# 旗舰成瘾性小游戏概念设计文档：《别断在我手里》

> 📌 本文档已升级至 v2 混变标准（免费进入 + 摩擦变现），变现/裂变章节按 [游戏调研-v2](../../paid/游戏调研-paid-v3.md) M1–M8 重写；平台接入规范见 [docs/04](../../docs/04-sdk-client.html)。

> 面向微信/抖音双平台 · IAA+IAP混合变现(激励视频+插屏+便利型/表达型付费点) · 激进原创核心机制 · 白帽伦理约束
> 证据分级说明:本文数字标注来源等级——【行业报告】DataEye/QuestMobile/伽马数据 > 【平台官方】微信公开课/巨量引擎/腾讯广告 > 【厂商分享】具名制作人 > 【推断】交叉估算。凡"目标/预估"均为设计假设,非既成事实。

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## TL;DR(三条)
1. **旗舰概念《别断在我手里》,核心机制为"陌生人异步遗产接力"**:玩家永不从零开始,每一局都接手另一个陌生人快玩崩的濒死残局(一团将熄的篝火),续命后再异步打包传给下一个陌生人。经跨市场检索(涵盖畅销榜、买量榜、异步玩法史料),该"纯接力遗产核心"(每局接手陌生人残局+无第一关+成长曲线=接力代数)在中国微信/抖音小游戏市场**未检索到直接先例**——最接近的原型是《死亡搁浅》"社交链系统",但其为"异步叠加辅助"而非"残局状态继承",且无小游戏化落地先例。
2. **命中13/13条成瘾机制(硬要求R1/R3/R5/R8全含),硬门槛G1-G9全部GO**;混合变现三层漏斗(激励视频复活/翻倍/加速 + 交棒结算插屏 + 体力/复活/皮肤等付费点,详见第五节),核心操作单指tap/swipe、点开2秒进入残局。
3. **变现存在关键现实风险,需下调预期**:用户文档给出的"eCPM 200-300元/千次、3日回本"是乐观基准;2025-2026年轻度休闲IAA激励视频eCPM实测多在【推断】约30-80元/千次区间,头部IAA首日ROI已普遍降至约10%(腾讯广告费汉城),行业回本周期已从3-7天**后移到7-30天甚至30天以上**。因此建议以**首日ROI≥15-20%为测款过线线、7日回本为现实目标**,把"3日回本"仅作为高eCPM题材或极低CPA(≤1元)情景下的上限目标。

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## 一、市场机制空白验证

### 1.1 市场背景坐标(2025-2026)
- 【行业报告】据DataEye研究院测算,2025年国内小游戏市场规模约**610亿元、同比增长22%**,预计2026年突破700亿元。
- 【行业报告】据QuestMobile 2025年8月数据,微信小游戏**5.71亿月活/51.5%渗透率**,抖音小游戏**1.71亿月活/18.4%渗透率**。
- 【行业报告】据DataEye《2025年度小游戏买量数据报告》,小游戏三大媒体日耗买量费用达1.44亿元,其中**IAA日耗约2400万元,占大盘16.6%**;全年在投游戏约5.1万款、同比激增54%。
- 用户画像:【平台官方】微信小游戏男55%/女45%,24-40岁占45%,一二线占45%(即约55%来自三四线及以下下沉市场);抖音小游戏18-40岁核心玩家占比超70%、女性增速快于男性;下沉市场与银发用户偏好零付费门槛的轻量IAA玩法。

### 1.2 已存在主流机制清单(用于验证原创性)
| # | 机制类型 | 代表产品 | 市场状态(证据) |
|---|---|---|---|
| 1 | 三消/消除 | 羊了个羊、猪了个猪、抓大鹅 | 【行业报告】DataEye:消除类以**同比增幅91.34%、在投超6000款**成为2025增长冠军 |
| 2 | 合成 | 合成大西瓜、2048式 | 成熟长尾 |
| 3 | 割草/吸血鬼幸存者 | 迷雾大陆、Cell Survivor | Roguelike塔防出海爆发 |
| 4 | 放置/挂机 | 寻道大千、道友来挖宝 | 头部持续霸榜素材投放 |
| 5 | 塔防 | 向僵尸开炮、全境守卫、妖怪金手指 | 被微信官方点名为"下一个特色赛道" |
| 6 | 模拟经营 | 时光杂货店、时光大爆炸 | 前期经营+后期SLG融合 |
| 7 | 脑洞解谜/找茬 | 抓大鹅(3D找茬)、微恐 | 抖小差异化风口 |
| 8 | 逆袭互动剧/对战 | 狙击外星人 | 【厂商分享】营火科技徐庸展:抖音DAU 250万、全平台超500万,社交玩法带动新增12倍增长 |
| 9 | 棋牌 | 开运麻将、芒果斗地主 | 【行业报告】QuestMobile:《开运麻将》以**5623万月活**领跑抖音小游戏,《芒果斗地主》2698万、《猪了个猪》2192万紧随 |
| 10 | SLG/MMO | 无尽冬日、三国:冰河时代 | 【行业报告】DataEye/游戏陀螺:2025年8月《无尽冬日》以**超5000万月活、105%同比增长**;策略SLG在投产品数同比增长38.8% |
| 11 | 二合(merge) | 多款 | 【平台官方】微信:二合品类同比增长150%、千万月收产品5款以上 |
| 12 | 女性向换装/恋爱 | 无限梦境、杜拉拉升职记 | 女性付费用户增速45% |

