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《转头就忘》 前瞻记忆 · 延迟意图自启动提取游戏 — 成瘾机制深度策划报告
你守着小摊做生意,街坊拜托你:「穿红衣服的阿姨路过时,把这个包递给她。 」你说「记得记得」。然后顾客一波接一波……阿姨来了,在你眼前走过了整整 4 秒——你一眼都没往街上瞟 。本游戏没有任何提醒、闹钟、任务清单:答应过的事,全靠你自己「想起来」。忘了?慢镜回放伺候。
依据《让用户上瘾的小游戏:可泛化的设计规则库与量化标准》(../游戏调研.md)推理生成 · 心理引擎与 youxi/1–11 及市场主流机制查重通过(红队对抗审查:条件 GO) · 2026-07 · 面向 1–5 人小团队
▶ 立即试玩核心循环原型 Demo(单文件 HTML · 8 级段位递进 · 真实回放系统 · 手机/电脑均可)
目录
一、概念定位与差异化论证
一句话概念: 已验证核心 X = 摆摊点击经营(收银递货的秒级爽循环,微信/抖音已被反复验证);创新 Y = 把「答应了别人的事,转头就忘」做成核心失败判定——委托没有任何提醒,线索混在人流里出现,全靠玩家自己想起来;忘了就看真实回放打脸 。这是把认知心理学里的「前瞻记忆」(prospective memory)第一次做成消费级游戏的核心循环。
玩什么 竖屏小摊:下方柜台点顾客出餐赚小费(零门槛爽点),中间是川流不息的街道。街坊不时来托付一件事(「红衣阿姨来了递个包」「水壶冒汽就关火」),说完气泡消失、不留任何痕迹 。线索出现时你想起来了就赚大钱,忘了就出洋相。单局 60–90 秒。
为什么上瘾 「想起来」的一瞬有真实的灵光快感(越快想起倍率越高);忘掉的瞬间被确定性真实回放 做成又气又好笑的社死名场面(失败即收藏品、即分享素材);「我是个靠谱的人」可被验证、可训练、可炫耀。
等级如何升难度 8 级「靠谱段位」四轴同时收紧:委托延迟越来越长(8→45 秒)、诱饵街坊越来越多(蓝衣阿姨≠红衣阿姨)、线索越来越不显眼(中央高亮→混入人流)、前台生意越来越忙;同时挂起委托 1→3 条(硬封顶)。另有摊位养成线(推车→小店)双轨成长。
为什么小团队能做 一维横向人流传送带 + 换色 Q 版路人(零骨骼动画)、零服务器(异步内容全走平台托管)、回放 = 同种子重模拟(不录屏、零帧缓存)。1 人日级出单文件 demo(本报告附带的 demo.html 即证明)。
1.0 心理引擎的科学锚点(为什么这个引擎成立)
前瞻记忆是独立的记忆域,不是执行功能的子成分 :Einstein & McDaniel 的多过程理论(multiprocess framework)把 PM 定义为「延迟意图的自启动提取」——意图形成后进入休眠,靠环境线索在无任何外部提示的情况下自动唤起。它与 Miyake 三成分模型(更新/抑制/切换,即 youxi/8/9/10 的领地)并列而不隶属——本作登记为「记忆家族」独立引擎,与 youxi/11 已成文的「执行功能四成分已集齐」表述自洽 。
PM 失败是日常记忆失误的最大来源 :日记法研究中,日常记忆失误约有一半是前瞻性的(忘了回消息、忘了取快递、出门忘带钥匙)——这是全人类高频共情的痛点题材 ,比「记性差」更精准的国民梗是「答应了转头就忘」。
自启动提取成功自带真实多巴胺 :「啊!红衣阿姨!」的灵光一闪(insight-like retrieval)在现实中即有爽感,游戏将其放大为可计分、可分级的技巧表达轴(见 2.3)——本作押注的情绪引擎是「想起来的爽」,不是「忘掉的挫败」。
意图数与监控负荷的实验室结论直接给出难度轴 :PM 负荷随挂起意图数与线索非焦点性(nonfocal cue)上升——这正是段位难度轴的科学依据;同时也是滑坡红线的依据(意图数超过 3,玩家策略会退化为持续扫视 = 注意力分配,踩进 youxi/7 领地),故硬封顶 3 条(边界条款 A)。
白帽红线(产品灵魂):回放 100% 真实,标注只说可证事实。 回放 = 与原局同一套确定性模拟代码、同一个随机种子的重演,不是剪辑演出。标注只陈述事件流能证明的事:「红衣阿姨在屏 4.2 秒 · 这期间你点了 6 单生意」。禁用「你看都没看」 ——没有眼动仪,这句话不可证且嘲讽(红队否决原案签名文案)。slogan:「这游戏从不提醒你,但也从不冤枉你。」
1.1 市场空白论证(为什么是「市场上没有的游戏」)
本作四要素组合:无提醒的延迟委托 + 事件线索混入人流 + 忘记瞬间真实回放 + 靠谱段位养成 。经对微信/抖音小游戏、双端商店、Steam 与网页休闲品类查重,以「前瞻记忆自启动提取」为核心循环的流行游戏不存在 :
近邻产品 形态 与本作的本质区别 威胁度
Overcooked 及微信仿品群 / Diner Dash / 各类餐厅经营 多任务时间管理 所有待办全程显式可见 (订单栏、进度条、冒烟警报)——那是 youxi/7 的近邻。本作零订单栏、零警报,考的是「没人提醒时你还记不记得」。心智需在素材里刻意区隔。 中低
烹饪类里的「别烧糊」子机制 持续监控佐料 几乎全部带显式警报(冒烟/闪红/进度条),是有提示的警觉任务 而非无提示的 PM;且从无产品把它做成核心循环。 中低
Papers, Please 的「通缉此人」公告 查证玩法佐料 市面上最接近的事件型 PM 时刻——但只占玩法 1%,且公告可随时回看(外部记忆辅助存在)。本作把这 1% 的佐料做成 100% 的主菜,并禁止回看。 低
Virtual Week / CogniFit 前瞻记忆训练 临床科研工具 学术界早已验证 PM 可任务化(利好),但无游戏化、无成瘾架构、无消费级产品。 无
记忆类小游戏(序列复述/翻牌配对/记单类) 回溯记忆 全部考「记住已呈现的信息」(youxi/8 的邻域);本作考「记得未来要做的事」,且判定方式是行动而非作答。 低
旅行青蛙 / 放置养成类 推送提醒型 方向恰好相反:游戏主动推送提醒玩家(记忆外包给游戏);本作是玩家自扛记忆、零推送。 无
RPG 支线「晚上再来找我」 meta 层 PM 全部配任务日志 = 外部记忆辅助;本作局内无日志(便利贴道具除外,一局一张)。 无
创新公式(符合规则库 (d)「已验证核心 + 1 处创新」):
已验证核心 = 摆摊经营点击循环(秒级出餐爽点 + 市井烟火题材,微信/抖音同类已验证) + 1 处创新 = 委托系统砍掉一切提醒,把「记得」本身变成玩法 。
创新只发生在「提醒被拿走」这一处,核心循环(点顾客→赚小费)零学习成本。副产品是一台内容生成器 :每个新街坊/新委托模板 ≈ 一批新关卡 + 一批新社死名场面,边际美术成本趋近于零。
1.2 与本仓库已有十一款的机制层查重
已立项 占据引擎 与本作的区隔
youxi/1《全民叠塔》 物理堆叠 + 社交追责 本作无物理、无共建资产、无责任人通报。
youxi/2《一分不让》 推运气砍价 + 隐藏底价 本作无隐藏信息博弈、无风险决策;失败源是记忆而非贪心。
