新游戏立项策划 · 微信 / 抖音小游戏 · v2 混变(免费进入 + 摩擦变现) · YOUXI/1

《全民叠塔》
异步社交物理叠塔 — 成瘾机制深度策划报告

同省 / 好友群共建一座物理积木塔,每人每次单指放一块(10–30 秒一局)。塔塌在谁手里,谁就是全群可见的「塌塔人」——把近失效应做成集体戏剧,把社交攀比做成集体资产。

依据《让用户上瘾的小游戏:可泛化的设计规则库与量化标准》推理生成 · 2026-07 · 面向 1–5 人小团队
📌 本报告已升级至 v2 混变标准(免费进入 + 摩擦变现)——变现/裂变章节按 游戏调研-v2 M1–M8 重写,新增「平台接入与升级改造」章;接入实现见 demo平台文档中心
▶ 立即试玩核心循环原型 Demo(单文件 HTML,手机/电脑均可)

一、概念总览与差异化论证

一句话概念:你不是在玩「你的游戏」,你是在给大家的塔添砖——每一块都刻着你的名字,而下一块可能让整座塔塌掉。

玩什么

单指拖动瞄准、松手放块。物理下落、塔身实时晃动。稳住 = 加高 + 随机奖励;塌了 = 你成为全群通报的「塌塔人」。

和谁玩

异步共塔:同省大塔(地域攀比)、好友群小塔(私域裂变)、个人练习塔(技能成长)。无实时对战,服务器只存塔状态。

为什么上瘾

塔身倾斜角是永恒可视的近失状态;塔是全群共同的沉没成本;「塌塔人」是可传播的集体戏剧。

为什么小团队能做

2D 简化物理(重心 + 支撑面判定,非完整刚体)、极简几何/Q 版美术、异步架构无实时同步,1–5 人 4 周可出 Demo。

1.1 市场空白论证(为什么是「市场上没有的游戏」)

已有品类代表与本作的本质区别
单人叠塔 / Stack 类Tower Bloxx、Stack、微信「欢乐叠方块」类全部是单人塔:塌了只有自己知道,无社交后果、无集体资产。
异步社交攀比羊了个羊(省份排名)、咸鱼之王(好友互动)攀比对象是个人成绩的排名,玩家之间不共享同一个「会被彼此毁掉的实体」。
共建/合作类蚂蚁森林、群接龙类共建物只涨不塌,没有物理风险、没有责任人机制,缺乏戏剧张力。
物理翻车类人类一败涂地等(App)失败戏剧是实时同屏的,重度、需下载,与小游戏生态无关。
创新公式(符合规则库 (d)「已验证核心 + 1 处创新」):
已验证核心 = 物理叠塔(Tower Bloxx 系,上手 ≤2 秒) + 1 处创新 = 多人异步共建同一座物理塔 + 「塌塔责任人」机制
「塌塔人」把失败从私人挫败改写为公共事件:塌塔者有「重建赎罪」动机(沉没成本翻倍),围观者有「幸灾乐祸 + 我上我也行」动机(挑衅式分享),三种情绪都指向同一个行为——再放一块

二、核心循环设计(Hook 闭环)

严格套用 Hook 模型「触发 → 行动 → 可变奖励 → 投入」,单圈 ≤30 秒:

① 触发推送/群消息:「塔已 87 层,距全省第 3 差 4 层」「阿强刚放了一块金砖」
② 行动进入即见摇晃的塔 + 上一位放块人的名字,单指拖动瞄准,松手放块(2 秒上手)
③ 可变奖励方块材质随机、掉落随机、保底金砖计数可见;稳住的一瞬 = 近失后的多巴胺峰值
④ 投入砖上刻名不可逆、贡献榜 +1、图鉴 +1、连续献砖天数 +1 —— 全部成为明天的触发物

2.1 单局体验脚本(第一次会话前 90 秒)

