# 《铜钱弹江湖》内容工业化五管线

> 版本：v0.1 · 2026-07-10  
> 原则：AI 等效 30 人产能全部灌进单款的深度、质量与验证；不拿产能红利并行买量多款

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## 1. 总发布链

```text
产品/运营提出内容单
 → 表结构与引用校验
 → 数值模拟（六档×90日）
 → 资产/文案批量生产
 → 风格与可辨识度闸门
 → 自动功能/回放/合规回归
 → 1%配置灰度
 → 指标与事故观察
 → 10%→50%→100% 或一键回滚
 → 数据回流到下一轮
```

任何内容都必须有 `content_id / owner / source / version / starts_at / ends_at / rollback_version / desire_object / power_sink / compliance_status`。没有欲望物和成长去向的“纯填充内容”不进入排期。

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## 2. 管线 A：数值模拟器

### 2.1 目标

验证经济、成长、欲望和付费深度，不预测真实留存或流水。脚本必须在改一行数值表后自动重跑，人肉试玩只评手感。

### 2.2 输入/输出

| 输入 | 输出 |
|---|---|
| `economy-sources-sinks.csv` | `simulation-results.csv` 关键节点 |
| `simulation-model-parameters.csv` | `simulation-results.json` 六档逐日状态 |
| `desire-objects.csv` | `simulation-diff.json` 对上一基线差异 |
| `spend-paths.csv` | 控制台断言与输入哈希 |
| `season-liveops-90d.csv` | 每周欲望/活动覆盖审计 |

运行：

```bash
node tools/economy-simulator.mjs
node tools/watch-economy.mjs
```

### 2.3 画像

| 档 | 用途 |
|---:|---|
| ¥0 | 免费活跃玩家，证明慢但确定成长、免费可过 |
| ¥30 | 月卡画像 |
| ¥36 | ¥6 首充+¥30 月卡真实合计画像 |
| ¥328 | 战令+中档礼包 |
| ¥1000 | D5 的 30 日路径，后 60 日验证防贬值 |
| ¥5000 | D5 的三赛季鲸鱼路径 |

### 2.4 必过断言

- 六档跑满 D90，侠力单调增长；付费领先但免费不停止成长。
- 铜铢、玉符、行脚力均有持续 sink；不存在 D90 前持续溢出且无处花。
- 硬货币免费日均赠送不超过一次普通招募成本约 1/3。
- D1/D3/D7/D30/D90 欲望物存在，且每周活动至少有一个“下一目标”。
- ¥1000/30 日、¥5000/90 日累计金额精确，商品窗口与赛季一致。
- 旧侠客/兵器进入百侠谱或传承，不因新季静默作废。
- 任一断言失败退出码非 0，阻断合并与配置发布。

### 2.5 SLA 与状态

- 单次本地运行目标 <5 秒；CI 每次表变更运行；夜间保留基线 diff。
- 经济 source/sink、五维成长公式、¥1000/¥5000 主消费路径、欲望物和季节覆盖从 CSV/参数表读取；¥30/¥36/¥328 敏感性画像作为审计基准在模拟器中显式定义，不冒充必交消费路径。
- 当前交付：可执行模拟器、六档输出、基线 diff；真实行为利用率待灰度 cohort 替换。

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## 3. 管线 B：素材工厂

### 3.1 SLA

通过无商业化留存门后，每周至少 30 条**可投且与实装一致**的素材；留存门前只做 5 方向 ×3 首帧小样，避免提前烧产能与买量。

```text
5个签名方向
 × 2个首帧
 × 2个前3秒节奏
 × 2个结尾/CTA
 = 40个组合候选
 → 自动/人工检查
 → 选30条入投放
```