youxi/3《别断在我手里》 异步残局接力 本作无陌生人资产继承;委托来自 NPC 街坊,单机闭环。
youxi/4《不对劲》 动态行为异常侦测(顿悟) 需成文切割(边界条款 B) :4 号考「发现违反预期的异常」(无预告、顿悟结构);本作线索是预先明确告知的具体目标 (红衣阿姨),无异常、无顿悟,失败归因是「没想起来」永不是「没看出来」——识别率 95% 红线保证这一点。
youxi/5《谁埋的雷》 异步埋雷复仇 本作无 PVP 恶意、无陷阱投放。
youxi/6《人间共识》 群体读心猜大多数 本作无社会预测、无群体数据奖励源。
youxi/7《神兽看管局》 多线程注意力过载(divided attention) 最危险近邻,需最严条款(边界条款 A) :7 号是 N 条全程显式可见 的并发作妖链(感叹号+进度条),考注意力带宽的并行调度;本作前台只有一条主任务流,委托是休眠的、屏幕上无任何标记 ,考的是无提示下的自启动提取。铁则:挂起委托永不在屏、意图数硬上限 3、难度永不靠加意图数堆并行感。自查题:把某要素的「记得」换成「看着」仍成立 → 该要素否决。
youxi/8《不要香菜》 工作记忆更新 + 改单干扰 需成文切割(边界条款 C) :8 号考「记住别人改过的信息」(回溯记忆,失败=记岔了内容);本作考「记得未来要做的事」(前瞻记忆,失败=没在对的时机想起)。为压住 PM 天然含有的回溯成分:委托格式硬约束「一线索一动作」,且严禁任何改单/撤销/变更干扰 (那是 8 的招牌)。
youxi/9《关不掉》 Go/No-Go 反应抑制 需成文切割(边界条款 D) :9 号靠先建立优势反应再考「忍住手」;本作诱饵(蓝衣阿姨)是「认错对象」的记忆比对失败,且刻意不制造优势反应(诱饵频次≤目标、柜台与人流操作区分离、无高频重复后突插禁止项)。
youxi/10《说变就变》 任务切换 / 思维定势 本作规则从头到尾不变(答应了就去做),无规则翻转、无定势打脸。
youxi/11《心里有数》 时间知觉 / 体内时钟对抗 需成文切割(边界条款 E) :11 号考「估计经过了多久」(体内钟精度);本作全部委托由屏幕可见事件 触发(阿姨入画、水壶冒汽动画),玩家永不需要体内计时。任何「心里默数多久」的隐性判定一律违规。
1.3 边界条款 A–E(上线前一票否决 checklist,格式对齐 youxi/10 先例)
前瞻记忆是复合构念(监控≈7 的注意力、内容保持≈8 的记忆、诱饵拒斥≈9 的抑制、线索觉察≈4 的侦测),任何一个分量做过头,引擎就滑进邻居领地。以下五条是每个新玩法要素上线前的强制自查项,任一违反即否决该要素 ——这是全系列条款最多的一款,红队裁定为立项前置条件:
条款 A(vs 7 神兽看管局) :局内严禁任何挂起委托的在屏清单、图标、进度条、倒计时或声光警报(便利贴道具除外,每局至多 1 张、只记 1 条);同时挂起委托数硬上限 3 ;难度增长永不通过「加委托数超过 3」实现,只通过延迟时长、诱饵、前台节奏实现。自查题:把要素里的「记得」换成「看着」仍然成立 → 否决。
条款 B(vs 4 / 知觉观察家族) :任何线索在「被提醒状态」下(控制组开局明示「盯着等红衣阿姨」)的识别率必须 ≥95% 。显著度递减轴只允许降低线索自动捕获注意的程度 (位置边缘化、去高亮、混入人流),永不允许降低注视后的可识别度 (禁低对比、禁遮挡、禁像素级差异)。难度必须来自「你没去看」,永不来自「你看了也认不出」。
条款 C(vs 8 不要香菜) :委托内容格式硬约束「一线索一动作」(一个触发对象 × 一个单步操作);严禁任何形式的委托变更/撤销/改单干扰 ;失败结算的归因文案永远指向「想起来的时机」(差 X 秒),永不指向「记成了什么」。
条款 D(vs 9 关不掉) :诱饵只允许与目标线索在记忆特征维度 相似(颜色/身份/持有物),每类诱饵出现频次不得高于目标线索本身;严禁「高频重复动作后突插禁止项」的节奏设计;前台操作对象(柜台内)与委托操作对象(人流中)视觉分区,确保误递是「记忆比对失败」而非「手比脑快」。
条款 E(vs 11 心里有数) :严禁任何「估计经过了多久」的判定(含隐性形式);所有时间型委托的触发必须是屏幕上的可见事件 (冒汽/变色动画),玩家永不需要体内计时。
1.4 命名与措辞决策
定名《转头就忘》 ——国民级自嘲熟语,同时是玩法本体(答应完转头做生意就忘)。买量语料自带:「测测你是不是转头就忘的人」。备选《答应过的事》《我记得我记得》。
世界观包装:「街坊小摊 · 靠谱修炼」。 忘事不丢人(游戏替你怪世界:「阿姨挑了你最忙的 4 秒经过」),把事想起来才帅(「神想起」慢镜定格)。段位命名走「靠谱」正叙事:贵人多忘事 → 偶尔靠谱 → 有点靠谱 → 心里有本账 → 街坊放心 → 金牌掌柜 → 百事通 → 靠谱之神 。
措辞红线(G9,红队必改项): 弃用「金鱼记性」段位名(记忆羞耻,中老年玩家有认知衰减联想);买量素材严禁 「测测你老年痴呆没」式认知衰退暗示(医疗红线);全线禁用「赌/押/下注/开箱」词面。
二、核心循环设计(Hook 闭环)
触发 每日特殊街坊委托 / 段位差一星 / 好友社死卡挑衅
→
行动 点顾客赚小费(主循环)× 接委托 → 线索来了「想起来」出手
→
可变奖励 随机小费 + 靠谱赏金翻倍 roll + 忘掉时的回放社死卡(失败也是掉落)
→
投入 段位星 / 摊位升级 / 社死收藏册 / 连续靠谱 streak → 生成明天的触发
2.1 单局流程(60–90 秒一局 = 摆摊一天)
开摊 0–5 秒 :顾客开始到柜台排队,tap 顾客出餐 → 随机小费 +3~8 铜板(开局即有可变奖励,G4 起跑)。
委托到达(每局 2–4 条,错峰) :街坊走到摊前,头顶气泡说一句话(「穿红衣服 的阿姨等下路过,把这个包递给她」),气泡停留约 4 秒后消失——从此屏幕上没有任何痕迹 (条款 A)。委托延迟 8–45 秒后,线索兑现:目标路人入画、横穿街道、离画,全程在屏约 4–6 秒。
想起来了 :tap 人流中的目标路人 → 递物成功 → 靠谱赏金(15–40 铜板随机)× 反应倍率(线索入画后 ≤1.5 秒出手 =「神想起」×3,全局 0.2 秒金色定格)× 连续靠谱连击。
忘了 :线索离画后有 3 秒静默补救窗 (无任何提示)——自己突然想起、tap 离画方向边缘 = 「追上了」,判「差 0.8 秒」惊险单,赏金打 6 折但连击保住;3 秒也过了 → 宣判弹窗「阿姨快到家了……」给最后安全阀【追出去(激励视频)】/【认了,看回放】。
回放(签名时刻) :0.5× 慢镜重演线索横穿的 4 秒——聚光灯打在目标身上、其余画面压暗,标注逐条打出:「红衣阿姨在屏 4.2 秒 」「这期间你点了 6 单生意」「她离你的手指最近只有 82px 」→ 盖「社死名场面 No.7」章,卡片入收藏册。委托只损失该条赏金,前台小费照常全额结算(严禁一忘判负) 。