  1. 0–2 秒:无教程直接进入好友塔场景,塔在轻微摇晃,顶部悬着待放的砖随钟摆移动。屏幕唯一提示:「点击放砖」。(G1 达标)
  2. 2–15 秒:放下第一块。塔身晃动加剧又稳住——倾斜度表针扫过红区弹回,飘字「差一点!」。(首次近失体验)
  3. 15–45 秒:第 3 块必掉一个随机宝箱(首个可变奖励 ≤90 秒,G4 达标),开出一款「青花瓷砖」皮肤,图鉴亮起 1/36。
  4. 45–90 秒:塔高进度条显示「距 10 米里程碑还差 2 块」(蔡格尼克),同屏显示「上一块:广东·阿强」,好友贡献榜可见自己排名。
  5. 塌塔预警时刻(任意时间):塔身歪斜进红区,弹出「扶正塔身」三通道弹窗——▶ 看视频扶正 / 🙋 喊好友帮忙(好友点击回流才生效)/ 💎6 立即扶正,外加永远存在的免费出口「认倒」(废墟保留 70%,无重罚);真塌了则进结算页,可看广告把本局砖票翻倍带走(详见第七、九章)。
关键设计决策:塌塔 ≠ 清零。塌塔后塔保留 70% 高度成为「废墟」,废墟上重建速度 ×1.5。这样「塌塔人」承受的是社交损失(全群通报)而非进度损失,符合 G5「失败无重惩罚」,同时保住集体沉没成本不被一次性摧毁——否则一次大塌会导致全群弃坑(学习羊了个羊死局的教训:戏剧要日抛型,资产要长存型)。

三、R1–R13 成瘾机制映射表(13 命中 12)

规则库要求至少命中 8 条(核心必含 R1 / R3 / R5 / R8)。本方案逐条自检:

规则本作实现检验方法(是/否)命中
R1 可变比率奖励砖块材质随机(普通 62% / 木箱 20% / 冰砖 10% / 金砖 8%);每块落稳后按非固定概率掉落宝箱(基础 12%,随连击上浮)。奖励概率非固定 ✔(连击浮动)命中
R2 保底机制「距保底金砖:N/8」计数器直接显示在放砖 UI 上——8 块内必出金砖,计数本身成为「再放一块」的理由。存在可见计数器 ✔命中
R3 近失效应塔身倾斜度表针实时可见,黄区/红区扫过又弹回即触发「差一点!」全屏反馈;塌塔前 1 块必有强预警(红光 + 心跳音效)。近失不是某一关的设计,而是每一秒的常态有 near-miss 视觉/数值反馈 ✔命中
R4 心流难度曲线塔越高:钟摆越快、风力扰动越大、异形砖(梯形/圆角)出现率上升;「稳定锚」等成长能力反向抵消——挑战与技能同步爬升。难度分段递增 + 失败即时反馈 ✔命中
R5 短会话 + One More Try单局(放 1–5 块,受体力节流)10–30 秒;塌塔结算页唯一大按钮「再放一块」,重开 = 1 次点击。重开点击数 = 1 ✔命中
R6 Streak / 损失厌恶「连续献砖 N 天」徽章刻在自己砖块的纹理上全群可见;断签则塔上自己的砖出现可见「裂缝」;「补砖符」(看广告/低价购买)可冻结一次断签。streak 计数 + 保护道具均有 ✔命中
R7 每日任务 / Hook 回路体力上限 5、10 分钟/点自然回复(服务端下发,见第十一章);每日任务「献 3 砖 / 开 1 箱 / 帮 1 名好友扶塔」;塔的夜间「风化」损失由当日首位登录者修复(早鸟触发)。日刷新任务 + 养成投入 ✔命中
R8 可见成长曲线免费货币「砖票」升级:稳定锚(落砖吸附 ±N px)、慢放(钟摆减速)、宽砖概率。前 10 分钟必能升 2 级,落砖手感明显变稳(数值前置快速释放)。前 10 分钟数值明显提升 ✔命中
R9 收集 / 完成度砖块材质图鉴 36 种(青花瓷/榫卯木/夯土/霓虹灯牌……按省份出限定材质);集齐一套点亮塔顶装饰,全群可见。有 collection UI ✔命中
R10 社交比较三级榜:省份塔高全国榜(复刻羊了个羊鄙视链)→ 群塔在好友圈的排名 → 群内个人贡献榜。塔顶飘所在省旗帜。榜单 + 身份归属 ✔命中
R11 裂变钩子求助:「塔倾斜 78°,还差 2 人扶正」(塌塔预警时自动生成卡片);挑衅:「我连放 12 块没塌,你敢接第 13 块吗」(连击后生成)。全部为玩家主动定向分享,无分享墙。文案含求助/挑衅 ✔,无强制 ✔命中
R12 蔡格尼克未完成感里程碑间距按「当前高度 ×1.12」递增——进度条在数学上大部分时间处于 60–95% 区间;每日任务默认完成 2/3 项后弹出提示。进度条常处近满态 ✔命中
R13 沉没成本累积每块砖永久刻放砖人昵称,塔的横截面可回溯浏览(「考古模式」:滑动看 30 天前谁放了哪块);个人累计砖数/群塔高度不可逆累积。养成不可逆 ✔命中
(R-伪随机补充)冰砖连续 2 块后 30 块内不再出现(防挫败伪随机),未做成玩家可感知系统,不计入命中。部分

