耦,平移复用不浪费。
② 难度轴滑坡:调参期不知不觉滑进邻居引擎——意图数堆到 4+ 变成 youxi/7 的并行看管;线索伪装过头变成 youxi/4 的视觉搜索;诱饵节奏化变成 youxi/9 的抑制陷阱边界条款 A–E 是调参期的一票否决 checklist而非立项时的一次性论证:每个新委托模板/新难度参数上线前过五条自查(含条款 B 的 95% 识别率控制组实测);「记得换看着」自查题写进任务卡模板。youxi/10《忙不过来》整案报废的教训在前。
③ 长期深度天花板:条款 A/B 削掉了两条难度轴的上半段,高段位可能只剩「前台更忙」,PM 本身的提升空间有限深度从「更难」转向「更多样」:委托模板池当内容生成器(一模板一批关卡+一批社死文案);变奏日轮换(反向委托日「今天谁来都别给」、双线索日、哑巴街坊日只有手势);同种子挑战的社交深度(同一条街谁更靠谱)补长线。第 2 周验证 8 段位是否撑得起 30 天内容。

13.2 次级风险

风险等级对策
玩法克隆成本低抢占「转头就忘/社死回放」心智命名 + 委托模板池迭代速度赛 + 社死收藏册数据资产(个人名场面不可迁移)。
「游戏嘲讽我记性差」差评风向三重防线:归因永远怪世界(「阿姨挑了你最忙的 4 秒」);文案审查表(禁嘲讽词库)进 CI;「靠谱」正叙事包装(忘事不丢人,想起来才帅)。
与餐厅经营类心智混淆(被当成又一个 Overcooked)素材主打「没有提醒+回放打脸」而非「经营」;标题词根「转头就忘」强绑定记忆心智。
胖手指误触(人流中点错人)可交互路人间距 ≥88px 硬约束;命中判定用最近邻分配;第 1 周真机验证,不达标则降人流密度上限。

13.3 防沉迷与广告/付费合规

13.4 数据真实性与白帽伦理(本作特有)

13.5 红队 7 项必改清单(上线前置条件,非优化项)

#必改项落实位置
1边界条款 A–E 成文入档,登记为「记忆家族·前瞻记忆」(不入 EF 家族)1.3 / 引擎登记簿 §02§03
2同时挂起委托数硬上限 3(原案 1→5 否决)5.1 数值公理 ①
3线索识别率 95% 红线(难度只来自「没去看」)条款 B / 第 2 周控制组实测
4签名文案白帽化:禁「你看都没看」,只打可证事实5.3 / 13.4
5G9 双红线:怪世界不怪脑子;弃「金鱼记性」、禁认知衰退买量话术1.4 / 13.2 / 第八节
6单局 60–90 秒;委托失败仅损该条赏金、前台分保底(禁一忘判负)2.1 / G5
7第 1 周情绪闸门(再开率 ≥75%、「好气又好笑」≥60%)为买量前置,不过线 NO-GO第十/十一节

附:关键结论与建议(决策导向)

  1. 立项建议:条件 GO(红队裁决)。「前瞻记忆·延迟意图自启动提取」是十一款前作与市场均未占据的心理引擎(登记为记忆家族,EF 家族「四成分已集齐」表述保持自洽);G1–G9 无结构性 NO-GO;R1–R13 命中 13/13。两个上线前置条件:① 第 1 周情绪闸门(回放后再开率 ≥75%、「好气又好笑」≥60%);② 边界条款 A–E checklist 进调参流程。
  2. 第一优先级验证点:真实回放能否把「转头就忘」洗成又气又好笑的可分享内容——这是本案唯一的、也是全部的赌注(PM 失败天然无过程体验,回放是把它变成游戏内容的唯一杠杆)。本报告附带的 demo.html(确定性回放系统实装 + 8 级段位递进)即该验证的第 0 版。
  3. 等级机制即难度机制:靠谱段位四轴(延迟 × 诱饵 × 显著度 × 前台节奏,意图数封顶 3)是本作的心流引擎,数值表 5.1 直接可用;难度永远考记性、永不考眼力和手速(条款 B 的 95% 识别率红线)。
  4. 失败即内容是本案的独有资产:社死卡收藏册 + 回放录屏素材库 + 同种子挑衅链路,把 PM 失败从「流失点」翻转为「收集品/买量弹药/裂变卡」三位一体。
  5. 变现现实预期(v2 混变口径):纯 IAA 底盘回本 7–14 日,叠加首充 ¥6 / 月卡 / 战令的混变结构后目标 3–7 日(IAP:IAA 自 2:8 向 4:6 优化);放量看「次留 40% + 分享回流 12% + 7 日 ROI ≥1.1」三线;「追出去还来得及」是语境自洽度最高的三通道点位(广告 / 回流 / 💎6)。