# 旗舰"成瘾"小游戏概念设计文档：《不对劲》(暂定名)

> 📌 本文档已升级至 v2 混变标准（免费进入 + 摩擦变现），变现/裂变章节按 [游戏调研-v2](../../paid/游戏调研-paid-v3.md) M1–M8 重写；平台接入规范见 [docs/04](../../docs/04-sdk-client.html)。

> 面向中国微信小游戏 + 抖音小游戏双端 · IAA+IAP混合变现 · 1-5人团队 · ≤4周核心demo

## TL;DR(3条)

- **旗舰概念**:《不对劲》= 已验证的"找茬/找不同观察点击"核心 + 唯一创新点"把两张静态图找物件差异，替换为单张竖屏循环动画场景中找出唯一一个'行为逻辑不对劲'的对象(倒着走的人、煮咖啡的猫、逆时针的钟)"，并叠加无限roguelike难度升级与异常图鉴收集。经微信/抖音/App Store中国区/TapTap查重，"单场景循环动画 + 行为异常(非物件差异) + Q版休闲 + 无限roguelike"四要素组合目前无产品占据，属三条相邻赛道(静态找不合理、《8番出口》系循环找异常、伪人监控恐怖)的交叉空白点。
- **风险可控且命中规则库**:创新只发生在"差异的定义"一处，核心留存循环沿用正处景气上行的找茬品类(据DataEye研究总监刘尊在2025年12月18日2025小游戏新增长峰会《2025小游戏报告》，IAA找茬类"七日倍率"已从1.39增长到1.58)。设计命中全部13条成瘾机制(R1-R13)与全部9条GO/NO-GO门槛，2D Q版美术契合小团队与4周demo。
- **变现与回本判断**:混变三层漏斗(激励视频为主+自然中断插屏+体力/复活/提示等付费点与首充/月卡，见第七节)，广告侧中性情景ARPDAU估算约0.12元、IAP再增厚20-50%。**3日回本可行但非自动达成**——必须靠"关键行为买量圈高eCPM人群 + 次留≥40%把IPU天数拉长 + 平台广告金激励(微信IAA最高90%收益) + 裂变自然量摊薄CPA"四者叠加；测款应以首日ROI>85%为主go/no-go，而非苛求首日回正。

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## 一、概念一句话定位

**已验证核心 X = 找茬/找不同(观察点击)玩法；创新点 Y = 把"两张静态图找物件差异"替换为"单张竖屏循环动画场景中，找出唯一一个'行为逻辑不对劲'的对象"，并叠加无限roguelike难度升级 + 异常图鉴收集。**

《不对劲》是一款Q版竖屏休闲益智小游戏——你盯着一个会动的生活场景(街道/厨房/办公室)，所有人和物都在正常循环运动，但其中"有一个不对劲"(倒着走路的人、在煮咖啡的猫、逆时针走的时钟、影子方向反了的路人)，你要在限定观察时间内点出它。

**为什么这个组合成瘾且市场空白(机制级逻辑链)**:
- 传统找茬的爽点来自"啊哈时刻"(格式塔顿悟)，但静态双图找茬的差异是"物件增删"，大脑用逐点扫描即可解决，情绪曲线平缓。把差异改为**动态行为异常**后，大脑必须先建立"什么是正常"的预期模型，再捕捉违反预期的对象——这触发的是更强的**预期违背(prediction error)多巴胺反馈**，顿悟感更强、更"上头"，且天然适配短视频"3秒钩子"(违和画面本身就是钩子)。
- 该玩法DNA已被独立游戏《8番出口》(The Exit 8)验证为强黏性:该作由 KOTAKE CREATE 开发，2023年11月29日Steam发售；据ファミ通.com(2024年4月17日)PC版销量超50万本，据PLAYISM(2025年1月9日)全球累计突破140万本，Steam好评率93%(8,191条评测中93%好评，评级"非常好评")。但**尚无团队把"循环+找异常"结构移植为中国Q版休闲IAA小游戏**——这是明确的市场缺口。

## 二、市场查重结论

### 最接近的竞品与差异

| 竞品 | 厂商/平台 | 玩法 | 与本设计的核心差异 |
|---|---|---|---|
| 《找茬大湿怀旧版》 | 抖音小游戏，2025年5月抖音热门榜前四 | 单张怀旧静态图找12处"不合理物件" | 静态图、找错放物件；非循环动画、非行为异常、无roguelike |
| 《8番出口》(The Exit 8) | KOTAKE CREATE，PC/Switch/VR买断 | 无限循环地铁通道，判断"是否有异常"决定前进/回头 | 3D写实恐怖、买断制、非Q版、非IAA小游戏(玩法DNA来源但未被小游戏化) |
| 伪人监控异常系列(《监控异常事件》《超自然公司伪人监控》等) | 中小CP，安卓APP/小游戏 | 监控画面找异常事件并举报 | 恐怖惊悚向、写实/伪3D、"举报"机制；非Q版轻松休闲 |
| 《找出不合理》《超级找茬不合理》等批量产品 | 中小CP，微信/抖音 | 静态脑洞图找不合理点 | 静态图、脑洞梗；非动态行为逻辑异常 |
| 4399网页"动态找茬" | 4399 | 两张动态图找不同 | 仍是"双图找不同"，非"单场景循环+行为异常" |