结论:命中 12/13(★ 四条核心全部命中),远超「≥8 条」立项线。唯一弱项是伪随机仅用于防挫败而非正向钩子,属可接受取舍。

四、G1–G9 GO/NO-GO 硬门槛验收

门槛量化要求本作方案判定
G1 上手时间≤10 秒理解并操作(理想 ≤2 秒)进入即见摇晃塔 + 钟摆砖,「点击放砖」单一提示;实测原型 ≤2 秒可理解。GO
G2 操作复杂度单手单指 tap/swipe全游戏唯一核心操作 = 单指点击(进阶为按住微调 + 松手),公交单手可玩。GO
G3 核心循环时长≤3 分钟(超休闲 ≤30 秒)放一块砖含反馈 10–30 秒;一次会话(5 砖体力)约 2–3 分钟。GO
G4 首个可变奖励首次会话 90 秒内 ≥1 次第 3 块砖脚本化必掉宝箱(约 30–45 秒处),此后转入真随机。GO
G5 失败设计无重惩罚 + 1 键重开 + near-miss塌塔保留 70% 高度、重建加速 ×1.5;结算页 1 键「再放一块」;倾斜表针 = 常态化近失。GO
G6 留存可行性中国 IAA 目标活跃次留 ≥40%立项目标次留 45%(详见第六章设计依据),测款 <35% 即回炉。GO
G7 变现闭环激励视频 + 自然插屏 + IAP 付费点体系(v2 G7 修订)扶正复活 / 体力 / 翻倍 / 砖形预览 4+ 摩擦点三通道(广告 / 分享回流 / 付费);插屏仅在塌塔结算后;首充 ¥6 + 月卡 ¥25–30 + 省塔赛季战令(M3–M5,见第七章)。GO
G8 小团队可行性1–5 人 ≤4 周出可玩 Demo2D 简化物理(重心+支撑面判定)、几何/Q 版美术 <20 套材质贴图、异步架构(塔状态 = 一张有序砖块表,无实时同步)。本报告随附单文件 Demo 即为可行性证明。GO
G9 合规无诱导分享墙/赌博诱导未成年/接防沉迷分享为可选通道,求助型奖励走回流验证与服务端限额(见第九章);抽卡仅掉外观且成年人可见概率公示;接微信/抖音实名+防沉迷 SDK。详见第十二章。GO

五、系统与数值设计

5.1 三塔结构(会话分层)

个人练习塔(离线)

无限畅玩、不耗体力,用于技能成长与买量落地页首屏体验。产出少量砖票。承接 D0 时长。

好友群塔(私域核心)

进群 = 入塔。5–50 人共建,体力制放砖。塌塔通报、贡献榜、考古模式都在这里。承接次留与裂变。

省份大塔(公域荣誉)

每日从群塔「进贡」最高的一块砖到省塔,省塔高度全国排名,赛季制(月度重算)。承接长留与回流。

5.2 核心数值(首版调参基线)

参数基线值设计意图
体力上限 5;本局第一块砖落下前收 1 点;线上 10 分钟/点自然回复(服务端下发,demo 演示 30 秒/点)节流制造稀缺(每砖都郑重);恢复走「等 / 广告 +2 / 好友回流 +3 / 💎5 回满」四路(见 7.2)。
钟摆周期1.6s → 塔每 +10 层 −0.06s,下限 0.9s心流爬坡主轴。
落点判定与下砖重叠 <30% 判滑落(不塌塔,浪费 1 体力);累计重心偏移 > 支撑半宽判塌塔「滑落」是小惩罚缓冲层,塌塔留给真正的戏剧时刻。
倾斜表针绿 0–45%、黄 45–75%、红 75–100%(塌塔)近失可视化本体;黄→红→弹回即触发「差一点!」。
金砖保底8 块必出(明示计数),自然概率 8%可见 pity 是核心玩法而非隐藏机制。
宝箱掉率基础 12%,每连击 +3%,开箱重置可变比率 + 连击正反馈耦合。
里程碑间距下一里程碑 = 当前 ×1.12保证进度条长期处于 60–95%(蔡格尼克区间)。
塌塔保留70% 高度 + 重建 ×1.5 速度(24h 内)社交惩罚重、进度惩罚轻;「重建期」是全群活跃高峰。