### 1.3 异步/接力相关先例核查(证据:游研社、GameLook、萌娘百科、IT之家)
- **异步机制在中国小游戏中仅作"子玩法"存在**:排行榜、赛车幽灵对手、《阴阳师》助战式神、SLG离线防守、羊了个羊省份PK——均无跨玩家的"局面状态继承"。
- **《死亡搁浅》"社交链系统"(Social Strand System)**是最接近的机制原型:玩家放下的梯子/桥梁会出现在他人世界。但本质为"**异步叠加辅助**"——你自己的游戏仍从头开始、有独立完整世界,别人的建造只是叠加;**并非接手别人的濒死残局、也无"传承代数=成长曲线"**。同类《黑暗之魂》地面留言、《Let It Die》的Hater亦为"信息/善意/敌意叠加",非残局继承。且以上均非小游戏、无小游戏化先例。
- **接龙类**(成语/故事接龙)是规则层面的顺序衔接,非"接手濒临崩溃的资产残局并续命"。
- **异步对战/异步PVP**(塔防、SLG离线防守)是"用别人的数据当对手来打",是**对抗关系**;而遗产接力是**继承/接管关系**(救活并延续对方局面),性质相反。
- **QQ欢乐斗地主"残局"**是官方预设的单机固定谜题关卡,不是真实陌生玩家动态生成的残局,无异步传递链。

### 1.4 原创性结论
**"纯接力遗产核心"三要素——①每一局都接手陌生人的动态残局、②没有第一关/从头开始的概念、③成长曲线体现为接力链代数/链长——在中国微信/抖音小游戏市场未检索到直接先例。** 该机制属"核心机制本身全新",而非"已验证玩法+微创新"。立项文档需在合规与美术呈现上主动对标《死亡搁浅》社交链,并明确区隔"继承接管"(本作)vs"叠加辅助"(死亡搁浅)的本质差异,以规避观感雷同的舆论风险。

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## 二、旗舰概念完整设计文档

### 2.1 基本信息
- **游戏名称**:《别断在我手里》(备选《接盘侠》《续一秒》)。名字本身即挑衅式社交钩子,自带传播梗。
- **一句话卖点**:"你接手的每一局,都是另一个陌生人快玩崩的残局——你能续几秒,就有下一个陌生人接着替你续。别断在你手里。"
- **题材/美术**:极简像素+暖色调篝火,Q版拟人火焰"小火苗"IP形象(可延展表情包/短视频梗)。

### 2.2 核心机制详解(全新机制的具体运作方式)
1. **无第一关、无从零**:点开即接手一个由前一位陌生玩家中止/失败时冻结的"残局状态"——一团持续衰减、将熄的篝火。屏顶显示这条接力链的**传承代数N**、**链主省份**、**火焰当前生命值**(通常开局只剩10-30%,制造即时紧迫感)。
2. **核心操作(单指)**:tap"添柴续能"(火焰回升),swipe"拨开飘来的熄灭风/湿柴"障碍。系统每秒持续衰减,玩家任务是在自己这一棒内尽量延长存活、推高代数。
3. **永不通关,只能续命**:当火焰归零或玩家主动交棒,系统把当前残局(火焰状态+代数+累计参数)冻结打包成新"遗产包",**异步推送给下一个陌生玩家**。玩家离线后收到通知:"你留下的残局被四川的陌生人接手了,他又替你续了18秒、3代。"
4. **成长曲线**=累计参与代数 + 亲手创造的最长链 + "你的残局被多少陌生人接续过"(可见成长R8 + 蔡格尼克未完成感R12 + 社交R10 三合一)。