### 为什么算"市场上没有"
经在微信小游戏、抖音小游戏、App Store中国区、TapTap的查证:**"单场景循环动画 + 行为逻辑异常(而非物件差异) + Q版休闲 + 无限roguelike"这一四要素组合，目前无产品占据。** 市场存在三条彼此分离的相邻赛道(①静态找茬/找不合理IAA爆款、②《8番出口》系的循环找异常但为PC恐怖买断、③伪人监控恐怖找异常)，本设计正是这三者的交叉空白点。

### 为什么该组合创新风险可控(符合文档(d)组合创新策略)
- 核心留存机制(观察-点击-顿悟-下一关)沿用已验证的找茬品类，用户零学习成本；找茬品类正处景气上行——据DataEye研究总监刘尊在2025年12月18日"团结·破局·增长"2025小游戏新增长峰会《2025小游戏报告》:"IAA中找茬类的七日倍率已经从1.39增长到了1.58"(2024→2025)，同期模拟经营IAA从1.5增至1.7、中度消除从1.7增至1.8，LTV回收效率均在提升。
- 创新只发生在"差异的定义"这一处(静态物件→动态行为)，不触碰核心循环结构，属"1处创新"的低风险微创新。
- 美术是Q版2D，资产可批量复用，契合1-5人团队与≤4周demo约束。

## 三、核心玩法详述

### 操作方式
- 单手单指:全程只有一个操作——**点击(tap)屏幕上"不对劲"的对象**。无拖拽、无长按、无双指。
- 竖屏(适配抖音信息流与单手持机)。

### 单局流程(秒级拆解)
- **0-2秒**:场景直接呈现(无loading、无长引导)，一个Q版生活场景开始循环动画(如早市:摊主吆喝、行人走动、狗摇尾、气球飘)。顶部一句提示:"找出那个不对劲的"。
- **2-12秒**:玩家观察。场景中所有对象循环运动，唯一异常对象也在动(如一个行人在**倒着走**，或墙上的钟**逆时针**转)。
- **点中**:异常对象放大+高光+"叮"音效+顿悟反馈(★闪光)，0.5秒结算，金币+1批(可变数量)。
- **点错**:扣少量观察时间(如-3秒)，异常对象**不**暴露，轻微震动(负反馈但无重惩罚)。
- **超时未找到**:near-miss呈现(见下)，1键"再看一次"(看激励视频)或"下一关"。
- 单关时长10-25秒，核心循环<30秒(超休闲档)。

### 难度曲线设计(心流，R4)
- 第1-3关:异常极显眼(倒着走的人，全场唯一逆行)，建立信心，90秒内必得多次奖励。
- 第4-10关:异常变微妙(咖啡杯冒的烟往下飘、某人眨眼频率过快)。
- 无限模式:异常"违和度"随关数递减(越来越像正常)，观察时间随关数微缩，构成动态难度。
- 引入"干扰项":加入2-3个"看起来怪但其实正常"的诱饵，提升扫描难度而非单纯加速。

### near-miss具体呈现(R3，必含)
- 超时失败时，画面**定格并慢放**异常对象一次(如镜头缓推到那只"倒着走的猫"，配"就差一点!")，让玩家清晰看到"答案就在眼皮底下"。
- 显示"你已扫描到它旁边3次"的热力轨迹(记录玩家点击/视线停留)，制造"我明明差点就找到了"的懊悔感，直接驱动One More Try。

## 四、成瘾机制映射表(R1-R13)

| 规则 | 命中 | 本设计实现 | 如何检验 |
|---|---|---|---|
| R1 可变比率奖励(必含) | ✅ | 找到异常给随机金币(3-15不等)+随机掉落"异常碎片"；偶发"隐藏双重异常"给暴击奖励 | 后台埋点奖励方差；A/B测固定vs随机奖励的次留 |
| R2 保底机制 | ✅ | 连续2次超时后，第3关异常违和度强制拉高(保证成功) | 监控连续失败分布 |
| R3 近失效应(必含) | ✅ | 超时慢放定格异常+"就差一点"+热力轨迹 | near-miss后One More Try点击率 |
| R4 心流难度曲线 | ✅ | 违和度递减+观察时间微缩+诱饵项 | 关卡通过率维持在40-70%区间 |
| R5 短会话+One More Try(必含) | ✅ | 单关<30秒；失败/通关后1键立即重开 | 单次会话关卡数、会话间隔 |
| R6 Streak/损失厌恶 | ✅ | 连对streak计数，连对越多金币倍率越高；断了清零 | streak长度分布 |
| R7 每日任务Hook回路 | ✅ | 每日"3个限定主题异常场景"，完成领大额金币；隔日更新 | 日活回访率、任务完成率 |
| R8 免费货币可见成长曲线(必含) | ✅ | 金币解锁新场景主题(城市→太空→水下)与Q版皮肤；进度条可见 | 货币获取-消耗漏斗 |
| R9 收集/完成度 | ✅ | "异常图鉴":每种异常(倒走、逆钟、飘反烟…)首次找到入图鉴，收集度百分比 | 图鉴完成度分布 |
| R10 社交比较 | ✅ | 微信擂台赛/排行榜:比"本周找到异常数"或"最长streak" | 排行榜参与率 |
| R11 裂变钩子(求助+挑衅) | ✅ | 卡关分享"这关我找了1分钟没找到，你行你来"(挑衅)；"帮我看看哪里不对劲"(求助) | 分享点击率、回流率 |
| R12 蔡格尼克未完成感 | ✅ | 图鉴/每日任务/主题进度均有"未完成"缺口提示(如"再收集2个解锁隐藏场景") | 未完成项点击率 |
| R13 沉没成本 | ✅ | streak连对、图鉴进度、场景解锁进度形成累积资产 | 老用户流失前进度分布 |