5.3 「塌塔人」机制细则(本作灵魂,需精调)

六、留存设计与验收基准

≥45%活跃次留目标(及格线 40%)
4+日会话次数目标(体力 ×2 时段驱动)
8 分钟日均时长目标(良好档)
D30 ≥5%赛季 + 图鉴 + 群塔资产支撑
留存窗口主承载系统设计逻辑
D1(次留)群塔通报 + 体力回满推送 + 早鸟修风化投入物(刻名砖、streak、保底进度 3/8)在次日全部变成触发物;微信私域回流(群卡片)是国内口径次留的主要放大器。
D3–D7图鉴收集 + 稳定锚养成线 + 群内贡献榜竞争D1 靠戏剧,D7 靠资产:7 天刚好集齐第一套材质(套装点亮塔顶,全群可见)。
D14–D30省塔月度赛季 + 考古模式 + 塌塔大事记赛季重算只动省塔排名、永不动群塔资产——保住沉没成本,重置竞争悬念。
回流「你的砖被压在第 38 层」召回推送 + 好友捐砖通知召回文案指向玩家已有资产(损失厌恶),而非新内容。
淘汰线(写死在测款计划里):次留 <35% → 回炉核心手感与首 90 秒脚本;次留 ≥40% 但 D7 <10% → 中期系统(图鉴/养成)不足,补深度而非改核心;D7 达标但时长 <5 分钟 → 体力节流过紧,放宽双倍时段。

七、变现设计(v2 混变:三层漏斗 + 双通道)

本章按 游戏调研-v2 第 3 章(M3–M6 / P1–P12)重写,替换 v1 的「激励视频为主 + 轻 IAP」口径:人人免费玩到全部核心玩法,但每个摩擦点同时提供 看广告 / 喊好友(分享回流)/ 付费 三条消除通道,外加永远存在的免费兜底(M4)。revive(扶正塔身)/ energy(体力闸门)/ double(砖票翻倍)场景均已在 demo 以 GameSDK.unlock.show() 实装。

7.1 三层货币化漏斗(v2 §3.1)

占比(典型)本作方案设计要点
免费玩家~85–95%激励视频 4+ 场景(扶正塔身 / 体力 / 砖票翻倍 / 砖形预览 / 补砖符)+ 塌塔结算后自然插屏人均激励视频 ≥4 次/日为及格线;首日新用户前 5 局免插屏保次留
小额付费~1–5%首充「鲁班礼包」¥6、无限体力日卡 ¥6、月卡 ¥25–30「工头月卡」(每日 💎10 + 结算翻倍常驻 + 免插屏)首充在 D1 首个软卡点(体力首次见底)弹出,价值感 ≥5 倍(¥6 给 ¥30 的东西)
中大额付费~0.1–1%道具礼包梯度 ¥12/30/68、省塔赛季战令「营造图册」¥18–68、砖块皮肤 / 塔皮肤直售付费深度由 M7 长线承载:省塔月度赛季 + 36 种材质图鉴 + 考古模式的不可逆资产

7.2 双通道场景表(M4 · 与 demo 实装一致,限额对齐 docs/05 §4 默认值)

场景 scene触发广告通道(限额)分享回流通道(限额)付费通道免费兜底
revive 扶正塔身倾斜表针进红区、塔身歪斜将倒时——扶正塔身续局(demo 实装:全塔横向偏移收拢 55%,倾斜度立降)看视频扶正:每局 1 次 / 每日 6 次喊好友帮忙:好友点击回流即扶正,每日 3 次💎6 立即扶正认倒——塌塔无重罚:废墟保留 70% + 一键「再放一块」
energy 体力开局体力闸门 ⚡(上限 5;本局第一块砖落下前收 1 点,不是点「开始」就扣)看视频 +2 体力:每日 4 次1 回流 = +3 体力:每日 2 次💎5 回满 / 无限体力日卡 ¥6等自然恢复(线上 10 分钟/点,服务端下发;demo 演示 30 秒/点)
double 翻倍塌塔结算页「看广告翻倍」:本局结算所得(砖票 + 层数×1.5)×2 入统一钱包每日 6 次—(不开分享,防刷)月卡常驻 ×2不翻倍直接领
hint 砖形预览高层异形砖 / 冰砖登场后:提前预览下一块砖的材质与形状,提前规划落点每日 3 次💎2 直接获得不用预览硬叠(「慢速摆动」天赋是长期方案)
signin_fix 补砖符「连续献砖」streak 将断 / 已断看视频补签:每周 1 次补砖符 ¥1–3接受断签(砖上裂缝可在后续献砖中修复)

