# 《铜钱弹江湖》市场调研与立项结论

> 调研日期：2026-07-10  
> 适用标准：`paid/游戏调研-paid-v4.md`  
> 目标平台：微信小游戏优先；抖音小游戏承担题材、前 10 分钟与买量素材验证  
> 商业模式：IAP + 激励视频混合变现，仅面向成年付费用户  
> 结论：**有条件 GO**，先验证真实弹射手感与长期数值追求，未过停止线即砍，不用商业化压力救留存

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## 1. 先给结论

立项《铜钱弹江湖》：玩家单指拉动、瞄准、松手，弹出一枚“侠客印”；侠客印依次碰撞场上队友，按碰撞顺序触发绝学，再反弹攻击敌人。每房战斗后可安全撤离带走全部战利品，也可继续深入争取稀有掉落；局外培养侠客、兵器、经脉、奇物与百侠谱，全部汇入唯一可比较总值“侠力”。

它不是弹珠积分游戏。第 30 天的核心目标是把侠力推到 3 万、完成主力第一次传奇觉醒并冲进试剑榜前 10；第 90 天是完成第三季四人阵觉醒、补齐百侠谱第三卷并帮助宗门进入跨季八强。答案包含明确数值成长、收集与赛季对抗，D1 属于 IAP/混变阵营。3 万目标与当前模拟相容：D30 免费档约 2.14 万、首充+月签档约 2.84 万，仍构成“差一步”的下一目标，而不是无人可达的宣传数字。

### 为什么现在选它

1. **品类有付费上限。** 2026 微信小游戏开发者大会披露，小队 RPG 近一年收入规模增长 60%，回合 RPG 增长 50%；平台同时把 “RPG + 搜打撤”列为玩法融合机会。数据来自平台演讲转述，能证明赛道可行，不能外推本作付费率。
2. **休闲皮可真实试玩。** “拉—瞄—松”在 10 秒内可理解；碰撞队友形成技能链，首条买量素材能直接展示实机因果，而不是用假玩法引流。
3. **不需要 SLG 冷启动门票。** 试剑榜、宗门协作、赛季结算均可用 L2 云函数异步实现，不依赖同服大地图与强实时在线密度。
4. **与现有项目错位。** `paid/1` 是磁吸拾荒经营，`paid/2` 是塔防割草，`paid/3` 是路线背包/放置卡牌；本作的核心动词、局内决策与签名反馈均不同。

### 条件是什么

- 前三次弹射的路径理解率 ≥80%；首局完成率 ≥70%。
- 无商业化留存测款 D1 ≥45%、D7 ≥15%，且 D30 目标只能作为灰度后的观察项，不能在 Demo 阶段伪造。
- 同侠力样本中，操作带来的长期结果差控制在约 30% 内；若技巧决定一切，本作会退化成 IAA。
- 三个实装素材方向中至少一组进入同账户历史 CTR/完播综合前 25%；需要假轨迹或假掉落才有点击即 NO-GO。
- D3 访谈中多数玩家能回答“我在提升侠力，为了更深房间与试剑名次”，而不只说“练准度”。

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## 2. 证据方法

### 2.1 分级

| 等级 | 定义 | 本文用法 |
|---|---|---|
| A | 政府/平台/厂商一手原始披露，或可核对的正式报告 | 判断大盘、平台方向、合规底线；仍标注利益相关性 |
| B | 有明确数据源的行业媒体、榜单或商业数据库转述 | 判断品类与产品信号，不外推本作收入 |
| C | 产品观察、攻略、商店页、玩家讨论 | 只用于提出设计假设与访谈问题 |
| H | 本项目推断/假设 | 必须用自家素材、留存、付费与访谈数据替换 |

### 2.2 事实与推断分开

- “小队 RPG 收入规模同比增长 60%”是平台演讲转述事实；“本作会因此高付费”是**不成立的外推**。
- “轻量搜打撤产品曾进入微信畅销榜前列”是单案例信号；“撤离选择会提升本作留存”是**待测假设**。
- `Monster Strike` 证明“弹射物理 + RPG”可形成长期商业产品，但其收入高度集中于日本；它**不证明中国小游戏用户会接受相同题材、卡池或付费强度**。
- 标准中的付费率、ARPPU、留存线均为行业估算或立项门槛，不写成收入承诺。