**命中数:13/13(核心必含R1/R3/R5/R8全部命中)，远超≥8门槛。**

## 五、GO/NO-GO自检表

| 门槛 | 结论 | 论证 |
|---|---|---|
| G1 上手≤10秒(理想2秒) | ✅ | 0-2秒场景即出，提示一句话，无需教学 |
| G2 单手单指tap | ✅ | 全程仅tap异常对象 |
| G3 核心循环≤3分钟(超休闲≤30秒) | ✅ | 单关10-25秒 |
| G4 首次会话90秒内≥1次不可预测奖励 | ✅ | 前3关必得随机金币+碎片，首关约15秒内触发 |
| G5 失败无重惩罚+1键重开+near-miss | ✅ | 超时仅进入下一关或复活；慢放定格near-miss |
| G6 活跃次留≥40% | 目标可达 | 找茬品类次留基准高；通过每日任务+图鉴+streak强化。据2025微信公开课PRO小游戏专场讲师李卿(2025年1月9日，广州):"过去一年，小游戏的月活稳定在5亿，14日留存超过50%"，每日在线时长约1小时——大盘留存环境有利 |
| G7 变现闭环(v2修订:IAA+IAP) | ✅ | 激励视频(复活/加时/翻倍/提示)+关卡结束插屏+首充/月卡/道具付费点体系(见第七节) |
| G8 1-5人≤4周demo | ✅ | 2D Q版、无服务器实时逻辑、玩法单一 |
| G9 合规 | ✅ | 接入微信/抖音实名与防沉迷；无强制分享；无赌博诱导；广告频控合规(见第十三节) |

## 六、元游戏与留存系统(次留≥40%抓手)

- **每日Hook回路(R7)**:每日3张"今日限定"异常场景(如节日主题)，完成领大额金币并推进周任务。隔日刷新制造"蔡格尼克"回访动机。
- **Streak系统(R6)**:连对场景数计streak，金币倍率随streak提升(1.0→2.0x)，断则清零——损失厌恶驱动"再玩一关别断"。
- **异常图鉴(R9+R12)**:约60-100种异常类型，首次发现入鉴，分类别(物理异常/生物异常/时间异常/逻辑异常)，完成度百分比可见，缺口驱动收集。
- **成长曲线(R8，免费货币)**:金币→解锁新场景主题包(城市/太空/水下/古代)+Q版角色皮肤。进度条与"再X金币解锁下一主题"始终可见。
- **次留≥40%具体抓手**:①次日专属大额登录奖励(免费货币)；②"你的图鉴还差2个解锁隐藏场景"push；③每日任务隔日刷新；④streak中断挽回("回来续上你的12连对")。

## 七、混合变现设计(v2 三层漏斗重写)

> 口径升级:原"纯IAA"方案按 [游戏调研-v2](../../paid/游戏调研-paid-v3.md) 第3节升级为**免费进入 + 摩擦变现**混变模型——人人免费玩到全部核心玩法,摩擦点(超时差一点、体力耗尽、卡关、断streak)同时提供"看广告/喊好友(回流)/付费"多通道消除方案。**纯IAA是下限,混变才是盈利上限**。

### 三层货币化漏斗
| 层 | 占比(典型) | 变现方式 | 本作落点 |
|---|---|---|---|
| 免费玩家 | ~85–95% | 激励视频/插屏 | 再看一次/翻倍/提示/体力等6个激励位+关卡过渡插屏,IPU目标6-12次 |
| 小额付费 | ~1–5% | 首充¥1–6、月卡¥25–30 | D1首个卡点弹"侦探入门礼包"¥6;"名侦探月卡"D2–3曝光 |
| 中大额付费 | ~0.1–1% | 战令/主题包/道具组合包 | 赛季"异常档案"战令、限定主题皮肤、排除卡组合包 |