### 2.3 核心循环拆解(秒级时间线)
| 时间 | 事件 | 命中门槛/机制 |
|---|---|---|
| 0-2s | 点开即进入燃烧衰减中的残局,无任何教学挡板 | G1(2秒进入) |
| 2-10s | 首次tap添柴,火焰回升;飘来第一个near-miss障碍(湿柴),swipe拨开 | G2/R3 |
| 10-90s | 节奏tap维持火焰,随机掉落"助燃物"(不可预测奖励);代数逐格上涨;90s内**必**触发一次随机大助燃或阵风near-miss | G4/R1 |
| 90-180s | 火焰进入衰减加速期,玩家逼近极限 | R4心流曲线 |
| 结束 | 火焰归零→near-miss定格动画→激励视频复活入口→交棒结算页(插屏) | G5/G7/R3/R5 |

单局30秒-3分钟(G3),一键"接下一棒"重开(G5)。

### 2.4 难度曲线设计
- 开局残局生命值随机10-30%(紧迫感)。
- 衰减速率随代数**指数缓增**,形成"越接越险"的心流曲线(R4)。
- 每5代一个"风暴代":near-miss障碍高发、助燃物概率上调(可变比率峰值R1)。

### 2.5 失败与near-miss设计(G5/R3)
- 火焰归零瞬间**定格**,显示"你续到第N代,离本链史最长纪录只差1代/离破全国纪录只差1秒"。
- 提供1键复活(激励视频)+1键接新棒;**无金币惩罚、无进度清零**。

### 2.6 成长系统(双货币+体力,对齐 v2 M2)
- **薪火值**(软货币):玩局(每续1代+薪火)、每日任务、看广告产出;消耗于火焰皮肤/添柴特效解锁与传火天赋升级(收集R9)。产出刻意"肉眼可见地不够用":前10分钟够爽,D2起出现缺口。
- **余烬钻**(硬货币):主要靠付费,少量靠成就/签到/首通赠送;消耗于复活、体力买满、限定皮肤、断签补火。
- **火柴**(体力):上限5根,线上10分钟自然恢复1根,开局消耗1根——控制会话节奏的第三资源。
- **接力档案**:累计代数、最长链、被接续次数、点亮全国省份地图(完成度R9)。
- 未成年人经实名后默认关闭付费入口并执行防沉迷限额(见第十节伦理约束)。

### 2.7 每日Hook回路(R7/R12)
- **每日"薪火令"**:完成"接续3位陌生人残局""创造1条5代链"→双倍薪火+限定皮肤碎片。
- **晨间推送**:"昨晚你留下的残局,已被7个陌生人接力到第23代,快去看看它现在的样子。"(制造未完成感,拉次留)。

### 2.8 社交与裂变钩子设计(R10/R11,已按 v2 回流发奖模型重写)
- **求助钩子(有奖,回流验证)**:火焰快灭时弹"喊人来接我这一棒"→分享到群/好友,**好友点开分享卡带参进入游戏(回流)才发奖**——好友直接接手你的濒死残局,你复活生效,双方各得薪火。两个语义变体:**"向下一位陌生人求助"**(默认,好友成为你的下一棒)与**"向上一位求助"**(通知把火传给你的那个人:"你传我的火要断了,回来搭把手")。
- **排行榜**:省份接力链总代数PK(复用羊了个羊已验证的省份荣誉裂变机制,微信官方数据显示对战/棋牌类社交渠道注册可达55%-80%)。