通道顺序与显隐由服务端 configs 按平台下发(wx: ad+share+pay;tt 分享通道弱,回落侧边栏激励),场景默认值对齐 docs/05 §4。hint「砖形预览」为正式版新增局内入口(SDK hint 场景已就绪,demo 暂未开放该入口)。

7.3 付费点选配(M3:便利型 ≥2 + 表达型 ≥1)

类型付费点价格档位(v2 §3.3 梯度:¥1/6/12/30/68…)说明
便利型 ①体力:回满 / 无限体力日卡💎5 回满;日卡 ¥6控制会话节奏的第一闸门(P2)
便利型 ②扶正复活 💎6 / 砖形预览 💎2钻石经首充与礼包获得红区「差一点就塌」是全游戏付费意愿峰值(P3,近失付费点)
表达型 ③砖块皮肤 / 塔皮肤:青花瓷、琉璃瓦、霓虹灯牌等材质刻名砖皮肤 + 塔顶装饰 / 塔基外观直售 ¥6–12;稀有款入战令付费轨只改外观不卖数值;展示场景 = 省塔 / 好友塔的公共塔身——你的皮肤砖刻着名字被全群天天看见(P8),公共展示面是小游戏皮肤付费的最强放大器

7.4 卡点日程表(M6 · 落到本作叠塔节奏)

时间点本作体验设计变现动作
0–90 秒纯爽:第 3 块砖脚本化必掉宝箱(G4),首次近失「差一点!」体验无任何付费/广告打扰
首会话 3–10 分钟首次塌塔 / 首次冲进红区首个激励触点:看广告扶正塔身白给(教育三通道弹窗的存在)
D1 后半段第一个软卡点:体力(上限 5)首次见底,正叠在兴头上首充 ¥6「鲁班礼包」弹出
D2–D3天赋价格跳档(×1.6/级:更稳的手 120→192→307),第一个资源缺口特惠砖票礼包 ¥6–12;月卡开始曝光
D4–D7难度墙:塔升高后摆速加快、风扰变大、异形砖登场道具组合包 ¥12–30(砖形预览 ×N + 体力);战令曝光
D7+省塔月度赛季 + 图鉴套装收集 + 考古模式大事记限时礼包、皮肤直售轮换、战令付费轨
断签 / 回归「连续献砖」streak 断裂、流失 ≥3 天回归(「你的砖被压在第 38 层」召回)补砖符(广告 1 次/周,超出 ¥1–3);回归礼包
省塔 / 好友塔是天然的赛季战令载体。塔是集体资产 + 异步社交的交点:省塔每月重算排名、群塔永续累高——塔赛季 = 战令赛季。每期战令的双轨奖励全部围绕「给塔添砖」的外观与身份(皮肤砖、塔顶装饰、称号),付费轨的展示场所就是全群天天看见的公共塔身,不需要为战令另造任何玩法。

7.5 插屏纪律

纪律:每个卡点都「免费可过但慢」——广告、分享回流或等待总能过去,付费只买速度与外观。卡死免费玩家 = 杀 D7 = 买量 ROI 崩盘(v2 §3.4)。

八、微信 vs 抖音发行差异与买量

维度微信小游戏(主战场)抖音小游戏(买量场)
生态适配群塔天然长在微信群里:群卡片、定向求助/挑衅分享、下拉回流——本作社交结构为微信私域量身设计。塌塔慢镜头 / 千层塔延时摄影 = 天然短视频素材(youtubable);投「脑洞/围观」向素材。
变现侧重IAA + IAP 混变;用足广告金激励(买量用户首 30 天最高约 90% 分成)。先纯 IAA 测款(激励视频为主),跑通 ROI 后再开 IAP(安卓九一开)。
买量 KPI小额测款:激活成本对标休闲档 1.5–2 元;看「留存 × 广告密度 × ROI」三元权衡。首日 ROI >85% 预警线;7 日 ROI ≥1.1–1.2 才放量;确认多日 3 倍费率后攀升消耗。
素材策略「你群里的塔被谁塌了」悬念卡片;省份对抗热点日历(高考/春节返乡蹭地域情绪)。三类跑量素材:① 连击近失合集(差一点!)② 塌塔背锅名场面 ③ 从 1 块到 999 层延时。
回收预期混变口径 ~7 日回本。IAA 口径 3–5 日回本为良好档。