### 激励视频触点清单(保留原设计,每个触点的心理动机)

| 触点 | 激励内容 | 心理动机 |
|---|---|---|
| 超时失败"再看一次" | +15秒观察时间/复活 | 沉没成本+near-miss懊悔(R3/R13) |
| 通关结算"金币翻倍" | 金币×2或×3 | 即时贪心、损失厌恶(不翻倍=亏) |
| 卡关"提示" | **排除一个区域**(画面按九宫格划分,直接排除一格并变暗)或指向大致区域 | 挫败缓解、心流维持 |
| 主题解锁"加速" | 立即解锁下一场景主题 | 好奇心、蔡格尼克 |
| 每日任务"再抽一次" | 额外限定场景/翻倍任务奖励 | 可变奖励贪心 |
| streak"复活连对" | 断streak后1次挽回 | 损失厌恶极强 |

### 双通道场景表(M4:每个便利型摩擦点,广告/分享回流/付费三通道并列,免费永远可过)
| 场景 scene | 广告通道及限额 | 分享回流通道及限额 | 付费通道 | 免费兜底 |
|---|---|---|---|---|
| `revive` 超时"再看一次" | 看视频+15秒观察/复活;每关1次,每日6次 | "帮我看看哪里不对劲":好友点分享卡进入同一关(回流)即为你续上15秒,双方各得金币;每日3次 | 6钻石续时(≈¥1),同关第2次起 | 直接下一关(near-miss慢放已看过答案位置,无惩罚) |
| `energy` 体力耗尽 | 看视频+2点;每日4次 | "借我一双眼":1好友回流=+3点;每日2次 | 钻石买满 / 无限体力日卡¥6 | 等自然恢复(10分钟/点) |
| `double` 结算金币翻倍 | 看视频金币×2或×3;每日6次 | —(不开分享,防刷) | 名侦探月卡常驻×2 | 不翻倍直接领 |
| `hint` 卡关提示=排除一个区域 | 看视频排除九宫格一格;每日3次 | — | 排除卡:金币少量购/钻石充足购 | 不用提示硬找(违和度保底机制R2兜底) |
| `signin_fix` 断签/断streak补 | 每周1次 | — | 补签卡¥1–3 | 接受断签(冻结卡自动抵扣) |
| `gacha_free` 每日任务再抽 | 每日1次 | 1回流=1抽,每日1次 | 钻石抽 | 每日登录送1抽 |

- 通道顺序/显隐由服务端 configs 按平台下发(wx: ad+share+pay;tt: ad+侧边栏+pay);限额全部服务端强制。UI契约为三按钮弹窗+永远存在的免费出口,SDK调用 `GameSDK.unlock.show({scene, channels})`(见 [docs/04](../../docs/04-sdk-client.html) §2、[docs/05](../../docs/05-share-ad.html) §2)。

### 付费点选配(M3:便利型≥2 + 表达型/内容型≥1,价格档位齐备)
| 付费点 | 分类 | 价格档位 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 体力买满/无限体力日卡 | A便利·体力 | ¥1(买满5点) / ¥6(当日无限) | 会话闸门付费出口 |
| 钻石续时/复活 | A便利·复活 | 6钻/次(首次看广告免费,同关递增6→12→24钻) | 近失瞬间=付费意愿峰值 |
| 排除卡(提示道具) | B能力·道具 | 单张600金币或3钻;组合包¥12–30(10/30张) | 解决"心流边界上的卡点",太强破坏顿悟感故限每关≤2张 |
| 场景主题提前解锁 | B内容 | 达到关卡数免费解锁 or ¥6提前解锁 | "免费路径+收心急钱",不做硬付费墙 |
| 角色皮肤/放大镜外观/称号 | C表达 | ¥6–30直售(抽取类概率公示) | 展示场所=排行榜+擂台赛+分享卡 |
| 侦探入门首充礼包 | 首充 | **¥6**(限定"金丝眼镜"皮肤+60钻+排除卡×5,≥5倍价值感) | D1首个卡点自动弹出(M5) |
| 名侦探月卡 | 订阅 | ¥25–30/月(每日100金币+10钻+结算常驻×2) | D2–3曝光,付费留存锚 |
| 赛季战令"异常档案" | 内容 | ¥18–30/赛季(免费轨+付费轨) | D7+赛季循环,与图鉴/擂台赛联动 |

### 卡点日程(M6:每个卡点"免费可过但慢")
| 时间点 | 体验设计 | 变现动作 |
|---|---|---|
| 0–90秒 | 前3关纯爽,异常极显眼,随机金币+碎片 | 无任何付费/广告打扰 |
| 首会话3–10分钟 | 首次超时near-miss(慢放定格"就差一点") | 首个激励视频"再看一次"(免费白给,教育三通道) |
| **D1后半段** | 体力首次见底(软卡点) | **首充"侦探入门礼包"¥6弹出** |
| **D2–D3** | 金币缺口(新主题/天赋升级变慢) | 特惠礼包¥6–12;**名侦探月卡曝光** |
| D4–D7 | 违和度递减难度墙+干扰项增多+天赋深层解锁 | 排除卡组合包¥12–30;战令曝光 |
| **D7+** | 擂台赛赛季/限时主题活动(节日异常场景) | 赛季战令、限定主题轮换、榜单冲刺道具 |
| 断签/回归 | streak断裂、流失≥3天 | 补签卡¥1–3;回归礼包(广告or小额付费) |