#### 2.8.1 回流发奖模型(合规实现,对齐 [docs/05](../../docs/05-share-ad.html))
- **为什么必须回流发奖**:微信 2018 年起 `shareAppMessage` 不再返回分享结果,客户端**无法验证用户是否真的分享**——"点了分享按钮就发奖"可被秒点无限刷;而"分享才能复活/继续玩"属**强制分享墙,踩微信「诱导分享」红线**。因此本设计**删除一切"分享即得奖""分享才能继续"类表述与实现**,统一改为:分享按钮只是复活弹窗中与"看广告/付费"并列的可选通道之一,奖励以**好友点击分享卡回流、服务端判重后**才发放。
- **时序**:点"喊人接棒"→ 服务端建 shareId → 分享卡带 `sid` 参数 → 好友点卡进入 → 服务端判重(同好友当日1次/访客≠本人/同IP批量新号记risk不发奖)→ 分享者复活生效+薪火入账。好友 30 秒未点 → 弹"好友还没来,先看个视频顶上?"自然回落广告通道;回流奖励不过期,迟到达成下次上线补发。
- **限额**:求助型有奖分享按场景限额(复活每日3次、体力每日2次,全局≤8次/日,服务端强制);**挑衅型战绩卡零奖励、不限次数**(无奖励即无合规与刷量风险,是免费传播面)。
- **求助型文案(有奖,走回流验证)**:
  1. "我的火只剩 8% 了——点进来替我接一棒,咱俩都有薪火拿。"
  2. "上一位陌生人把火传到第 23 代才到我手里,我快断了。你来续,别让它断在咱们这。"
  3. "递根火柴!你点开就是帮我复活,你自己也白得 3 根火柴。"
- **挑衅型文案(无奖,不限次)**:
  1. "我把这团火续到第41代了,你敢接吗?**别断在你手里**。"
  2. "上一个接盘的怂了,只续了3秒。四川的你,能超过他吗?"
  3. "你朋友的火,正在你手里灭掉。要不要救一下?"

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## 三、G1-G9 逐条GO/NO-GO检查表
| 门槛 | 判定 | 依据 |
|---|---|---|
| G1 上手≤10s/理想2s | **GO** | 点开即接残局,无教学挡板,2秒进入 |
| G2 单手单指tap/swipe | **GO** | 添柴tap、拨障swipe,无多指 |
| G3 核心循环≤3min | **GO** | 单局30s-3min |
| G4 90s内不可预测奖励 | **GO** | 90s内必触发随机大助燃/阵风 |
| G5 失败无重惩罚+1键重开+near-miss | **GO** | 无清零、1键接新棒、归零定格near-miss |
| G6 次留≥40% | **GO(需实测验证,达标有风险)** | 蔡格尼克+晨间残局推送为次留主抓手;行业轻度休闲次留大盘约30%【推断】,优质可40%+,存在不达标风险 |
| G7 变现闭环(v2修订:IAA+IAP) | **GO** | 复活/翻倍/加速激励视频 + 交棒插屏 + 首充/月卡/皮肤付费点体系(第五节) |
| G8 1-5人≤4周demo | **GO** | 2D像素/极简,详见第六节 |
| G9 合规 | **GO** | 接入国家实名防沉迷,分享为可选增益(无强制),无赌博诱导,广告非阻断 |

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## 四、R1-R13 命中打分表(v2混变后命中13/13,核心R1/R3/R5/R8全含)
| 规则 | 命中 | 实现方式 |
|---|---|---|
| R1 可变比率奖励 | ✓**核心** | 随机助燃物掉落、随机残局初始状态、被陌生人接续的随机结果 |
| R2 保底 | ✓ | 每续1代必得薪火;复活后必回充固定生命 |
| R3 近失效应 | ✓**核心** | "离本链最长纪录只差1代/破全国纪录差1秒"定格 |
| R4 心流难度曲线 | ✓ | 衰减速率随代数指数缓增+风暴代 |
| R5 短会话+One More Try | ✓**核心** | 30s-3min + 1键接新棒 |
| R6 Streak/损失厌恶 | ✓ | 每日连续接力streak;断签损失薪火加成 |
| R7 每日任务Hook | ✓ | 每日薪火令 + 晨间残局推送 |
| R8 可见成长曲线 | ✓**核心** | 累计代数、最长链、省份地图可视 |
| R9 收集/完成度 | ✓ | 火焰皮肤、特效、省份点亮 |
| R10 社交比较 | ✓ | 省份接力链PK排行榜 |
| R11 求助+挑衅裂变 | ✓ | 喊人接棒 + 挑衅文案 |
| R12 蔡格尼克未完成感 | ✓**核心** | "你的残局仍在被陌生人续命" |
| R13 沉没成本 | ✓ | "你亲手养到41代的链"构成情感沉没成本;v2混变后首充/月卡/皮肤构成付费沉没成本(付过¥6的玩家流失率显著更低) |

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## 五、混合变现设计与模型测算(v2 三层漏斗重写)

> 口径升级:原"纯IAA"方案按 [游戏调研-v2](../../paid/游戏调研-paid-v3.md) 第3节升级为**免费进入 + 摩擦变现**的混变模型——人人免费玩到全部核心玩法,但摩擦点(火焰归零、火柴耗尽、成长变慢)同时提供"看广告/喊好友(回流)/付费"多通道消除方案。**纯 IAA 是下限,混变才是盈利上限**(头部小游戏 50%+ 为混变)。