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## 3. 市场大盘与平台信号

| 事实 | 证据 | 置信 | 对本项目的含义 |
|---|---|---:|---|
| 2025 年中国小程序游戏市场收入 535.35 亿元，同比增长 34.39%；其中内购 364.64 亿元，占 68.11% | [《2025年中国游戏产业报告》发布报道，人民网，2025-12-19](https://jinbao.people.cn/n1/2025/1219/c421674-40628329.html) | A- | 选择 IAP 数值骨架而非给纯技巧玩法硬装商城 |
| 2026 微信小游戏大会：IAP MAU 约 3 亿；小队 RPG 收入规模同比 +60%，回合 RPG +50%；平台点名 RPG+搜打撤融合 | [DataEye 对大会演讲整理，36氪，2026-05-27](https://www.36kr.com/p/3827142657888902) | A-/B+ | 选择小队 RPG 骨架；把撤离作为局内风险选择，不当作独立重度射击品类 |
| 同一大会称过去一年 DAU 百万产品 80+、季度流水千万产品 300+；IAP 用户日均启动约 8 次 | 同上 | A-/B+ | 需要多次短会话、日常回流与 90 天活动，不做一次性关卡包 |
| 2026 抖音小游戏联合白皮书强调内容、社交、融合玩法与长线经营 | [抖音小游戏×极光月狐《2026抖音小游戏行业白皮书》，2026-03-08](https://www.moonfox.cn/insight/report/1998) | A- | 抖音侧用真实实机短视频和可分享战绩卡测素材，不照搬微信 IAP 投放口径 |
| 2025–2026 有轻量搜打撤小游戏进入微信畅销榜前列的行业案例；报道描述其单局压到约 5–10 分钟 | [《空降畅销榜Top8，大梦龙途再造搜打撤爆款》，中国游戏产业网，2026](https://cgames.com/contents/2/10610.html) | B | 证明轻量化方向可观察；本作再压成“每房 60–90 秒、三房一轮”仍需自测 |
| 弹射物理 RPG `Monster Strike` 已长期商业化，第三方估算其生命周期收入超过 110 亿美元且约 99% 来自日本 | [PocketGamer.biz，2025-04-28](https://www.pocketgamer.biz/monster-strike-surpasses-11bn-in-11-years-with-japanese-dominance/) | B | 弹射+RPG 是已验证组合；市场地域差异极大，所以只借交互，不借收入假设或 IP 风格 |

### 3.1 平台策略

| 维度 | 微信小游戏 | 抖音小游戏 |
|---|---|---|
| 主任务 | 完整 IAP、社交回流、赛季与私域召回验证 | 题材、前三秒钩子、首局理解、直播/短视频转化验证 |
| 版本 | 完整五维成长、L2 云存档/榜/支付/活动 | 同核心战斗、简化社交；商业化压力晚一档开启 |
| 素材 | 侠力跃升、试剑被超、宗门协作、百侠谱缺口 | 反弹连锁、只差一击、稀有掉落后撤不撤、升级前后复仇 |
| 不可混用 | 微信私域回流留存不能和安装口径直接比较 | IAA 素材点击不能证明 IAP 付费深度 |

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## 4. 三候选对抗评审

| 候选 | 皮 × 骨 × 压 | 付费上限 | 买量表达 | 真实门票 | 结论 |
|---|---|---:|---:|---|---|
| 《一笔拓荒团》 | 一笔圈地 × 全量联盟 SLG × 领土赛季 | 最高 | 极强 | 首服密度预算约常规测款 5–10 倍、长期值守、L3 | **暂缓**：用户未给首服预算，不能假装门票已过 |
| **《铜钱弹江湖》** | 单指弹射 × 主动小队 RPG × 宗门试剑 | 高 | 极强 | 物理手感、角色平衡、L2 | **选择**：综合风险收益最好 |
| 《怪兽拼装所》 | 二合部件 × 可见变异养成 × 怪兽联赛 | 中高 | 强 | 视觉组合一致性、避免普通二合 IAA 感 | **备选**：若弹射理解/低端机性能不过，进入下一轮选型，不与本作并行买量 |