收摊结算 :小费 + 赏金 → 摊位升级进度;靠谱率(完成委托数/总数)→ 段位星;1 键「再开一摊」。
2.2 首次会话 90 秒脚本(G4 论证核心,逐秒写死)
时间 事件 心理目标
0–10s 开摊即有顾客,tap 出餐 → 随机小费 +3~8 跳字。零文字教学,手指自己找到爽点。 2 秒上手 + 即时可变奖励(G1/G4 起跑)。
10–25s 第 1 条委托:延迟仅 8 秒、线索中央入画 + 金色描边 ,识别零负担 → 大概率成功 → 靠谱赏金随机翻倍 roll(×1/×2/×3 转盘跳出)。 「委托 = 大钱」的价值锚 + 首个大额可变奖励(G4 达标);此关必须让 ≥90% 玩家成功。
25–55s 第 2 条委托:延迟 18 秒,期间刻意加一波顾客小高峰 ;线索无描边、从边缘入画。多数玩家会忘。 制造第一次「转头就忘」——规则不用教,摔一跤自然懂。
55–70s 宣判 →「认了,看回放」→ 首次慢镜:线索在屏 4 秒 + 「这期间你点了 5 单生意」+ 社死卡 No.1 入册。 背叛时刻 = 本作 aha moment :「原来它真的不提醒我」。回放完成教学(G1 关键——若用文字教「本游戏无提醒」判 G1 失败)。
70–90s 第 3 条委托:难度回落(延迟 12 秒、半高亮),玩家复仇成功 → 「神想起 ×3」金色定格 + 连击启动。 挫折后立刻给翻盘爽点,「想起来的爽」定调全局;社死卡与神想起对照,分享欲成型。
2.3 near-miss 呈现设计(R3 工程化三层,本作的灵魂)
① 晚想起层 :线索离画 3 秒内自己想起 = 「追上了」惊险单,结算盖「差 0.8 秒」红边章 ——把「差一点忘了」做成正向惊险体验。
② 安全阀层 :彻底忘掉的宣判前,先给「追出去还来得及!」的最后机会(激励视频触点)——把 50% 的「突袭宣判」转成「惊险补救」,突袭感只留给彻底忘干净的情形。
③ 回放层(终极 near-miss) :慢镜证明答案曾在你眼前晃了 4.2 秒 ——「差一点」不是数值演出,是玩家亲眼看见的既成事实。比任何文案都锋利,且 100% 真实(白帽)。
情绪设计公理(对抗 PM 失败的天然挫败感):把全部情绪预算押在「想起来」的瞬间,而不是「忘记」的瞬间。 想起 = 神想起定格 + 反应分级倍率(技巧表达轴:高手玩的是提取速度,不是不忘);忘记 = 喜剧化后果(快递被邻居签收,第二天邻居穿着你该递的衣服路过摊位)+ 社死卡收藏(失败即掉落物)。失败颗粒度压到最小:一条委托的赏金而已,前台分照拿——玩家永远「这局没白玩」。
三、R1–R13 成瘾机制映射表
规则 命中 本设计实现 如何检验
R1 可变比率奖励(必含) ✅ 三重可变:① 每单小费随机 3~8;② 委托完成的靠谱赏金 15~40 随机 × 翻倍 roll(×1/×2/×3);③ 低概率「传说委托」(大爷拿 100 现金找零 / 明星路过求合影)双倍赏金 + 限定社死卡池。委托内容/街坊/线索本身逐局随机生成。 埋点奖励方差;A/B 固定 vs 随机赏金的次留
R2 保底机制 ✅ 连忘 2 条 → 下一条线索强制金色描边(识别减负);便利贴道具 = 结构化保底(一局一张、只记一条,条款 A 豁免项);传说委托 20 局未出必出(pity 计数)。 连忘长度分布、便利贴使用率
R3 近失效应(必含) ✅ 2.3 三层:差 0.8 秒追上 / 宣判前安全阀 / 回放「答案在你眼前晃了 4.2 秒」——第三层是全系列独一档的 near-miss(事实性而非演出性)。 回放后 3 秒内重开率(生死指标)
R4 心流难度曲线 ✅ 四轴复合递进(5.1 段位表):延迟时长 × 诱饵密度 × 线索显著度 × 前台节奏;意图数 1→3 封顶(条款 A)。各段位靠谱率调至 50–75%。诚实标注:轴上限被条款 A/B 削掉,长期深度靠委托模板池 + 变奏日补(13.1 风险 ②)。 各段位靠谱率、卡点分布
R5 短会话+One More Try(必含) ✅ 单局 60–90 秒;回放结束即「再开一摊」单键 0 确认;回放可跳过。 单会话局数(目标 ≥8 局/会话)
R6 Streak/损失厌恶 ✅ ① 局内连续靠谱连击(赏金倍率 1.0→2.0×,忘一条清零,追上算保住);② 每日「连续靠谱天数」streak,便利贴周卡兼任断签冻结。 连击长度分布、断签挽回率
R7 每日任务/Hook 回路 ✅ 每日三位「特殊街坊」限定委托(隔日刷新)+ 昨日全服忘性报告(「昨天全国 73% 的人忘了给阿姨递包,你呢?」)。 每日街坊完成率、隔日回访率
R8 免费货币可见成长(必含) ✅ 摊位养成线 :铜板(免费货币)升级摊位——推车→棚子→铺面→小店→老字号,不可逆,每级解锁新委托模板/新街坊/新出餐 SKU;前 10 分钟推车→棚子肉眼可见。另有靠谱段位星常驻进度。前 10 分钟摊位升级是否可感
R9 收集/完成度 ✅ 街坊图鉴(每位街坊有名字与口头禅)+ 社死名场面收藏册 (每次经典遗忘自动存卡——失败即收藏品,本案独有)+ 神想起名场面卡(金卡)。 收藏册打开率、完成度分布
R10 社交比较 ✅ 靠谱段位榜 + 好友「谁更靠谱」周对比(靠谱率/神想起数/社死卡数三维)+ 每局「你比全国 X% 的人靠谱」真实分位数。 榜单参与率
R11 裂变钩子(求助+挑衅) ✅ 社死卡即分享素材:「我把红衣阿姨的包忘成了摆设,你能比我靠谱吗 」→ 好友点开进同一委托剧本(同种子)比靠谱率。非分享墙。 人均分享次数、分享回流率
R12 蔡格尼克未完成感 ✅ 豁免说明(入档) :局内挂起委托恰恰不许可见(条款 A),故 R12 全部走 meta 层:段位差 1 星、图鉴差 1 位街坊、每日街坊 2/3、摊位升级差 120 铜板——缺口提示只在局外常驻。缺口提示点击率
R13 沉没成本累积 ✅ 摊位不可逆养成 + 累计靠谱值 + 社死收藏册(越攒越像「我的人生笑话集」,不可迁移)+ 连续靠谱天数。 流失用户离开前资产分布
命中数:13/13(核心必含 R1/R3/R5/R8 全部命中),远超 ≥8 门槛。 R12 的局内豁免为条款 A 的必然代价,已成文说明。
四、G1–G9 GO/NO-GO 硬门槛验收
门槛 判定 论证
G1 上手≤10秒(理想2秒) ✅ 条件GO tap 顾客出餐 2 秒上手;「没有提醒要自己想起来」这条规则教不会、只能摔一跤学会 ——已写死在 90 秒脚本(2.2):第 1 条委托必成功、第 2 条大概率失败 → 首次回放完成教学。红线:禁止用文字说明「本游戏无提醒」做教学 ,违者判 G1 失败。
G2 单手单指 ✅ GO 全程单指 tap(柜台顾客 / 人流路人 / 水壶),无拖拽无长按。可交互路人间距 ≥88px(胖手指红线,第 1 周真机验证)。
G3 核心循环≤3分钟 ✅ GO 单局(一天)60–90 秒;局内的前台出餐微循环 2–4 秒一次。