**纪律**:卡点必须"免费可过但慢"——提示可以不用(保底机制R2会拉高违和度),体力可以等,付费只买速度;卡死免费玩家=杀D7=买量ROI崩盘。

### 插屏位置(自然中断点)
- 每关结算后返回/进入下一关的过渡点(非玩法中)；每3-4关触发一次插屏(频控，避免次留下降)。行业经验:插屏频次每增1次次日留存约降2-4%，故严格频控。

### 广告观看次数/DAU与ARPDAU测算(标注为估算)

采用微信官方口径公式:**日广告收入 = DAU × 人均广告观看次数(IPU) × eCPM ÷ 1000**。

- eCPM假设:国内休闲IAA激励视频eCPM经验区间约10-15元(开发者社区实测经验值，单样本，量级参考)；取保守12元、乐观20元(优化人群后)。
- IPU假设:IAA赛道广告渗透正快速提升——据微信李卿在2025微信公开课(21财经2025年1月10日),"2024年观看广告的用户同比增长20%"、累计看过广告人群超7亿、IAA赛道广告用户占比超20%。本设计激励触点密集，取保守6次、乐观12次(行业建议IPU控制在十几次内以稳eCPM)。

| 情景 | IPU | eCPM(元) | ARPDAU(元) = IPU×eCPM/1000 |
|---|---|---|---|
| 保守 | 6 | 12 | 0.072 |
| 中性 | 8 | 15 | 0.12 |
| 乐观 | 12 | 20 | 0.24 |

(注:此为激励视频部分；叠加插屏后可再增约15-30%。**v2混变增量**【推断】:按付费率1–3%、首充¥6、月卡渗透(付费用户中)20%估算,IAP可在广告ARPDAU上再增厚约20–50%,且付费用户生命周期显著更长;IAP:IAA收入比目标从2:8起步向4:6爬坡,对照 v2 §3.6 验收基准表。)

### 3日回本可行性(CPA 1-2元假设)
- 文档基准:纯IAA脑洞/找物/休闲CPA约1-2元；首日ROI>85%、7日ROI 1.2+、3日回本。
- 以CPA 1.5元、中性ARPDAU 0.12元估算:单用户需累计约12.5天广告收入才等于CPA——**单看均值3日难回本**。这说明:纯均值模型下，3日回本高度依赖(a)高eCPM人群定向(关键行为IPU+eCPM摸高，可把单用户价值从几元拉到十几二十元)、(b)高次留把IPU天数拉长、(c)自然量/裂变摊薄CPA、(d)平台广告金激励。据游戏陀螺/GameRes报道，2024年3月微信将IAA开发者广告金激励比例提至最高40%，叠加50%现金分成，开发者可获最高90%收益；据huxiu披露的微信2026生态数据，已升级为可选"总分成90%快回收"或"85%长线激励"两方案。
- 结论:**3日回本可行但非自动达成**，必须靠"关键行为买量圈高eCPM人群 + 高次留 + 广告金激励 + 裂变自然量"四者叠加。测款阶段应以首日ROI>85%作为主要go/no-go，而非苛求首日回正。

## 八、买量素材钩子设计(前3秒，适配抖音信息流)

抖音算法"3秒定生死"，违和画面本身即钩子。5条方向:

1. **"90%的人5秒内找不到"挑衅式**:画面直接跑场景，红字倒计时+"你能发现哪里不对劲吗?"——利用好奇+挑衅，高完播。(对标《找茬大湿》"90%的人只能找到2处"验证过的文案套路)
2. **"就差一点"near-miss演示**:真人手指在异常对象旁反复划过就是没点中，画外音"啊就在那!"——制造代偏"我上我行"冲动。
3. **反常识违和一秒抓眼**:开局0.5秒直接给最魔性异常(猫在煮咖啡/人倒着飞)，"这个动画藏了个bug，你找到了吗"——反常识钩子。
4. **KOL/达人过关演示+关卡号**:"《不对劲》第9关，我卡了3分钟"，借鉴Perfect Tidy的"Level 9"攻略式素材，兼具求助与炫耀。
5. **ASMR/解压向**:找到瞬间的"叮"+高光+顿悟反馈连剪，配解压音效，蹭"整理+ASMR"式解压赛道流量。

素材生产建议AIGC批量化(DataEye口径:AI素材可将世界观故事类素材产出从约8天压到2天，效率提升2-3倍；《无尽冬日》1周产5000+张)，因为IAA为主的测款成败取决于素材CTR与CPA。