不是因为“开发做不动”而放弃 SLG；否决原因是标准明确保留的买量资金与运营带宽门票。二合备选也不是低产能版，而是另一条市场假设，测款纪律要求一次只测一款。

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## 5. 对标拆解：抄什么，不抄什么

### 5.1 `Monster Strike`：只借“弹射即出招”的验证

| 借用 | 本作替换 | 不借用 |
|---|---|---|
| 单指拖拽、瞄准、松手；物理碰撞触发角色能力 | 用“侠客印经过队友的顺序”定义技能链顺序；每 8–12 秒一次弹射 | 任何角色、世界观、界面、音效、关卡构图或商业数据 |
| 角色收集为长期内容容器 | 侠客/兵器/经脉/绝学/奇物/百侠谱汇入侠力 | 不把日本市场表现外推到中国小游戏 |
| 合作/活动能承接角色成长 | D3 宗门木人王、D7 同段位试剑榜 | Demo 中训练 AI 不伪装真人 |

### 5.2 《无尽冬日》：借“欲望物 + 小额梯度 + 社交节奏”，不借 SLG 外壳

GameRes 对其商业化的拆解记录了 ¥18–68 小包、资源/加速/英雄成长的明确对象，以及 2000%–3000% 的高倍数折扣标记；这是一个可观察的商业包装样本，不是我们应盲抄的定价结论。详见 [GameRes 产品模型拆解](https://www.gameres.com/912453.html)。游戏官方攻略站还明示，英雄杰隆尼姆的信物来自特定充值档位，证明“付费梯度挂载稀缺英雄对象”是其真实产品设计，见 [《无尽冬日》官方攻略站](https://wjdrgl.centurygames.cn/?p=8737)。

| 借用 | 本作替换 | 不借用 |
|---|---|---|
| 小额包先承接眼前英雄/成长缺口，中高额只在后期对象出现后展示 | D1 只预告阿策，D1 后半¥6 首契；D2–D3 月签；D7 行侠令；¥328/648 只承接觉醒、绝学与赛季对象 | 不复刻城建、行军、联盟战、英雄或 UI |
| 商品必须挂到可见欲望物 | D1 阿策、D3 同心阵旗、D7 流光钱纹、D30 觉醒绝学、D90 百侠谱第三卷 | 不用资源图标堆叠代替实际内容 |
| 联盟/活动节奏放大成长欲望 | D3 异步宗门木人王，D7 同段位 50 人试剑榜，28 日主题季 | 不做需要强实时人口的大地图战争 |
| 组合价值需要可见 | 只使用同期真实可购 SKU 做价值参照，后台保留历史价与下架时间 | 不借 2000%–3000% 的夸张折扣标签，不创造从未成交的“原价” |

月签、赛季、防贬值和免费慢路径按上述两个对标的可验证部分重新实现；真正创新仍只放在“碰撞顺序=技能链”与房间后撤离选择。

商业化结构按成熟模板执行；真正创新只放在“碰撞顺序=技能链”与房间后撤离选择。

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## 6. 目标用户与需求假设

### 6.1 首要人群

- 18–40 岁、接受轻武侠/市井奇侠与可见数值成长的微信小游戏用户。
- 喜欢短局、队伍培养、装备/图鉴收集，但不愿学习虚拟摇杆与复杂技能轮盘的人。
- 付费动机排序假设：变强 > 赢过同段位玩家 > 收集独占侠客/绝学 > 省时间 > 身份表达。

### 6.2 不预设的人群结论

不把“武侠=男性”“休闲=女性”写成事实。首轮素材必须同时测：

1. 市井奇侠反差喜剧；
2. 反弹连锁的纯爽感；
3. “撤还是贪”风险悬念；
4. 百侠谱与角色剪影收集；
5. 试剑榜被低侠力玩家反超后的升级复仇。

分性别、年龄、平台看 CTR→首局→D1 的连续漏斗，再决定叙事重心。

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## 7. 签名时刻与素材探测

### 7.1 五个实装方向

| 方向 | 前 3 秒 | 15–25 秒真实结果 | 对应待测假设 |
|---|---|---|---|
| 三连反弹 | 一条预测轨迹穿过两名队友 | 刀光→酒雾→铜钱雨按碰撞顺序爆发 | 技能链是否一眼可懂 |
| 只差一击 | Boss 剩 3% 生命、回合只剩 1 次 | 看广告/玉符/免费退出三通道后复仇 | near-miss 是否带来重试而非退出 |
| 撤还是贪 | 已拿稀有残卷，下一房标“传奇概率提升” | 选择深入后险胜或保留 70% 失败撤回 | 风险选择是否增加紧张而不制造重罚 |
| 侠力爆涨 | 商品/升级前后总值并排 | `+3200侠力` 后重打同 Boss 形成碾压 | 数值增量是否被感知 |
| 百侠谱缺口 | 传奇侠客剪影和 `7/8` | 入谱后全队永久加成、榜单身份出现 | 收集能否承接长期付费 |