G4 首会话90秒内首个可变奖励 ✅ GO 双保险写死:0–10 秒随机小费跳字;10–25 秒首条委托(必成功编排)触发赏金翻倍 roll。
G5 失败无重惩罚+near-miss ✅ GO 忘一条只损失该条赏金、前台小费全额保底(红队必改项 6,严禁一忘判负);1 键重开;near-miss 三层工程化(2.3)。
G6 活跃次留≥40% 目标可达 结构性钩子 = 每日特殊街坊 + 连续靠谱 streak + 昨日全服忘性报告。诚实标注:PM 玩法无市场验证先例,风险等级高于系列各前作,故设第 1 周情绪闸门为生死线(第十一节),不过线即 NO-GO。
G7 变现闭环(v2 修订) ✅ GO 追出去复活 / 体力 / 结算翻倍 / 便利贴 +1 等 ≥4 个摩擦点三通道(广告 / 分享回流 / 付费)+ 收摊结算自然插屏 + 首充 ¥6 / 月卡 / 战令付费点体系(M3–M5,见第七章)。
G8 1–5人≤4周demo ✅ GO 一维人流 + 换色路人、零服务器、回放=同种子重模拟(零录屏零帧缓存)。本报告附带单文件 demo.html 由 1 人日级完成,即 G8 实证。
G9 合规 ✅ 条件GO 无真金、无开箱抽卡;IAP 走服务端验单发货 + 防沉迷充值限额(M8);分享为可选通道、奖励走回流验证与服务端限额;实名防沉迷接入;两条特有红线(红队必改) :① 归因怪世界不怪脑子——回放文案只陈述屏幕事实,禁一切「你眼瞎/你没救」式嘲讽(对齐 youxi/8「只准自嘲」先例并升级);② 段位/买量严禁认知衰退暗示(弃「金鱼记性」、禁「老年痴呆测试」话术)。
五、系统与数值设计
5.1 靠谱段位 × 难度总表(等级升难度的核心数值,8 段 × 3 星,靠谱率达标晋星)
段位 挂起委托数 委托延迟 诱饵规则 线索呈现 前台节奏(顾客间隔) 每局委托
1 贵人多忘事 1 8–15s 无 中央入画 + 金描边 4.0s 2
2 偶尔靠谱 1 12–20s 无 描边减弱 3.5s 2
3 有点靠谱 1–2 15–25s 1 类 · 低频(颜色近似) 无描边 · 中央过街 3.0s 3
4 心里有本账 2 15–30s 诱饵常态化 边缘入画 2.8s 3
5 街坊放心 2 20–35s 双特征诱饵(颜色/持物只中一项) 混入人流团 2.5s 3
6 金牌掌柜 2–3 20–40s 诱饵频次 = 目标频次(条款 D 上限) 人流加密 2.2s 4
7 百事通 3 25–45s 多类诱饵混排 人流最密 · 双向 2.0s 4
8 靠谱之神 3(硬封顶) 25–45s 满配(频次触顶不超) 满密度 1.8s 4
三条数值公理: ① 挂起委托数封顶 3 (条款 A)——4 条以上玩家体感退化为并行看管(youxi/7 领地),高段深度只从延迟/诱饵/节奏三轴要;② 诱饵频次永不超过目标频次(条款 D);③ 一切线索注视后识别率 ≥95%(条款 B)——低对比/遮挡/像素差三禁。难度的本质:把「想起来」和「正在忙」的间隔拉长、把提取线索的自动捕获力调低——永远考记性,永不考眼力和手速。
5.2 委托模板库(内容生成器,一线索一动作 · 条款 C 约束)
模板 委托话术示例 线索(可见事件) 动作 忘掉的喜剧后果 解锁
递物型 「穿红衣服的阿姨路过时,把这个包递给她」 目标路人入画横穿(在屏 4–6s) tap 该路人 「阿姨到家才发现包还在你柜台上躺着」 1 段
关火型 「水壶烧上了,冒汽了 就点它关火」 壶嘴冒汽动画(可见事件,条款 E) tap 水壶 「壶哭干了,整条街都是糊味」 2 段
拦截型 「快递员等下来收件,把包裹给他」 制服快递员入画 tap 快递员 「包裹被邻居代签,第二天邻居穿着你该寄的衣服路过」 3 段
带话型 「看见遛狗的大爷,告诉他棋摊改到明天」 牵狗大爷入画 tap 大爷 「大爷在空棋摊坐到天黑」 4 段
传说委托 「(低概率)大明星路过求合影 / 大爷拿 100 现金找零」 特殊角色入画(金色氛围) tap 限定社死卡(稀有) 随机 · 20 局保底
模板库是本作的「心魔池」等价物:加 1 个模板 ≈ 加一批新关卡 + 一批新社死文案,边际成本趋近零。模板准入自查:一线索一动作(条款 C)、线索为可见事件(条款 E)、后果只毁财物毁面子永不伤人(对齐 youxi/7 先例)。
5.3 回放系统(签名时刻的工程实现,白帽保证书)
确定性事件流架构 :所有生成(顾客/人流/线索/诱饵)由种子化 RNG + 固定步长逻辑帧 驱动,逻辑帧与渲染帧解耦;局内只记录 ① 随机种子 ② 玩家输入序列(时间戳 + 目标)。回放 = 同种子重模拟 + 镜头聚焦线索 + 0.5× 慢放 + 标注层。不录屏、不存帧,日志每局几百条,成本趋零。
这也是「回放 100% 真实」的白帽保证 :回放和原局跑的是同一套确定性代码——玩家录屏自验也分毫不差。标注只打可证事实三件套:线索在屏时长(事件流精确得出)/ 期间玩家操作次数与位置 / 最近一次点击与线索的距离 。「你看都没看」类不可证文案全线禁用。
5.4 摊位养成与社死收藏(免费货币驱动,v2 白帽纪律)
项 数值
铜板产出 前台出餐 3~8/单(随机);委托赏金 15~40 随机 × 翻倍 roll(60% ×1 / 30% ×2 / 10% ×3)× 连击倍率(连续靠谱 2 条 ×1.3,3 条 ×1.6,4 条+ ×2.0);追上的惊险单 ×0.6。
摊位升级阈值 推车(0)→棚子(300)→铺面(900)→小店(2000)→老字号(4500);每级解锁:新委托模板 + 新街坊 + 新出餐 SKU(小费上限 +2)。前 10 分钟约可赚 350–500 铜板 → 推车→棚子肉眼可见,R8 达标 。
社死收藏册 每次遗忘自动生成社死卡(委托 + 回放数据 + 喜剧后果文案);同模板卡叠级(青铜社死→白银社死→影帝级社死);收藏册即分享素材库 。神想起(≤1.5s 反应)掉金卡。
便利贴 每局基础 3 张(demo 现值),使用 = 选定一条已接委托,屏幕角落贴迷你便签(一贴只记一条,条款 A 豁免项);张数增量三来源:天赋「便利贴批发」+1/天/级、hint 场景本局 +1(广告 or 💎2,见 7.2)。白帽底线升级:卖的是「记录容量」,永不出售「判定」——委托常驻在屏 ✕、线索金色描边常开 ✕、便利贴自动提示线索出现时机 ✕(便利贴只复述你已听到的话,想起来仍然靠自己)。
六、留存设计与验收基准
≥40% 活跃次留目标(中国 IAA 优质线)
≥8 局 单会话局数目标(每局 60–90s)
≥75% 回放后 3 秒内再开率(第 1 周生死闸门)
≥60% 「好气又好笑」情绪标签占比(第 1 周闸门)
次留 ≥40% 的五个抓手
每日三位特殊街坊 (R7):限定委托 + 限定社死卡池,隔日刷新,错过不补。
连续靠谱天数 streak :断签曲线缺口可视 + 便利贴周卡挽回(RV 触点)。
昨日全服忘性报告 :「昨天全国 73% 的人忘了给阿姨递包,你是记得的那 27%」——真实分布数据锚点(继承 youxi/6 数据永不造假纪律)。