九、裂变设计(回流发奖 · 合规)

v1 → v2 纠正:v1 版把「认输并召唤好友重建」的求助分享直接当成复活/重建的发奖通道——点了分享按钮就给奖励。这在微信生态不成立:微信 2018 年起 shareAppMessage 不返回分享结果,客户端根本无法验证用户是否真的分享、分享给了谁,「点按钮即发奖」必被秒点刷爆;而「必须分享才能继续/重建」则直接踩诱导分享红线(羊了个羊式「分享到群复活」后已被平台收紧)。v2 全面改用 docs/05回流发奖模型:奖励只在好友点击分享卡回流进入游戏后,由服务端判重、限额并发放。

9.1 求助型分享(有奖 · 回流验证 · 服务端限额)

9.2 挑衅型战绩卡(无奖 · 不限次)——「塌塔人」是本作天然挑衅素材

9.3 传播资产(v1 可用设计保留)

合规底线(M8):三通道弹窗中分享永远只是可选项之一,广告与付费通道并列存在,「认倒 / 再放一块」免费出口永远可点;严禁分享墙解锁、强制分享得奖、「分享到不同群」类设计。

十、里程碑:4 周 Demo → 3 个月上线(1–5 人)

阶段时间交付GO/NO-GO 关卡
W0 概念冻结第 0–1 周本报告 + 单机核心手感原型(随附 demo.html 即 0.1 版)G1–G9 全 GO、R 命中 ≥8(已达 12)
W1 可玩 Demo第 2–4 周单机版:物理手感、近失反馈、保底/宝箱、里程碑、假社交(机器人群塔)内测 20 人:「想再放一块」主观分 ≥4/5;单局重开率 ≥60%
W2 社交闭环第 5–8 周真实群塔(云端塔状态表)、塌塔通报、求助/挑衅分享卡(回流发奖)、体力闸门与每日任务、统一 SDK 三通道(广告/分享回流/付费)接入种子群(5 个微信群)次留 ≥40%、人均分享 ≥0.3 次/日
W3 测款第 9–10 周微信/抖音双端小额买量(日耗 500–2000 元)次留 ≥40%、CPA ≤2 元、首日 ROI >85% —— 任一未达即回炉对应模块(见第六章淘汰线)
W4 混变与放量第 11–12 周+首充/皮肤/月卡上线、省塔赛季、LiveOps 日历(省份对抗周、名塔巡礼)7 日 ROI ≥1.1–1.2 且 LTV:CAC 趋向 3:1 后放量

技术边界(对齐规则库 (d)):2D、无实时对战;塔状态 = 一张有序砖块记录表(谁/何时/材质/落点 x),客户端确定性回放渲染——「异步共塔」的服务器成本≈一个排行榜的成本,这是 1–5 人能做社交游戏的关键取巧。

十一、平台接入与升级改造(对齐统一平台 docs/01–06)

demo.html 已完成从「纯本地单机」到「统一平台混变」的接入改造(统一 SDK:登录 → 云存档 → 钱包/体力 → 三通道弹窗 → meta 天赋),本章是正式版接入的交接清单。

11.1 gameId 与存档迁移(docs/04 §5)

gameIdg01_dieta(渲染:canvas)
旧本地存档——v1 原型不落档,首次登录云端 version=0 时直接新建档,无迁移动作
入 core 的纪录塔高纪录 bestH、最高连稳 bestCombo、「塌塔人」序号 deaths(demo 现值)

11.2 meta 天赋表(与 demo 实装一致,全部 wallet.consume('coin', …) 扣费)

id名称效果(每级)上限费用(金币,基价 ×1.6/级取整)
steady🖐️ 更稳的手完美判定重叠阈值放宽 4%/级(90% → 86% → 82% → 78%),更易触发夯实回正Lv3120 / 192 / 307
slow🐢 慢速摆动吊臂摆动速度 −8%/级(Lv3 共 −24%),更好瞄准Lv3100 / 160 / 256
guard🧤 失误保护每局前 N 次滑砖不撞歪塔顶(N = 等级)Lv2150 / 240