### 7.2 素材合规

- 轨迹、技能、掉落、角色与奖励必须在产品中真实存在。
- 不用“百倍爆率”“能提现”“稳赚”等博彩/现金暗示。
- 铜钱是物理意象与软货币，不做下注、赔率、奖金池、摇彩、老虎机或 pachinko 视觉。
- 一次只改变一个素材变量：首帧、题材、文案、长度或结尾 CTA，禁止同时全换导致不可归因。
- 每周至少 30 条只在概念过第一轮留存门后启动；Demo 阶段先做 5 方向 × 3 首帧小样。

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## 8. 名称、IP 与题材初筛

### 8.1 工作名

2026-07-10 以“铜钱弹江湖”做公开网页精确词初筛，未发现同名游戏的明显公开结果。这个结论**不是商标可注册或版号可用证明**；进入灰度前必须做商标、软著、版号重名、应用商店、域名与社媒账号检索。

### 8.2 原创边界

- 角色使用原创市井职业与原创姓名，不使用金庸、古龙或其他现有武侠 IP 的角色、门派、招式与标志性台词。
- 不复刻 `Monster Strike` 或任何竞品的关卡、角色轮廓、UI、音效、弹射特效和卡池包装。
- 不使用真实宗教、民族禁忌或现实政治组织做门派对抗。
- 武器、伤害与失败演出非血腥；目标适龄提示由上线前内容审查确认。
- AI 资产保存提示词、参考图来源、模型/许可证、生成日期与人工修改记录；按平台当期要求展示 AIGC 标识。

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## 9. 合规预判

| 风险 | 设计前置 | 上线门 |
|---|---|---|
| 版号/备案 | IAP 不是 Demo 默认能力；技术上允许 IAA 灰度与 IAP 开关分离 | 以申请/上线当期平台和主管部门要求为准，不用历史政策硬推 |
| 实名与防沉迷 | 账户状态、适龄提示、游客不可付费、未成年功能开关进入数据模型 | 接统一实名认证与防沉迷系统；服务端执行时段、时长、消费限制 |
| 未成年充值 | 未成年人默认关闭抽卡付费入口；所有商品成年态才显示完整购买 | 国家新闻出版署现行口径：<8 岁禁充，8–16 岁单次≤¥50/月≤¥200，16–18 岁单次≤¥100/月≤¥400；见[官方通知](https://www.nppa.gov.cn/xxfb/zcfg/gfxwj/201911/t20191119_4503.html) |
| 概率付费 | 一级入口公示概率与保底；服务端留抽取审计 | 法务、平台审核、退款与未成年态联测通过 |
| 支付 | 客户端只发购买意图 | 平台回调→验签/SKU/金额/用户→幂等发货→对账/退款 |
| 分享 | 求助与战绩卡均可选，不分享也能继续 | 不要求不同群，不做强制分享墙 |
| 限时稀缺 | 服务端时间、真实下架；原价有可追溯 SKU 定价依据 | 禁止循环“最后一天”与虚构折扣 |
| 广告 | 激励视频有标识；插屏只在撤离/结算等自然断点 | 不诱导误点，不用广告遮挡主操作 |