段位赛季 (月重置到保底段):重爬即内容复用,赛季限定摊位皮肤/街坊。
差一星缺口推送 :「距金牌掌柜只差 1 星(今日靠谱率 ≥75% 即达)」——蔡格尼克缺口推送化(R12 meta 层)。
七、变现设计(v2 混变:免费进入 + 摩擦变现)
本章按
游戏调研-v2 第 3 章(M3–M6 / P1–P12)重写,替换 v1 的「纯 IAA」口径:人人免费玩到全部核心玩法,但每个摩擦点同时提供
看广告 / 喊好友(分享回流)/ 付费 三条消除通道,外加永远存在的免费兜底(M4)。revive / energy / double 场景均已在
demo 以
GameSDK.unlock.show() 实装。
7.1 三层货币化漏斗(v2 §3.1)
层 占比(典型) 本作方案 设计要点
免费玩家 ~85–95% 激励视频 5 场景(追出去复活 / 体力 / 结算翻倍 / 便利贴 +1 / 补签)+ 收摊结算自然插屏 人均激励视频 ≥4 次/日为及格线;回放页永不插广告(签名时刻情绪流不容打断,v1 纪律保留)
小额付费 ~1–5% 首充「开张大吉礼包」¥6 、月卡 ¥25–30「老主顾月卡」(每日领 💎 + 结算翻倍常驻) 首充在 D1 首个软卡点(体力首次见底)弹出,价值感 ≥5 倍(¥6 给 ¥30 的东西)
中大额付费 ~0.1–1% 礼包梯度 ¥12/30/68、赛季战令「金字招牌」¥18–68、摊位装修主题直售 付费深度由 M7 长线(段位月赛季 + 街坊图鉴 + 社死收藏册 + 委托模板池)承载
7.2 双通道场景表(M4 · 与 demo 实装一致,限额为服务端 configs 默认值)
场景 scene 触发 广告通道(限额) 分享回流通道(限额) 付费通道 免费兜底
revive「追出去还来得及」彻底忘掉的宣判弹窗——追出去按 0.4 倍赏金补救该单 ,靠谱率保住、连击不清零(demo 语义) 看视频:每局 1 次 / 每日 6 次 喊好友帮忙:好友点击回流即补救,每日 3 次 💎6 立即补救 「认了,继续摆摊」——只损该单赏金,前台小费全额结算(G5,无惩罚)
energy 体力闸门开摊 / 再开一摊 ⚡-1(上限 5),耗尽即闸住 看视频 +2 体力:每日 4 次 1 回流 = +3 体力:每日 2 次 💎5 回满 / 无限体力日卡 等自然恢复(线上 10 分钟/点;demo 30 秒/点为演示加速)
double 结算翻倍收摊结算页「看广告翻倍」——当日铜板 ×2 入钱包 每日 6 次 —(不开分享,防刷) 月卡常驻 ×2 不翻倍直接领
hint 便利贴 +1局内便利贴用完、还有没记下的委托时——本局多一张便利贴帮记一单 (本作的 hint 语义) 每日 3 次 — 💎2 直接获得 不贴硬记(天赋「便利贴批发」是长期方案)
signin_fix 补签「连续靠谱天数」streak 将断 / 已断 看视频补签:每周 1 次 — 补签卡 ¥1–3 接受断签(有冻结卡自动抵扣)
通道顺序与显隐由服务端 configs 按平台下发,场景默认值对齐 docs/05 §4 。demo 已实装 energy / revive / double 三场景;hint「便利贴 +1」为正式版新增局内入口(SDK hint 场景已就绪,demo 的便利贴仍为每局固定发放 3 张 + 天赋加成)。
7.3 付费点选配(M3:便利型 ≥2 + 表达型 ≥1)
类型 付费点 价格档位(v2 §3.3 梯度:¥1/6/12/30/68…) 说明
便利型 ① 体力:回满 / 无限体力日卡 💎5 回满;日卡 ¥6 控制会话节奏的第一闸门(P2)
便利型 ② 追出去补救 💎6 / 便利贴 +1 💎2 / 补签卡 ¥1–3 钻石经首充与礼包获得 宣判瞬间是全游戏付费意愿峰值——near-miss × 损失厌恶(连击要断),语境天然自洽(P3)
表达型 ③ 摊位装修 :摊位外观 / 招牌 / 幌子主题(深夜大排档 · 年货大集 · 老字号茶馆…)、出餐飞币轨迹、社死卡与神想起卡的卡框直售 ¥6–12;稀有款入战令付费轨 只改外观动效,不卖数值 ;展示场景 = 靠谱段位榜 + 同摊对决 + 分享卡(P8)
首充 ¥6「开张大吉礼包」 :限定摊位招牌 + 💎60 + 铜板 300 + 永久免插屏(价值感 ≥5 倍)——D1 体力首次见底的软卡点自动弹出(M5)。
月卡 ¥25–30「老主顾月卡」 :每日 💎10 + 结算翻倍常驻——付费买来的「每日必回」(R7 付费形态),D2–3 曝光。
战令 ¥18–68「金字招牌」 :月赛季双轨(免费轨 + 付费轨),奖励摊位装修稀有款 / 称号 / 卡框,D7 曝光。
纪律 :铜板(免费货币)仍可升满全部天赋;付费买的是「时间与好看」而非独占强度(v2 M2)。
合规生死线(v1 白帽禁条保留并升级): 付费永远只买「时间、容量与外观」(体力 / 补救 / 便利贴张数 / 翻倍 / 装修),严禁出售「判定」 ——委托清单常驻在屏 ✕、线索金色描边常开 ✕、补救窗付费无限延长 ✕、回放改写 ✕(卖提醒 = 卖判定 = 段位公信力即死);便利贴只复述你已听到的委托,永不提示线索出现时机;激励视频完整观看才发奖,不得未看先发。
7.4 卡点日程表(M6 · 落到本作开摊 / 营业日节奏)
时间点 本作体验设计 变现动作
0–90 秒 首局教学编排:第 1 条委托必成功 + 赏金翻倍 roll(G4) 无任何付费/广告打扰
首会话 3–10 分钟 第 2 条委托刻意诱发首次「转头就忘」→ 宣判弹窗 首个激励触点:看广告「追出去」白给补救(教育三通道)
D1 后半段 第一个软卡点 :体力(5 点)首次见底,「再开一摊」被 ⚡ 闸住;叠加 3 段位起诱饵街坊登场的首败潮首充 ¥6「开张大吉礼包」弹出
D2–D3 天赋 Lv2 价格跳档(192 / 240 / 160 铜板),第一个资源缺口 特惠礼包 ¥6–12;月卡开始曝光
D4–D7 5 段位起双特征诱饵 + 线索混入人流的难度墙(延迟 20–35s、无描边) 道具组合包 ¥12–30(便利贴 ×N + 体力);战令曝光
D7+ 段位月赛季(重置到保底段)+ 同摊对决周榜 + 赛季限定街坊 限时礼包、摊位装修主题轮换直售
断签 / 回归 「连续靠谱天数」streak 断裂、流失 ≥3 天回归 补签卡(广告 1 次/周,超出 ¥1–3);回归礼包
纪律:每个卡点都「免费可过但慢 」——广告、回流或等待总能过去,付费只买速度。卡死免费玩家 = 杀 D7 = 买量 ROI 崩盘(v2 §3.4)。
7.5 插屏纪律与预估模型
插屏 :仅在收摊结算(自然断点);每日上限 6 次、首会话前 3 分钟禁插;回放页永不插广告 ——签名时刻的情绪流不容打断(v1 纪律原样保留)。