天赋面板走 SDK 统一组件(init 时 hud:true 注入右上角 🌟 天赋入口),升级即 meta.talents 落档 + 金币记账,无需自绘商店页。

11.3 体力与经济参数

11.4 存档 schema(core / meta 划分,docs/04 §4.3)

saves.data = {
  v: 1,
  core: {          // 玩法进度(demo 现值)
    bestH,         // 个人最高塔层纪录(塔高纪录入 core)
    bestCombo,     // 最高连稳
    deaths         // 「塌塔人」序号计数(demo 演示从 1023 起)
  },
  meta: {          // v2 统一养成层
    talents: { steady:1, slow:0, guard:1 },
    collection: [ /* 36 种砖块材质图鉴(正式版:宝箱开出即落档) */ ],
    pity: { gold: 5 }   // 保底金砖 8 块计数(demo 为局内变量,正式版归档防清缓存丢保底)
  }
}
// 货币不入档:coin/gem/energy 全部走 wallets(docs/02 §4)
// 群塔/省塔状态是共享资产,不在个人档:有序砖块表存服务端(L2 云函数)

11.5 SDK 接入六步清单(docs/04

  1. 引入 game-sdk.js,await GameSDK.init({gameId:'g01_dieta', hud:true, talents:[…]})(登录 + 拉配置 + 拉存档 + 注入统一 HUD 一次完成)。
  2. 替换存储:无旧档,首登新建档;bestH / bestCombo / deaths 归入 core,走 save.load / patch / commit。
  3. 体力闸门:本局第一块砖落下前 energy.spend(),返回 2001 时弹 unlock.show({scene:'energy'})
  4. 近失复活:红区/塌塔判定瞬间 unlock.show({scene:'revive', channels:['ad','share','pay']})——成功即扶正塔身续局(M4 + docs/05 分享通道的接入点)。
  5. 排行榜与埋点:结算 lb.submit(个人塔高榜 + 群贡献榜,附 sessionToken 防刷);关键事件 track()(game_finish 已实装,事件字典 docs/05 §6)。
  6. 叠 meta 养成层:11.2 天赋表经 init 的 talents 参数定义,升级落 meta.talents;材质图鉴落 meta.collection;金币升级走钱包接口。

11.6 玩法调优建议(基于叠塔手感与难度曲线,不改核心引擎)

十二、合规红线与伦理边界

不可逾越项(任一违反即下架级风险):接入平台实名认证与防沉迷(未成年人仅法定时段可玩、充值分年龄封顶、疑似未成年触发人脸);不向未成年人展示随机宝箱抽取(未成年模式下宝箱改为固定奖励);分享不得设墙(本作分享全部为主动定向的求助/挑衅,不阻断游戏流程);激励视频全部用户主动发起;插屏仅在塌塔结算后的自然中断点。

十三、风险清单与淘汰阈值

风险等级信号阈值预案
冷启动群塔无人(社交冷启动死)新玩家 24h 内未入任何群塔比例 >50%机器人陪建塔兜底(明示为「工匠 NPC」);个人塔照常成瘾,社交是放大器而非前提。
「塌塔人」负体验导致流失塌塔者 48h 流失率 > 非塌塔者 1.5 倍加重赎罪 buff、通报改群体口径(「塔塌了」不点名)、扩大豁免。
核心手感不及格(物理不好玩)W1 内测重开率 <60%最大风险前置:第 2–4 周唯一任务就是打磨手感,不达标不进社交开发。
玩法被快速抄袭上线后 30 天内出现同类壁垒在网络效应(群塔资产迁移成本)与省塔赛季运营,不在玩法本身;抢首发速度。
广告密度伤留存插屏开启组 D7 相对下降 >15%插屏频控放宽至 180 秒或仅对 3 日以上老用户展示。
体力节流过紧/过松日会话 <3 或单会话 >15 分钟体力上限与回复速度 A/B(5 点/10 分钟 vs 8 点/6 分钟)——恢复速度由服务端 games.config 下发,免发版调参。
▶ 试玩核心循环原型:放砖 · 近失 · 保底金砖 · 三通道扶正 · 塌塔通报 · 一键再来