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## 10. 测款顺序与决策门

| 阶段 | 唯一主要变量 | 样本要回答什么 | GO 线 | 未过处理 |
|---|---|---|---|---|
| 0. 物理手感内测 | 弹性/摩擦/轨迹辅助 | 拉瞄松是否稳定、技能顺序是否可读 | 前三次路径理解 ≥80%；低端机结果一致 | 只调手感与可读性 |
| 1. 素材预检 | 5 个方向分别测试 | 真实玩法是否能获得点击 | 至少 1 方向进同账户历史前 25% | 换题材/首帧，不动数值骨 |
| 2. 无商业化留存 | 核心循环+meta | 玩家会不会回来变强 | 教程 ≥80%；首局 ≥70%；D1 ≥45%；D7 ≥15% | 先修循环/目标，禁止开广告/IAP |
| 3. IAA 单变量 | 先只开复活激励视频 | 双通道是否伤留存 | 人均激励 3–5/日；D1 相对下降 <3pp | 降频或换自然断点 |
| 4. IAP 首充 | 只开 ¥6 首充 | 独占侠客能否承接欲望 | 首充触达转化 ≥5%；无明显留存伤害 | 改欲望物/表达，不加硬卡 |
| 5. 月卡 | 只新增月卡 | 便利是否通向侠力 | 权益使用与 D7 留存正相关；7/30 日累计付费继续上升 | 改权益链路 |
| 6. 小额买量 | 固定产品与素材胜者 | 模型是否闭环 | 7 日 ROI ≥1.0；LTV:CAC ≥2:1；留存 ≥无商业化基线 90% | 停放量，逐变量定位 |

### 一票停止线

- 多数用户把长期目标描述成“更准/更高分”，无法复述侠力、觉醒或赛季目标。
- 付费侠力差导致首房都无法免费通关，或操作完全无法改变战斗结果。
- 失败丢失造成显著 rage quit；本作必须保留 70% 局内战利品并允许安全撤离。
- 只有伪造轨迹、虚构掉落、抄现有 IP 才能获得素材点击。
- 低端机碰撞不确定、320px 屏幕目标不可辨、技能序列看不清。
- 第 2 周 ¥1000 路径无欲望物，或第 2/3 季 ¥5000 路径断粮。

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## 11. 风险登记

| 风险 | 概率/影响 | 早期信号 | 对冲 |
|---|---|---|---|
| 技巧吞掉数值骨 | 中/致命 | 玩家只谈角度；同侠力长期差 >30% | 轨迹辅助、碰撞半径容错、侠力决定基础伤害/生存，技巧只放大清场效率 |
| 数值吞掉玩法 | 中/高 | 自动弹射与手动结果无差 | 技能链顺序、弱点与地形给 15–30% 可控空间 |
| 画面信息过载 | 中/高 | 首三次碰撞顺序理解 <80% | 同时上场≤3名队友；轨迹预览；技能逐个点亮；伤害数字合并 |
| 搜打撤重罚伤留存 | 中/高 | 深入后失败退出率飙升 | 安全撤离常驻；失败保留 70%；首会话脚本化不掉稀有核心 |
| 武侠题材同质化 | 高/中 | 题材素材 CTR 低、评论无记忆点 | 市井职业反差与“铜钱串技能”做识别，不靠名门 IP |
| 抽取合规/口碑 | 中/高 | 未成年入口、保底理解投诉 | 概率一级可达、明确保底、定向碎片免费路径、未成年关闭消费抽取 |
| 赛季榜作弊 | 中/高 | 不可能的侠力增长/分数 | L2 服务端结算、输入校验、增量限速、结算快照、异常隔离 |
| 产能假设失真 | 中/高 | 美术/数值/素材管线达不到 SLA | 每周审查五管线；质量/稳定性不过就砍内容线，不降低标准 |

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## 12. 最终立项卡

| 项 | 决定 |
|---|---|
| 阵营 | IAP/混变 |
| 框架 | 主动小队 RPG + 轻量搜打撤风险选择 |
| 对标 | `Monster Strike` 只借弹射交互与角色收集容器；《无尽冬日》只借欲望物挂载、小额包梯度和社交/活动节奏；两者均不借角色、世界观、UI 或商业表现预测 |
| 休闲皮 | 单指拉—瞄—松；碰撞队友按顺序触发技能 |
| 数值骨 | 侠客、兵器、经脉、奇物、百侠谱 → 唯一“侠力” |
| 社交压 | D3 宗门木人王协作；D7 50 人同段位试剑周榜；28 日主题季 ×3 |
| 一处核心创新 | 碰撞队友顺序即技能链顺序 |
| D30 | 侠力 3 万、主力首次传奇觉醒、赛季绝学、试剑前 10 |
| D90 | 第三季四人阵觉醒、百侠谱第三卷、宗门跨季八强 |
| 服务端 | L2；不做强实时 PVP 或同服大地图 |
| 状态 | **有条件 GO**；先手感/留存，后 IAA，再 IAP，买量永远串行 |

调研能证明“值得测”，不能证明“会赚钱”。最终判断只由本作自己的素材、首局、留存、7/30 日付费累积与 ROI 数据完成。