预估模型 :IAA 侧沿用 v1 三情景测算(RV ARPDAU 保守 0.04 / 中性 0.10 / 乐观 0.22 元,「追出去」在连击峰值弹出、IPU 预期高于系列均值);混变收入结构目标 IAP:IAA 从 2:8 起步向 4:6 优化(v2 §3.6)。回本预期由 v1 纯 IAA 的 7–14 日随首充/月卡接入向 3–7 日收敛;放量决策看「次留 40% + 分享回流 12% + 7 日 ROI ≥1.1」三线。
八、买量素材钩子(前 3 秒,适配抖音信息流)
实测扎心式 :「答应了别人的事,你能记住几秒?实测 73% 的人撑不过 30 秒——不服进来试」。
回放打脸式 :直接投回放录屏 + 大字幕「红衣阿姨在他眼前晃了 4.2 秒 ,他点了 6 杯奶茶」——社死回放本身就是最强素材,一张社死卡一个系列。
挑衅式 :「我靠谱率 92%,全服前 3%。你也配说自己靠谱?」
情侣互测式 :「让对象玩一局,看他答应你的事到底记不记得住」——委托=承诺的隐喻自带情感杀伤力。
自嘲共情式 :「专治转头就忘。玩完终于知道我妈让我带的酱油是怎么忘的」——生活化共情触达泛人群。
素材全部为录屏 + 字幕,AIGC 配音批量化;每方向 A/B ≥3 版。红线:全线禁用「测测你老年痴呆没/记忆力衰退」等认知衰退暗示话术(G9 必改项)。
九、裂变设计(回流发奖模型 · 合规)
v1 → v2 纠正: v1 的分享设计只做纯传播、零奖励——合规但浪费了分享通道的变现与拉新价值;而任何「分享即得」类设计(分享得体力 / 分享得便利贴 / 分享才能追出去)在客户端直发都不可行:
微信 2018 年起 shareAppMessage 不返回分享结果,客户端无法验证是否真的分享 ——「点了分享按钮就发奖」必被秒点刷爆,「必须分享才能补救/继续」则直接踩诱导分享红线。v2 一律改为
docs/05 的
回流发奖模型 :奖励只在好友点击分享卡回流进入游戏后,由服务端验证、判重、限额并发放。
9.1 求助型分享(有奖 · 回流验证 · 服务端限额)
机制 :「追出去 / 体力」三通道弹窗中的「🙋 喊好友帮忙」→ 服务端建 shareId → 分享卡带参数 → 好友点击回流 → 服务端判重后发奖(分享者的补救生效 / +3 体力,回流好友得欢迎奖)。好友 30 秒未点 → 弹窗自然回落到广告通道;回流奖励不过期,迟到达成下次上线补发。
限额 (服务端强制,docs/05 §5):revive 每日 3 次、energy 每日 2 次、全局 ≤8 次/日;同一好友当日只计 1 次;访客 = 分享者本人不计。
求助文案 (结合「转头就忘 / 前瞻记忆」梗): ①「我一转头就忘了三单,进来帮我追回一单——阿姨还没走远!」 ②「红衣阿姨的包还在我柜台上躺着……点进来拉我一把,这单还有救。」 ③「体力见底还想再开一摊,进来帮把手,回头请你吃出摊头一份。」
9.2 挑衅型战绩卡(无奖 · 不限次)
机制 :社死卡 / 神想起金卡一键生成战绩卡(回放关键帧 + 可证事实标注 + 挑衅按钮)→ 好友点开进同种子同剧本 的这一局,直接对比靠谱率(v1 核心裂变器原样保留)。零奖励 → 无合规风险、无刷量问题,不限次数(《羊了个羊》80% 有效分享来自求助 + 挑衅,两条腿都要)。
挑衅文案 : ①「我同时记住了 6 单没漏一单,你试试。」 ②「红衣阿姨在他眼前晃了 4.2 秒,他点了 6 单生意——你能比他靠谱吗?」(社死卡自动版) ③「靠谱率 92%,全服前 3%。你也配说自己靠谱?」
9.3 传播资产(v1 可用设计保留)
同摊对决 :每周一张全服统一剧本(同种子),好友榜比靠谱率与神想起数——「都是同一条街,凭什么你忘了我没忘」。榜单即表达型商品(摊位装修 / 称号 / 卡框)的展示场所。
靠谱周报分享 :「本周我替街坊办成 17 件事,忘了 3 件——靠谱率 85%」自嘲 + 炫耀双语料。
合规底线(M8): 三通道弹窗中分享永远只是可选项之一,广告与付费通道并列存在,「认了,继续摆摊」免费出口永远可点;严禁「分享才能追出去」、分享墙解锁、强制「分享到不同群」类设计;抖音端分享能力弱,分享通道权重调低、以侧边栏复访奖励替代(服务端 configs 按平台下发,docs/05 §1)。
十、4 周 Demo 开发计划
技术选型
Cocos Creator (微信/抖音双端一键发布);无后端(榜单走平台托管关系链)。第 1 周第一任务卡:确定性模拟核心 ——种子化 RNG + 固定步长逻辑帧(渲染解耦),全部生成与判定走逻辑帧;输入记录(时间戳+目标)与回放重模拟做成引擎级模块并配单元测试(同种子跑 1000 次结果逐位一致)。这套「事实回放」资产与引擎解耦,可平移给后续任何一案。
团队分工(2–4 人)
策划兼数值 1:段位/委托模板/赏金数值表、社死文案库(怪世界不怪脑子的措辞审查表)、埋点方案。
程序 1–2:确定性模拟核心 + 回放系统、委托调度器(错峰算法)、人流/诱饵生成、广告 SDK、防沉迷。
UI 0.5:Q 版路人一套骨架 × 换色换持物、摊位 5 级立绘、街坊头像 8 枚、音效 10 条。
周级里程碑
周 交付 验证点
第 1 周 确定性模拟核心 + 前台出餐循环 + 委托/线索/宣判 + 回放系统 + 教学编排(2.2 脚本) 生死闸门:回放能否把 PM 失败洗成「好气又好笑」 ——20 人实测:回放后 3 秒内再开率 ≥75%;情绪标签「好气又好笑」≥60%、「被耍了」≤15%。不过线立即止损(备选方向见 13.1),失败成本 1 周。
第 2 周 8 段位难度轴全量(延迟/诱饵/显著度/节奏)+ 便利贴 + 连击/惊险单 + 社死卡生成 各段位靠谱率落在 50–75% 区间;条款 A–E checklist 全过(含 95% 识别率控制组实测);胖手指验证(路人间距 ≥88px 或调整)。
第 3 周 摊位养成 + 街坊图鉴 + 收藏册 + 每日街坊/streak + 实名防沉迷 + 广告 SDK 前 10 分钟摊位升 1 级可感(R8);R12 meta 层缺口提示齐备。
第 4 周 社死卡分享图 + 同种子挑战链路 + 埋点校验 + 5–10 条买量素材(回放录屏系) 测款就绪。
十一、测款计划与砍线阈值
抖音巨量 + 微信腾讯广告双端小额起量(每端每日 1000–3000 元),素材 A/B ≥3 轮;「回放打脸」系列素材优先(社死内容 CTR 预期最高)。
指标 通过(GO) 观察/优化 砍线(NO-GO)
回放后 3 秒内再开率(第 1 周先行) ≥75% 60–75% <60%(情绪闸门失败,不进买量)
情绪标签「好气又好笑」(第 1 周先行) ≥60% 且「被耍了」≤15% 45–60% <45% 或「被耍了」>25%
活跃次留 ≥40% 35–40% <35%
首日 ROI >85%(3 轮素材后) 60–85% <60% 且素材已迭代 3 轮
7 日 ROI ≥1.2 1.0–1.2 <1.0
IPU ≥5 3–5 <3
单会话局数 ≥8 5–8 <5(核心循环不成立)
分享回流率 ≥12% 6–12% 持续 <6%