### 3.2 五个真实方向

| ID | 签名时刻 | 必须实装 | 禁止承诺 |
|---|---|---|---|
| C1 | 一线穿两侠，技能依序爆发 | 同一物理/技能系统可复现 | 假轨迹、无限连锁 |
| C2 | Boss 3% near-miss 与复仇 | 真 near-miss、真双通道、升级前后差 | “免费秒杀”却实装无此能力 |
| C3 | 稀有残卷已到手，撤还是深入 | 真风险预览、失败保留 70% | 全丢、现金/实物奖励暗示 |
| C4 | `侠力 +3200` 后重战碾压 | 真首充预览与同 Boss 对比 | 不存在的战力或角色 |
| C5 | 百侠谱 7/8 缺口、试剑被超 | 真剪影、图鉴加成与榜展示 | 训练 AI 假装真人 |

### 3.3 生产单

每条素材保存：

`creative_id, concept_id, gameplay_build, seed, input_trace, first_frame, hook_3s, duration, caption, CTA, target_platform, audience, source_assets, ai_model, prompt_hash, editor, compliance_review, launch_date`

能用 `seed + input_trace` 在当前构建重放核心画面，才标“实机”。美术增强需明确标注且不得改变玩法结果。

### 3.4 自动检查

- OCR：现金、提现、下注、赔率、百倍、永久免费等风险词。
- 画面对照：角色/掉落/轨迹/界面是否存在于指定 build。
- 首帧安全区与平台广告标识；字幕可读、无诱导误点。
- IP 相似性与素材来源台账；音乐/字体/音效许可证完整。
- 训练榜/模拟支付画面必须保留“训练 AI/DEMO 模拟”语义。

### 3.5 数据回流

归因链：`creative_id → CTR → 3s/完播 → first_input → first_settlement → D1/D7 → 7日累计付费 → ROI`。

- 点击胜、首局败：素材承诺或落地节奏错，不能简单加夸张。
- 点击败、首局胜：首帧/题材错，产品核心暂不动。
- 胜者只裂变一个变量；败者保留原因标签，不反复复活同一失败概念。
- 当前交付：方向/SLA/字段/规则已定义；真实投放数据待接平台回传。

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## 4. 管线 C：活动与赛季排期

### 4.1 基本节奏

- D1–D6 为序章；随后 28 日主题季 ×3：S1 D7–D34、S2 D35–D62、S3 D63–D90，连续覆盖完整 90 日。
- 每季 4 个 7 日同段位试剑周赛；升/保/降与独占表达奖励。
- D3 开宗门木人王正向协作；D7 开对抗榜；D28+ 轮换侠客/兵器/绝学。
- 周末全服异步事件，活动都从 L2 配置下发，新活动填表不发版。

机器表：`data/season-liveops-90d.csv`。

### 4.2 模板

```yaml
event_id: season01_week02_wooden_king
schema_version: 1
starts_at: 2026-xx-xxT00:00:00+08:00
ends_at: 2026-xx-xxT23:59:59+08:00
eligibility: { min_day: 3, age_gate: true }
desire_object: banner_tongxin_s01
score_source: verified_battle_claim
reward_tracks: [free, premium]
shop_rotation: sku_s01_coop_18
ad_scenes: [coop_double]
client_capability: coop_v1
rollout: 1
rollback_version: previous
```

### 4.3 发布节奏

| 时间 | 动作 |
|---|---|
| T-6 周 | 节日/大季立项、合规/IP、关键视觉与玩法能力锁定 |
| T-4 周 | 数值表、欲望物、卡池/礼包、素材脚本冻结 |
| T-2 周 | 全量资产、模拟、E2E、支付/概率/未成年检查 |
| T-7 天 | 预告、商店审核、配置签名、回滚演练 |
| T-1 天 | 1% 内部/白名单，服务端时间与奖励 dry-run |
| T0 | 1%→10%，观察 P0/P1 与经济异常 |
| T+1 | 50% 或回滚；指标稳定后 100% |
| T+7 | 周赛结算复盘，写入下一轮模板 |