## 九、裂变设计(v2 回流发奖模型重写,对齐 [docs/05](../../docs/05-share-ad.html))

### 为什么必须"回流发奖"而不是"分享即得"
- 微信 2018 年起 `shareAppMessage` **不再返回分享结果**——客户端无法验证"是否真的分享了","点了分享按钮就发奖"可被秒点无限刷;
- "分享才能继续玩/分享才能复活"属**强制分享墙,踩微信「诱导分享」红线**(羊了个羊式"分享到群复活"后已被平台收紧),审核与运营期都可能被处罚。
- 因此本章**删除一切"分享即得奖""分享才能继续"类设计**:分享按钮永远只是摩擦点弹窗里与"看广告/付费"并列的可选通道之一,奖励以**好友点击分享卡回流、服务端判重后**才发放。

### 两类分享,分开设计
- **求助型(有奖,回流验证,有限额)**:超时卡关时可选"喊好友帮忙"→服务端建 shareId→分享卡带 `sid` 参数→好友点卡直接进入**同一关**→服务端判重(同好友当日1次/访客≠本人/同IP批量新号记risk不发奖)→分享者续时生效+金币入账,好友也得欢迎奖。好友30秒未点→"好友还没来,先看个视频顶上?"自然回落广告通道;回流奖励不过期,迟到达成下次上线补发。限额:revive每日3次、energy每日2次、gacha每日1次,全局≤8次/日(服务端强制)。
- **挑衅型(无奖,不限次)**:生成带关卡截图+用时的战绩卡,纯炫耀零奖励——无奖励即无合规风险、无刷量问题,是免费的传播面。

### 文案库(服务端可A/B)
- **求助型**:
  1. "帮我看看这里到底哪里不对劲?我找了1分钟了——你点进来帮我续上15秒,找到咱俩都有金币。"
  2. "借我一双眼!这个场景里有个东西不对劲,我瞎了。你点开就算帮我。"
  3. "我的连对要断了,快来救一下——你点进来我就能续上12连对。"
- **挑衅型**:
  1. "这关我找了1分08秒没找到,不信你来试试。"
  2. "第19关,90%的人5秒内找不到那个不对劲的。你行你来。"
  3. "我8秒点中了倒着走的猫,你呢?"

### 平台组件与红线
- **微信擂台赛组件**:接入官方"社交擂台赛"，比本周找到异常数/最长streak。据2026微信公开课，接入擂台赛组件的小游戏分享裂变效率较传统玩法提升5倍。
- **抖音侧**:分享能力弱,分享通道权重调低,用侧边栏复访奖励替代;通道由服务端 configs 按平台下发(wx: ad+share+pay;tt: ad+sidebar+pay)。
- **红线重申**:任何平台都不做"分享才能继续玩"的强制解锁(《抓大鹅》式每日次数强制分享虽在抖音一度有效,但属违规打法),统一采用"分享是可选加成而非门槛";求助型奖励全部服务端验证与限额。

## 十、4周demo开发计划

### 技术选型
- 引擎:**Cocos Creator**(微信/抖音双端一键发布成熟、2D性能好、社区找茬demo资源多)或Laya。避免Unity(双端小游戏包体大、早期bug多，除非团队已有积累)。
- 无自建服务器实时逻辑:排行榜/擂台赛用微信官方组件+云开发/云函数；关卡数据本地+CDN分包。

### 团队分工(3-5人)
- 策划/制作人1:关卡异常设计、数值、埋点方案。
- 程序1-2:核心玩法、广告SDK、防沉迷、分包。
- 美术1-2:Q版场景+循环动画+异常动画。

### 周级里程碑
- **第1周**:核心玩法可玩(1个场景+循环动画+点击判定+near-miss)，确定"动态异常"手感是否成立(关键验证点)。
- **第2周**:10个场景+异常图鉴+金币成长+失败复活；接入激励视频+插屏。
- **第3周**:每日任务+streak+主题解锁+排行榜/擂台赛；接入实名防沉迷；打磨反馈(音效/高光/震动)。
- **第4周**:双端发布测试包、埋点校验、5-10条买量素材、内部找茬式QA(数据驱动而非拍脑袋)。

### 美术资产清单(极简化)
- 8-12个Q版场景底图(城市/厨房/办公室/公园…)，每个含5-15个循环动画对象(骨骼动画复用)。
- 约60种异常动画(多为对已有对象做"反向/异速/异色/异位"变体，复用率高)。
- UI:金币/图鉴/任务/结算/排行榜。
- 音效:点中"叮"、错误、near-miss、解压音。

## 十一、测款计划与砍线(对照文档阶段2标准)

### 小额买量测试方案
- 抖音巨量+微信腾讯广告双端各小额起量(如每端每日1000-3000元)，3-5条素材A/B，关键行为出价(IPU+eCPM摸高)圈高价值人群。
- 优先低成本区/达人发行人计划(抖音发行人计划可低至0.3元/安装起)预热筛素材，再放量。