任一砍线指标长期不达即回炉;第 1 周两条情绪闸门是买量测款的前置条件,顺序不可颠倒。
十二、平台接入与升级改造(对齐统一平台 docs/01–06)
demo.html 已完成从「纯本地单机」到「统一平台混变」的接入改造(统一 SDK:登录 → 云存档/旧档迁移 → 钱包/体力 → 三通道弹窗 → meta 天赋),本章是正式版接入的交接清单。
12.1 gameId 与旧档迁移(docs/04 §5)
项 值
gameId g13_zhuantou(渲染:canvas)
旧本地存档 key zttw_demo_v1 → 首次登录云端 version=0 时自动迁移,直接包进 saves.data.core,本地标记已迁移
旧档货币 旧字段 coin(累计铜板)迁移时按 1:1 折算入统一钱包 coin (记 currency_txns reason=migrate),档内字段删除;demo 以 core._coinMigrated 标记防重复折算
12.2 meta 天赋表(与 demo 实装一致,wallet.consume('coin', …) 扣费)
id 名称 效果 上限 价格档(铜板,SDK 公式 base×1.6lv 取整)
note📝 便利贴批发 每天便利贴 +1/级(记录容量,不碰判定) Lv2 120 / 192
window👀 眼角余光 线索离画后的静默补救窗 +0.5s/级(基础 3.0s) Lv2 150 / 240
tips💰 回头客 前台每单小费 +1/级 Lv3 100 / 160 / 256
三项全部软货币(铜板)升级、付费只能加速铜板获取(首充/礼包送铜板 + 结算翻倍),符合 v2「免费货币可升级一切基础属性」的公平纪律;「眼角余光」只延长自己想起来之后 的补救窗,不提示、不代想,条款 A 依然成立。
12.3 体力与经济参数
体力 :上限 5,「开摊」与「再开一摊」各经 energy.spend() 扣 1 点;恢复速度 demo 为 30 秒/点(演示加速),线上 10 分钟/点,由服务端 games.config 下发 ;恢复通道:广告 +2 / 好友回流 +3 / 💎5 回满 / 等待。
货币不入档 :coin(铜板)/ gem / energy 一律走统一钱包(wallets),变更必经 wallet.earn / consume 记账(结算 reason=settle、翻倍 reason=settle_x2、天赋 reason=talent_*),客户端只持只读镜像。
12.4 存档 schema(core / meta 划分,docs/04 §4.3)
saves.data = {
v: 1,
core: { // 玩法进度(demo 现值)
level, // 靠谱段位索引 0–7(对应 5.1 八段)
star, // 当前段位星 0–2(靠谱率 ≥60% 收摊 +1,满 3 晋段)
day, // 营业天数(每局 = 摆摊一天)
best, // 历史最佳靠谱率(%)
cards, // 社死名场面卡累计张数
gold, // 神想起(≤1.5s 反应 ×3)累计次数
_coinMigrated // 旧档铜板折算一次性标记
},
meta: { // v2 统一养成层
talents: { note:1, window:0, tips:2 }, // 12.2 三项天赋
collection: [ /* 街坊图鉴 + 社死收藏册 + 神想起金卡(正式版落位) */ ],
pity: { legend: 14 } // 传说委托 20 局保底计数(5.2)
}
}
// 货币不入档:coin/gem/energy 全部走 wallets(docs/02 §4)
12.5 SDK 接入六步清单(docs/04 )
引入 game-sdk.js,await GameSDK.init({gameId:'g13_zhuantou', hud:true, talents:[…]})(登录 + 拉配置 + 拉存档一次完成;统一 HUD 需按 demo 下移避开本作自带 HUD 条)。
替换存储:删本地 localStorage 读写,改 save.load / patch(markDirty) / commit,按 12.1 执行 zttw_demo_v1 旧档与铜板一次性迁移。
体力闸门:开摊 / 再开一摊前 energy.spend(),返回 2001 时弹 unlock.show({scene:'energy'})。
近失复活:宣判弹窗的「追出去还来得及」接 unlock.show({scene:'revive', channels:['ad','share','pay']})——成功则该单转 rescued、按 0.4 倍赏金入账、连击保住。
结算与埋点:收摊 wallet.earn('coin', 当日铜板, 'settle') + unlock.show({scene:'double', channels:['ad']}) 翻倍(lastSettle 标记防重复领取);lb.submit(靠谱率 / 神想起数双榜,附 sessionToken 防刷);关键事件 track()(事件字典 docs/05 §6)。
叠 meta 养成层:12.2 天赋表 + 街坊图鉴 / 社死收藏册落 meta.talents / meta.collection,传说委托保底落 meta.pity,软货币升级走钱包接口。
12.6 玩法调优建议(不改核心引擎,基于前瞻记忆 / 多单并行玩法)
补救窗服务端可调 :静默补救窗基础时长(3.0s)与「眼角余光」每级增量(+0.5s)做成 games.config 可调项——补救窗直接决定「惊险单 vs 宣判」的比例,即 revive 场景的触达量(M6 校准入口),测款期免发版调参。
复仇钩子 :被忘掉的委托模板在「再开一摊」的新日程必现一条(换种子、换街坊) ——纯生成参数不改引擎,把回放攒下的「这次我肯定记得」的不服直接接到下一局;命中后弹「一雪前耻」章,接住 near-miss 的复仇冲动。
保底可视化 :传说委托 20 局保底(5.2)做成收藏册内可见进度条「距传说街坊还差 N 摊」,阈值由服务端 pity 参数下发——保底计数就是给广告/付费欲望装的进度条(v2 R10 挂钩),也为 D7+ 赛季期提供每日回访钩子。
十三、风险与合规红线
13.1 三大核心风险
风险 等级 对策
① 反面假设:「PM 空白可能是坟场而非金矿」 ——(a) 意图需要延迟+填充间隔才会休眠,与超休闲秒级节奏天然冲突;(b) PM 失败没有过程体验(忘的人当时毫无感觉),失败以事后突袭到达,情绪原型是懊恼而非刺激。这是「市场上没有」的另一种解释。生死级 本案全部赌注押在「真实回放能把不可见的失败变成可见的、可笑的、可分享的内容」上:(a) 用前台出餐微循环填充延迟(30 秒等待期玩家一直有事干有钱赚);(b) 情绪预算全押「想起来」瞬间(神想起定格+提取速度倍率)+ 失败即收藏品;(c) 第 1 周情绪闸门做一票否决 ——两条闸门线不过即 NO-GO,失败成本 1 周。备选:候选池《凑单之神》顶上;本案的确定性回放技术资产与引擎解耦,平移复用不浪费。