### 4.4 防内容互撞

- 同一周最多一个核心侠客池、一个兵器目标和一个表达型直售，避免欲望分散。
- 首充、月卡常驻；季战令只在对应季；限时 SKU 真下架。
- 鲸鱼冲榜活动不与新手首充实验同桶；买量实验与商品实验互斥。
- 当前交付：12 周/90 日机器排期已定义；具体节日日期上线前按当期日历 T-6 周套模板。

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## 5. 管线 D：自动化质检

### 5.1 CI 阶段

| 阶段 | 检查 | 失败后 |
|---|---|---|
| `lint/static` | JS/HTML、断链、外部依赖、CSV schema、重复 ID | 阻断 |
| `simulate` | 六档90日、sink/source、消费路径、欲望窗口、diff | 阻断 |
| `unit` | 物理、碰撞排序、技能链、侠力、保底、账本幂等 | 阻断 |
| `demo-smoke` | 核心标记、测试接口、存档命名空间、合规入口 | 阻断 |
| `e2e` | 多视口主流程、near-miss、双通道、成长、商店、榜、刷新 | 阻断 |
| `replay` | 基准 seed/input 跨引擎版本结算哈希 | 差异需批准 |
| `payment-sandbox` | 下单、验签、重复、金额错、退款、对账 | P0 阻断 |
| `compliance` | 年龄态、概率、分享、广告、限时、AIGC/IP | P0 阻断 |
| `performance` | 启动、FPS、内存、包体、API P95 | 超预算需批准/回退 |

本地最小命令：

```bash
npm test
```

### 5.2 基准回放集

- `tutorial_chain_2`：一发依次撞两侠，技能顺序稳定。
- `wall_double_bounce`：两次墙反弹后命中弱点。
- `simultaneous_contacts`：同逻辑步双碰撞按稳定 ID 排序。
- `near_miss_3pct`：Boss 3%、最后一次，三通道出现。
- `extract_after_rare`：稀有掉落安全撤离，结算一次。
- `fail_depth2_keep70`：深入失败保留 70%，可一键重开。
- `payment_duplicate`：重复回调只发一次。
- `season_lock`：锁榜后分数不再变化，奖励幂等。

### 5.3 合规机器项

- 广告位必须有 `ad_label`；插屏只允许在白名单自然断点。
- `share_required=true` 任意出现直接失败。
- 概率配置有公开文案、保底、版本与未成年关闭策略。
- 限时 SKU 需真实 `starts_at/ends_at`，且同 ID 不循环重置。
- 素材奖励与配置/实装引用匹配。
- 禁止博彩语义：下注、赔率、奖金池、提现、老虎机、pachinko。
- 当前交付：Demo smoke 与数值回归可运行；正式 E2E/支付/多端矩阵在 W2–W5 接入。

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## 6. 管线 E：风格一致性与质量基准

UI 具体设计交给用户提交的 AI 设计平台，因此本管线**不规定配色、色值或最终字体**；平台需提出并回填完整视觉系统。这里锁的是识别、功能、来源和质量。

### 6.1 风格包组成

| 类别 | 必备 |
|---|---|
| 世界观 | 市井奇侠、轻武侠、非写实暴力、原创门派/职业语汇 |
| 角色 | 正/侧/背转面，表情、比例、服装层级、武器握持、禁用相似 IP 特征 |
| 侠客印 | 外轮廓、职业符号、队友/玩家/敌方语义、50px 可辨规则 |
| 技能 | 形状语言、起手/命中/连锁/结束帧、低性能降级帧 |
| 场景 | 墙体、障碍、弱点、撤离口、危险区的可读性母版 |
| UI | 侠力、资源、欲望物、技能链编号、深度风险、结算、商品增量组件 |
| 商业化 | 商品层级、折扣依据、限时、概率/保底、DEMO/广告标识 |
| 素材 | 首帧、9:16/1:1/16:9裁切安全区、实机/演绎标签 |
| 来源 | prompt hash、参考来源、模型、许可证、人工修改、相似性审查 |