### 5.1 三层货币化漏斗
| 层 | 占比(典型) | 变现方式 | 本作落点 |
|---|---|---|---|
| 免费玩家 | ~85–95% | 激励视频/插屏 | 复活/翻倍/助燃/体力四大激励位 + 交棒插屏,IPU目标≥4次/日 |
| 小额付费 | ~1–5% | 首充¥1–6、月卡¥25–30 | D1首个卡点弹"传火者礼包"¥6;"守夜人月卡"D2–3曝光 |
| 中大额付费 | ~0.1–1% | 礼包梯度/战令/皮肤 | 赛季战令"薪火大典"、限定火焰皮肤直售、道具组合包 |

### 5.2 激励视频触发点(保留原设计,并入双通道场景)
1. **续命复活**(火焰归零):"看广告抢救",回充50%生命——最高频触发点(R3/R5)。
2. **代数翻倍**(交棒结算):"看广告代数×2、薪火×2",拉高排行榜(损失厌恶+社交)。
3. **加速/助燃**(局内):"看广告得神级助燃剂",续更久。
4. **体力恢复**:火柴耗尽时"看广告+2根"。
5. **每日薪火令**:看广告双倍薪火。

### 5.3 双通道场景表(M4:每个便利型摩擦点,广告/分享回流/付费三通道并列,免费永远可过)
| 场景 scene | 广告通道及限额 | 分享回流通道及限额 | 付费通道 | 免费兜底 |
|---|---|---|---|---|
| `revive` 火焰归零抢救 | 看视频回充50%生命;每局1次/每日6次 | "向下一位陌生人求助"(好友点开即接手你的濒死残局,你复活生效)或"向上一位求助"(喊把火传给你的人回来搭把手);1回流=1复活,每日3次 | 6余烬钻立即复活(≈¥1),同局第2次起 | 交棒重开,无任何惩罚(残局照常传给下一位陌生人) |
| `energy` 火柴(体力)耗尽 | 看视频+2根;每日4次 | "递根火柴":1好友回流=+3根,每日2次 | 余烬钻买满 / 无限火柴日卡¥6 | 等自然恢复(10分钟/根) |
| `double` 交棒结算翻倍 | 看视频代数×2、薪火×2;每日6次 | —(不开分享,防刷榜) | 守夜人月卡常驻×2 | 不翻倍直接交棒 |
| `hint` 局内神级助燃剂 | 看视频立得1支;每日3次 | — | 薪火少量购/余烬钻充足购 | 不用道具硬续 |
| `signin_fix` 断签补火 | 每周1次 | — | 补签卡¥1–3 | 接受断签(冻结卡自动抵扣) |

- 通道顺序/显隐由服务端 configs 按平台下发(wx: ad+share+pay;tt: ad+侧边栏+pay,抖音分享能力弱);所有限额服务端强制,防伪造 `onClose(ended)` 无限领。
- UI 契约即三按钮弹窗 + 永远存在的免费出口,SDK 调用 `GameSDK.unlock.show({scene, channels})`(见 [docs/04](../../docs/04-sdk-client.html) §2、[docs/05](../../docs/05-share-ad.html) §2)。

### 5.4 付费点选配(M3:便利型≥2 + 表达型≥1,价格档位齐备)
| 付费点 | 分类 | 价格档位 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 火柴买满/无限火柴日卡 | A便利·体力 | ¥1(买满5根) / ¥6(当日无限) | 会话闸门的付费出口 |
| 余烬钻复活 | A便利·复活 | 6钻/次(首次看广告免费,同局递增6→12→24钻) | 近失瞬间=付费意愿峰值 |
| 断签补火卡 | A便利·补签 | ¥1–3 | streak损失厌恶挽回 |
| 火焰皮肤/添柴特效 | C表达 | ¥6–30直售(抽取类概率公示) | 展示场所=交棒卡+省份榜;蓝焰/鬼火/极光焰等,换色+贴图低成本量产 |
| 传火者首充礼包 | 首充 | **¥6**(限定"蓝焰"皮肤+60余烬钻+火柴买满,≥5倍价值感) | D1首个卡点自动弹出(M5) |
| 守夜人月卡 | 订阅 | ¥25–30/月(每日30薪火+10余烬钻+结算常驻×2) | 付费买来的"每日必回",D2–3曝光 |
| 赛季战令"薪火大典" | 内容 | ¥18–30/赛季(免费轨+付费轨双轨) | D7+赛季循环,与省份榜赛季同步 |