② 难度轴滑坡 :调参期不知不觉滑进邻居引擎——意图数堆到 4+ 变成 youxi/7 的并行看管;线索伪装过头变成 youxi/4 的视觉搜索;诱饵节奏化变成 youxi/9 的抑制陷阱高 边界条款 A–E 是调参期的一票否决 checklist 而非立项时的一次性论证:每个新委托模板/新难度参数上线前过五条自查(含条款 B 的 95% 识别率控制组实测);「记得换看着」自查题写进任务卡模板。youxi/10《忙不过来》整案报废的教训在前。
③ 长期深度天花板 :条款 A/B 削掉了两条难度轴的上半段,高段位可能只剩「前台更忙」,PM 本身的提升空间有限高 深度从「更难」转向「更多样」:委托模板池当内容生成器(一模板一批关卡+一批社死文案);变奏日轮换(反向委托日「今天谁来都别给」、双线索日、哑巴街坊日只有手势);同种子挑战的社交深度(同一条街谁更靠谱)补长线。第 2 周验证 8 段位是否撑得起 30 天内容。
13.2 次级风险
风险 等级 对策
玩法克隆成本低 中 抢占「转头就忘/社死回放」心智命名 + 委托模板池迭代速度赛 + 社死收藏册数据资产(个人名场面不可迁移)。
「游戏嘲讽我记性差」差评风向 中 三重防线:归因永远怪世界(「阿姨挑了你最忙的 4 秒」);文案审查表(禁嘲讽词库)进 CI;「靠谱」正叙事包装(忘事不丢人,想起来才帅)。
与餐厅经营类心智混淆(被当成又一个 Overcooked) 中 素材主打「没有提醒+回放打脸」而非「经营」;标题词根「转头就忘」强绑定记忆心智。
胖手指误触(人流中点错人) 中 可交互路人间距 ≥88px 硬约束;命中判定用最近邻分配;第 1 周真机验证,不达标则降人流密度上限。
13.3 防沉迷与广告/付费合规
接入国家新闻出版署防沉迷实名系统(微信走腾讯健康系统 / 抖音对应系统);未成年人仅周五六日及法定节假日 20–21 时可玩。v2 混变接入 IAP 后,充值限额同步接入(<8 岁禁充;8–16 岁单次≤50 元/月≤200 元;16–18 岁单次≤100 元/月≤400 元),发货一律服务端验单(M8);接 IAP 前确认当期版号/备案要求(v2 Caveats,IAA 先上、IAP 后补是降险路径)。
激励视频用户主动发起、完整观看后发放;插屏仅收摊自然断点 + 倒计时可关;分享为可选通道、奖励走回流验证与服务端限额(第九章);回放页永不插广告。
措辞红线:禁「赌/押/下注/开箱」;奖励只用「获得/掉落」;翻倍 roll 概率对玩家可见(60/30/10 公示)。
13.4 数据真实性与白帽伦理(本作特有)
回放永不造假 :同种子重模拟保证回放与原局逐位一致,玩家录屏可自验;标注只打可证事实(在屏时长/操作次数/最近点击距离);禁用一切不可证归因(「你看都没看」「你根本没注意」) 。
判定永不出售(v2 口径) :可售的是「记录容量与外观」(便利贴张数 / 体力 / 补救次数 / 摊位装修),永不卖「委托常驻在屏」「线索描边常开」「补救窗无限延长」「回放改写」——卖提醒时机 = 卖判定 = 段位公信力即死(对齐 youxi/11「卖容差=卖排名」禁条;便利贴只复述已听到的委托,见 5.4 / 7.3)。
黑帽禁用清单 :假装线索出现过但其实没刷 ✕;回放剪辑加戏 ✕;虚构「你比全国 X% 靠谱」分位数 ✕(必须真实分布);诱导未成年沉迷 ✕。
成瘾机制(可变奖励/near-miss/streak/沉没成本)均为成就感与幽默感驱动,无真金、无付费陷阱;单局 60–90 秒 + 收摊自然断点;面向成年泛用户碎片场景。
13.5 红队 7 项必改清单(上线前置条件,非优化项)
# 必改项 落实位置
1 边界条款 A–E 成文入档,登记为「记忆家族·前瞻记忆」(不入 EF 家族) 1.3 / 引擎登记簿 §02§03
2 同时挂起委托数硬上限 3(原案 1→5 否决) 5.1 数值公理 ①
3 线索识别率 95% 红线(难度只来自「没去看」) 条款 B / 第 2 周控制组实测
4 签名文案白帽化:禁「你看都没看」,只打可证事实 5.3 / 13.4
5 G9 双红线:怪世界不怪脑子;弃「金鱼记性」、禁认知衰退买量话术 1.4 / 13.2 / 第八节
6 单局 60–90 秒;委托失败仅损该条赏金、前台分保底(禁一忘判负) 2.1 / G5
7 第 1 周情绪闸门(再开率 ≥75%、「好气又好笑」≥60%)为买量前置,不过线 NO-GO 第十/十一节
附:关键结论与建议(决策导向)
立项建议:条件 GO(红队裁决)。 「前瞻记忆·延迟意图自启动提取」是十一款前作与市场均未占据的心理引擎(登记为记忆家族,EF 家族「四成分已集齐」表述保持自洽);G1–G9 无结构性 NO-GO;R1–R13 命中 13/13。两个上线前置条件:① 第 1 周情绪闸门(回放后再开率 ≥75%、「好气又好笑」≥60%);② 边界条款 A–E checklist 进调参流程。
第一优先级验证点 :真实回放能否把「转头就忘」洗成又气又好笑的可分享内容——这是本案唯一的、也是全部的赌注(PM 失败天然无过程体验,回放是把它变成游戏内容的唯一杠杆)。本报告附带的 demo.html (确定性回放系统实装 + 8 级段位递进)即该验证的第 0 版。
等级机制即难度机制 :靠谱段位四轴(延迟 × 诱饵 × 显著度 × 前台节奏,意图数封顶 3)是本作的心流引擎,数值表 5.1 直接可用;难度永远考记性、永不考眼力和手速(条款 B 的 95% 识别率红线)。
失败即内容是本案的独有资产 :社死卡收藏册 + 回放录屏素材库 + 同种子挑衅链路,把 PM 失败从「流失点」翻转为「收集品/买量弹药/裂变卡」三位一体。
变现现实预期(v2 混变口径) :纯 IAA 底盘回本 7–14 日,叠加首充 ¥6 / 月卡 / 战令的混变结构后目标 3–7 日(IAP:IAA 自 2:8 向 4:6 优化);放量看「次留 40% + 分享回流 12% + 7 日 ROI ≥1.1」三线;「追出去还来得及」是语境自洽度最高的三通道点位(广告 / 回流 / 💎6)。
《转头就忘》成瘾小游戏深度策划报告 · 依据 ../游戏调研.md 规则库(R1–R13 / G1–G9)推理生成,变现/裂变/接入按 游戏调研-v2 (M1–M8 / P1–P12)升级 · 红队对抗审查:条件 GO · 2026-07 · 试玩:demo.html
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本报告所有留存/变现数字为立项估算口径,需以测款实测校准;成瘾机制仅面向成年用户,以未成年人保护为不可逾越红线。