机器清单：`data/style-library-manifest.csv`。

### 6.2 可辨识度硬线

- 侠客印在 50×50 px、0.5 秒曝光下，目标用户职业识别率 ≥90%。
- 玩家印、两名队友、敌人、障碍、弱点不依赖颜色区分；外轮廓/图标/纹理至少两重编码。
- 技能链用 `1→2→3` 序号、队友头像点亮与连线同步；粒子全开/关闭都可复述顺序。
- 轨迹预览不能与真实弹道偏差到误导；预测终点、反弹点和首碰对象语义不同。
- `侠力 +X`、价格、概率、保底、到期时间在 320px 屏不截断。
- 首充独占侠客的“预览/未获得/已拥有”三个状态不可只靠亮暗变化。

### 6.3 质量闸门

1. 同品类头部 Top10 当期截图盲评，比较信息层级、角色完成度、动效可读性与商业页信任感，不复制风格。
2. 关键页三方案评审：战斗、成长、首充、试剑榜；记录淘汰理由。
3. AI 批量资产先过轮廓/材质/比例/命名机器检查，再人工审美与 IP 相似性审查。
4. 低端性能降级不是“低质量皮肤”：先降粒子数量、分辨率与次级动画，核心角色/轨迹/技能顺序不降。
5. 买量图与游戏内同一角色使用同一 canonical asset/version。

当前交付：风格清单、可辨规则与 UI brief 已定义；视觉母版要由 AI 设计平台首轮输出，并通过盲评/识别测试后才算完成。

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## 7. 五管线责任与看板

AI 执行生产，但人的责任仍是拍板、预算、合规和平台关系。

| 管线 | AI 执行 | 人必须拍板 | 每周看板 |
|---|---|---|---|
| 数值 | 生成表、模拟、diff、异常定位 | 经济目标与停止线 | 断言、曲线、欲望空窗、改表次数 |
| 素材 | 脚本/资产/剪辑/归因聚合 | 预算、品牌/合规、胜者方向 | 产量、过审率、CTR→D1、伪承诺=0 |
| 活动 | 配置、资产、排期冲突检查 | 赛季主题与商业强度 | T-6进度、配置事故、回滚次数 |
| 质检 | 单元/E2E/回放/合规扫描 | P0豁免（原则上不豁免） | 通过率、逃逸缺陷、支付/资产事故 |
| 风格 | 批量生成、相似性/规范检查 | 视觉母版、头部质量门 | 识别率、返工率、来源完整率 |

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## 8. 运营容量与降载

真正约束是人的运营带宽。首版将同时需要拍板的高强度节点限制为：每周一个角色/兵器核心轮换、一个周赛结算、一个周末事件、一次素材胜者评审。

若运营带宽不足：

1. 延长已验证活动模板并减少叠加层；
2. 保留一个清晰欲望物，不同时开多个卡池；
3. 自动化结算与异常分流，不取消真人榜公正；
4. 不降低美术/合规/支付/数值质量门；
5. 不通过“再开一款”分散注意力。

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## 9. 交付状态

| 标准要求 | 本包落地 | 状态 |
|---|---|---|
| 数值模拟器 | 六档×90日、CSV/JSON/diff、watch | 已交付，需运行结果验收 |
| 素材工厂 SLA | 5方向、≥30条/周、归因与合规 | 规范已交付，投放后接真实数据 |
| 12周活动排期 | D1–D6序章；S1 D7–D34；S2 D35–D62；S3 D63–D90；配置模板 | 机器表已交付 |
| 自动质检 | simulate + demo smoke + 正式CI矩阵 | Demo层已交付，正式层按W2–W5接入 |
| 风格一致性库 | manifest、可辨识度、来源与盲评门 | 需求已交付，视觉母版待AI平台产出 |

缺少任意一条都不能把概念标为完整；“待真实数据/待正式接入”必须作为上线门追踪，不能被文档状态替代。
