# 《银河拾荒局》收费游戏立项交付包

> 版本：立项验证版 v0.1 · 2026-07-10  
> 目标平台：微信小游戏优先，抖音小游戏做素材验证；H5 Demo 用于玩法与产品链路评审  
> 商业模式：IAP + 激励视频混合变现，仅面向成年付费用户  
> gameId：`g20_yinhe_salvage`

## 一句话结论

**有条件 GO。** 本作采用已验证的“模拟经营 + 非战斗工程小队”数值骨架，外包一层 45–90 秒、单指拖动的磁吸拾荒玩法，再用 D3 协作与 D7 同段位赛季让“银河资产值”有用途和观众。品类上限、付费深度与两周 Demo 可行性通过；“太空拾荒题材能否降低买量成本”仍是待测假设，必须先过素材点击率和首局完成率，不可把题材新鲜感当成市场结论。正式品牌名为《银河拾荒局》，买量素材可使用更直白的钩子“去银河收破烂”。

玩家第 30 天登录的理由：**把银河资产值从 8 万推到 10 万，修复泰坦残骸并补齐文明图鉴第 4 页，同时守住本周星环联赛前 10，拿到独占舰壳与段位继承。**

## 玩法公式

- 休闲皮：拖动回收艇，用磁索把太空废料吸成一条“战利品尾巴”，满舱后返回母舰倾倒；正式局 90 秒，Demo 加速为 45 秒。
- 数值骨：回收舰队、精炼工坊、工程队、牵引科研、文明遗物五维汇总为唯一可比较的“银河资产值”；成员是驾驶员、工程师、鉴定师等生产职业，不做战斗换皮。
- 社交压：D3 开 50 人同轨清扫协作；D7 开 50 人同段位、7 天一季的公司净交付榜，带升降段与独占外观奖励。
- 一处创新：**连续磁场牵引的“散乱 → 聚团 → 批量归仓”积蓄释放**——废件吸成轨道尾巴，聚得越多连收倍率越高、航速越慢；玩家决定继续聚团还是回母舰归仓。局内选择直接产出局外成长资源，但不出现废品价格心算或容量择优题。

## 交付导航

| 交付物 | 内容 | 入口 |
|---|---|---|
| 项目入口 | 结论、风险、文档与 Demo 导航 | [index.html](./index.html) |
| 可玩 Demo | 45 秒磁吸拾荒、五维养成、赛季榜、商店与模拟首充/月卡 | [demo/index.html](./demo/index.html) |
| 市场调研 | 品类数据、竞品拆解、空位假设、证据分级 | [docs/01-市场调研与立项结论.md](./docs/01-市场调研与立项结论.md) |
| 产品策划 | D1–D7、核心循环、系统、30 天内容、G/M/R/P 过筛 | [docs/02-产品策划案-GDD.md](./docs/02-产品策划案-GDD.md) |
| 商业化四表 | 经济表、卡点日程、欲望物、¥1000 路径及奖励矩阵 | [docs/03-经济数值与商业化.md](./docs/03-经济数值与商业化.md) |
| UI 设计需求 | 可直接提交 AI UI 平台的总提示词、页面清单与状态要求；不规定色彩 | [docs/04-UI设计需求.md](./docs/04-UI设计需求.md) |
| 技术与排期 | L2 架构、支付验单、云存档、8 周上线计划 | [docs/05-技术架构与开发计划.md](./docs/05-技术架构与开发计划.md) |
| 测试验收 | 事件表、A/B 顺序、门槛、淘汰条件、Demo 验收 | [docs/06-测试验收与埋点.md](./docs/06-测试验收与埋点.md) |
| 交付验收报告 | 本地语法、断链、CSV、模拟器、浏览器交互与响应式实测结果 | [docs/07-交付验收报告.md](./docs/07-交付验收报告.md) |
| 自动数值模拟 | 0/30/1000 元三档 30 天成长模拟，可重复运行 | [tools/economy-simulator.mjs](./tools/economy-simulator.mjs) |

四张标准必交表另有机器可读 CSV：

- [经济 source/sink 表](./data/economy-sources-sinks.csv)
- [欲望物清单](./data/desire-objects.csv)
- [卡点 × 社交压力日程](./data/bottleneck-calendar.csv)
- [¥1000 玩家 30 天消费路径](./data/spend-path-1000.csv)

模拟输出：

- [30 天关键节点 CSV](./data/simulation-results.csv)
- [完整逐日 JSON](./data/simulation-results.json)

## Demo 操作

1. 浏览器打开 `demo/index.html`，点“开始回收”。
2. 鼠标/手指拖动回收艇；键盘也支持 WASD/方向键。
3. 靠近废料会自动磁吸，载重越高连收倍率越高、移动越慢。
4. 回到下方母舰环内自动卸货；45 秒后结算并把废料投入五维养成。
5. 底部可切换“基地 / 资产 / 联赛 / 商店”，验证从玩法到银河资产、欲望物和付费触点的完整链路。

Demo 中所有“购买”“广告”和“云服务”均为显式模拟，不会发起真实支付或联网发货。正式版支付只允许走平台支付回调 → 云函数验单 → 幂等发货。

## 决策门

| 阶段 | 只验证什么 | GO 线 | 未过处理 |
|---|---|---|---|
| 素材预检 | 题材与“吸废料尾巴”是否有买量吸引力 | 3 套素材中至少 1 套 CTR/完播进入同账户历史前 25% | 换题材包装，不动数值骨 |
| 无商业化留存测款 | 10 秒上手、首局爽感、长期成长理解 | 教程完成 ≥80%；首局完成 ≥70%；D1 ≥45%；D7 ≥15% | 先改玩法/节奏，禁止加广告和付费压力 |
| IAA 单变量 | 双通道是否伤留存 | 人均激励 3–5 次/日且 D1 降幅 <3pp | 降密度/改自然断点 |
| IAP 单变量 | 首充与月卡是否承接欲望 | 首充触达转化 ≥5%；7/30 日付费累积持续上升 | 改欲望物与价值表达，不加硬卡点 |
| 小额买量 | 模型是否闭环 | 7 日 ROI ≥1.0；LTV:CAC ≥2:1，且留存不低于留存测款基线 90% | 停止放量，逐项定位，不以大额买量赌回收 |

所有商业指标均为立项验收线或行业估算，不是收入承诺；必须由自家样本替换。