### go/no-go阈值(对照文档:首日ROI>85%、7日ROI 1.2+、活跃次留≥40%)

| 指标 | 通过(GO) | 观察/优化 | 砍线(NO-GO) |
|---|---|---|---|
| 活跃次留 | ≥40% | 35-40% | <35% |
| 首日ROI | >85% | 60-85% | <60%且素材已迭代3轮 |
| 7日ROI | ≥1.2 | 1.0-1.2 | <1.0 |
| CPA | ≤2元 | 2-4元 | >4元且ROI不正 |
| 素材CTR | 显著高于同品类均值 | 持平 | 持续低于均值 |
| IPU | ≥6且看广告用户占比高 | 3-6 | <3(变现盘子太小) |

- 砍线逻辑:找茬类是"三日/七日就到头"的快进快出流量型产品，若次留<35%或素材CTR持续偏低且迭代3轮无改善，应快速止损换概念。
- 放量逻辑:次留≥40%且首日ROI>85%即可阶梯放量(翻卡数决定预算)，同步铺自然量(微信游戏圈/搜一搜ASO/短视频)摊薄CPA。

## 十二、平台接入与升级改造(v2 新增)

### 12.1 接入基本信息
- **gameId:`g04_buduijin`**(对应 [docs/04](../../docs/04-sdk-client.html) §5 迁移映射表第4行)。
- 本作**尚无 demo、无旧档**,不存在存量迁移问题——开发时直接按 SDK 规范实现:所有存储/经济/广告/分享/榜单统一走 `GameSDK.*`,游戏代码不出现 `wx./tt./localStorage/fetch`;h5 mock 模式下可在浏览器直接开发调试。

### 12.2 meta 天赋表(软货币升级,付费只买"更快",不卖独占强度)
| id | 名称 | 效果 | 上限 | 基价(金币) |
|---|---|---|---|---|
| t1 | 多看5秒 | 每关基础观察时间+1秒/级(满级+5秒,故名) | 5级 | 300,每级×1.6 |
| t2 | 排除一次 | 每日前N关各免费自动排除1个干扰区域(N=等级×3) | 2级 | 800,每级×2.0 |
| t3 | 连对护盾 | streak断裂时每日自动保护1次/级(不清零) | 2级 | 1000,每级×2.0 |

Sink/Source纪律:天赋满级总消耗设计为免费玩家约20–25天日常产出(支撑M7≥30天深度,与60-100种异常图鉴、4+场景主题、赛季战令共同构成长线内容);sink恒大于source。

### 12.3 双货币与体力参数
- **金币**(软货币):过关随机产出、每日任务、看广告翻倍;消耗于天赋升级、场景主题解锁、少量排除卡。
- **钻石**(硬货币):主要靠付费,少量靠成就/签到/图鉴里程碑赠送;消耗于续时复活、体力买满、排除卡、抽取。
- **体力**:上限 **5**,线上恢复 **10分钟/点**;开局 `GameSDK.energy.spend()` 扣1点,返回2001(不足)→`unlock.show({scene:'energy'})` 三通道弹窗(场景表见第七节)。

### 12.4 存档 core/meta 划分建议(schema 对齐 docs/04 §4.3)
```js
saves.data = {
  v: 1,
  core: {                     // 玩法进度(游戏自定义)
    bestLevel: 47,            // 无限模式最深关
    bestStreak: 12,           // 最长连对
    themeUnlocked: 2,         // 已解锁主题数(城市/太空/水下/古代)
    dailyTask: { d: "2026-07-09", done: [1,3] },
    heatStats: {}             // 点击热力/near-miss统计(调难度用)
  },
  meta: {                     // v2养成层(结构统一,后台可读)
    talents: { t1: 2, t2: 0, t3: 1 },
    collection: ["a_reverse_walk", "a_ccw_clock"],  // 异常图鉴+皮肤
    pity: { gachaDaily: 3 }   // 每日抽/皮肤抽保底计数
  }
}
// 货币不入档:金币(coin)/钻石(gem)/体力(energy)一律走 wallets
```
- 排行榜/擂台赛分数走 `lb.submit`(服务端校验,附sessionToken),不入个人存档;分享回流计数、支付验单均为 L2 云函数(v2 §4.2)。

### 12.5 SDK 接入六步清单(引 [docs/04](../../docs/04-sdk-client.html))
1. **初始化**:`await GameSDK.init({ gameId: 'g04_buduijin' })`——登录+拉配置+拉存档一次完成。
2. **云存档双写**:`save.load()/patch()/commit()`;过关、图鉴入册、天赋升级处强制 commit;图鉴/成就类数据合并取并集,绝不静默丢失。
3. **体力闸门**:开局 `energy.spend()`;2001→`unlock.show({scene:'energy'})`。
4. **近失复活三通道**:超时→`unlock.show({scene:'revive', channels:['ad','share','pay']})`;分享走回流发奖(第九节)。
5. **排行榜+埋点**:结算 `lb.submit(score)`;`track()` 事件对齐 docs/05 §6 字典(unlock_show/unlock_choice/ad_complete/share_visit…),喂给次留/IPU/通道分流看板。
6. **meta养成层**:天赋面板+异常图鉴页,数据落 `meta.talents/meta.collection`,金币/钻石全部走钱包接口;支付发货必须服务端验单(M8),客户端只发起支付。

### 12.6 开发排期建议(与第十节4周demo计划对齐)
- **第1周**:核心玩法可玩(1场景+循环动画+点击判定+near-miss) + **SDK init/云存档/体力闸门接入**(h5 mock模式),验证"动态异常手感"。
- **第2周**:10个场景+异常图鉴(落meta.collection)+金币成长;**revive三通道弹窗**(广告/回流/钻石)+结算翻倍位+插屏。
- **第3周**:每日任务+streak+主题解锁+**天赋面板(meta层)**+排行榜/擂台赛(L2校验)+分享回流全链路(shareId生成/轮询/迟到补发)+实名防沉迷。
- **第4周**:**首充/月卡支付链路(服务端验单发货)**+双端发布测试包+埋点校验+5-10条买量素材+QA。
- 提示:经济系统+云存档+支付链路合计预留2–3周不可压缩(v2 (d)),与玩法开发并行——demo出包即自带完整"留存→广告→首充→月卡"混变漏斗,避免"先纯IAA再补IAP"的二次返工;若版号/备案未就绪,可"IAA-only上线、后补IAP"降险(v2 Caveats)。

## 十三、风险与合规

### 防沉迷与实名
- 全面接入国家新闻出版署防沉迷实名验证系统(微信小游戏走腾讯健康系统；抖音走对应系统)。
- 未成年账号仅周五六日及法定节假日20-21时可玩，其余时段不提供服务；**v2混变后接入IAP，必须执行未成年充值限额**(<8岁禁充；8-16岁单次≤50元/月≤200元；16-18岁单次≤100元/月≤400元)，未成年人默认关闭付费与抽取入口，抽取概率公示。
- **版号/备案是混变(IAP)的最大前置合规成本**:接入IAP前确认目标平台当期资质要求与办理周期，可走"IAA-only上线、后补IAP"的降险路径(v2 Caveats)。

### 广告政策
- 激励视频须明确告知奖励且完整观看后发放；插屏须有倒计时关闭按钮、禁止诱导误点；严格频控(插屏每增1次约降次留2-4%)。
- 广告内容过滤赌博/成人/诱导下载，接入平台级审核；遵守《个人信息保护法》，SDK采集信息在隐私政策披露并提供退出通道。

### 审核风险
- 找茬品类套壳严重，需在题材/画风/异常创意上做出辨识度，避免被判"换皮"；名称/icon避免夸大或"别笑你过不了第X关"式擦边营销引发的舆情。

### 成瘾机制的伦理边界(仅面向成年用户、避免剥削性设计)
- 本设计的"成瘾"机制(可变奖励、near-miss、streak、沉没成本)均为**注意力与成就感**驱动，**不涉及任何真金赌博**；v2混变后引入的IAP坚守**"免费可过但慢"**底线——付费只买速度(体力/续时/排除卡)与外观(皮肤/称号)，永不卖"必须付费才能通过"，抽取类概率公示且未成年人默认关闭。
- near-miss与损失厌恶的使用边界:首次永远有免费通道(看广告/等待/保底机制R2)，付费仅为并列选项之一，不制造"不花钱就前功尽弃"的焦虑式付费陷阱。
- 主动设置健康提示与防沉迷，面向成年泛用户(据DataEye刘尊《2024小游戏数据观察》:"24岁以上用户微小85%以上、抖小用户66%以上"，这些用户年轻、付费能力强、有空闲时间)，核心场景为碎片化解压娱乐，采用短会话+自然中断设计，不鼓励长时连续游玩。

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## 附:关键结论与建议(决策导向)

1. **立项建议:GO。** 这是一个"已验证核心(找茬)+单点创新(动态行为异常)"的低风险组合创新，命中全部规则库门槛，且踩中找茬品类七日倍率上行(1.39→1.58)的景气窗口。窗口期存在但不宽裕——《8番出口》的"循环找异常"已被大量独立/恐怖开发者验证，随时可能有CP将其休闲IAA化，建议尽快抢占"Q版休闲动态找异常"心智。
2. **第一优先级验证点:** 第1周demo必须验证"动态异常手感是否成立"(玩家能否在循环动画中获得比静态找茬更强的顿悟爽感)。若手感不成立，立即回退到"半动态"折中(局部动画+静态主体)或止损。
3. **变现现实预期:** 不要承诺"自动3日回本"。以首日ROI>85%、次留≥40%为放量前置条件；靠关键行为买量+广告金激励+裂变自然量+首充/月卡IAP增量(v2混变)把回本周期压进3-7日。
4. **触发换概念的阈值:** 次留持续<35%，或素材CTR迭代3轮仍低于品类均值，或7日ROI<1.0——出现任一，快速止损。