### 5.5 卡点日程(M6:难度墙=付费点的日程安排,每个卡点"免费可过但慢")
| 时间点 | 体验设计 | 变现动作 |
|---|---|---|
| 0–90秒 | 纯爽接棒,首个随机大助燃 | 无任何付费/广告打扰 |
| 首会话3–10分钟 | 首次火焰归零near-miss | 首个激励视频复活(免费白给,教育三通道) |
| **D1后半段** | 火柴首次见底(软卡点:能等能看广告) | **首充"传火者礼包"¥6弹出** |
| **D2–D3** | 薪火缺口(皮肤/天赋升级变慢) | 特惠礼包¥6–12;**守夜人月卡曝光** |
| D4–D7 | "风暴代"难度墙+天赋树深层解锁 | 道具组合包¥12–30;战令曝光 |
| **D7+** | 省份榜赛季重置/限时传火活动 | 赛季战令、限定皮肤轮换、榜单冲刺道具 |
| 断签/回归 | streak断裂、流失≥3天 | 补签卡¥1–3;回归礼包(广告or小额付费) |

**纪律**:卡点必须"免费可过但慢"——广告或等待总能过去,付费只买速度;卡死免费玩家=杀D7=买量ROI崩盘。

### 5.6 插屏位置
交棒结算页(自然里程碑节点,非阻断式);每3-4局一次,设每日上限避免疲劳(遵循微信公开课"新手期取消广告点、随等级逐步开放广告点"原则)。

### 5.7 广告展示密度目标
- 人均激励视频观看次数(IPU)目标**4-6次/DAU**(行业合格线≥3、优质8-12次;【厂商分享】《山海经异变》李超达11-12次)。
- 插屏1-2次/DAU。
- 广告ARPU公式:**广告ARPU = IPU × (eCPM/1000)**。
- 分享通道分流留意:每次回流达成=少看一次广告+多一个新客,上线后用 `unlock_choice` 埋点校准各通道限额(docs/05 §7)。

### 5.8 变现模型测算(双情景+IAP增量)
均设注册CPA=2元、IPU=5、次留40%。

| 情景 | eCPM | 首日广告ARPU | 首日ROI | 3日ROI | 判定 |
|---|---|---|---|---|---|
| **文档乐观基准** | 250元/千次 | 5×0.25=1.25元 | 62% | ≈103% | 3日回本达成 |
| **2025-26实测保守**【推断】 | 50元/千次 | 5×0.05=0.25元 | 12.5% | ≈20% | 需7-30日回收 |

- **IAP增量**【推断】:按付费率1–3%、首充¥6、月卡渗透(付费用户中)20%估算,混变可在纯IAA基础上增厚ARPDAU约20–50%,且付费用户留存显著更长(沉没成本),IAP:IAA收入比目标从2:8起步向4:6爬坡(v2 3.6基准表)。
- **文档基准情景**(eCPM 200-300元、CPA 1-2元、首日ROI>85%、3日回本)成立条件:高价值题材/优质流量拉高eCPM,或CPA压到≤1元。
- **保守情景与行业现实一致**:【平台官方】腾讯广告费汉城(2025腾讯广告IAA游戏生态峰会)明确"大量IAA产品回收周期从3-7天延长至30天以上,头部IAA首日ROI普遍处于10%左右";【平台官方】微信2026 IAA激励政策也已按"30天40%广告金/90天35%广告金"两方案设计,侧证行业回收周期已按30/90天口径运作。
- **决策口径**:把"3日回本"设为**上限冲刺目标**,把"首日ROI≥15-20%过线、7日回本、30日ROI>110%"设为**现实考核线**;IAP按"先IAA后IAP、每次只动一个变量"的节奏逐步加压(v2 Caveats)。

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## 六、4周demo开发计划

### 6.1 团队分工(4人)
| 角色 | 职责 |
|---|---|
| 主程 | 核心tap/swipe续命循环 + 异步残局打包/继承服务器 |
| 客户端/前端 | UI、动画、激励视频/插屏SDK接入、埋点 |
| 美术 | 2D像素/极简,火焰形态/障碍/助燃物/省份地图 |
| 策划(兼投放) | 玩法数值、难度曲线、每日Hook、买量素材与测款 |

### 6.2 周里程碑
- **第1周**:核心tap/swipe续命循环 + 火焰衰减数值原型(可玩灰盒),验证"续命手感"是否上头。
- **第2周**:异步残局打包/继承服务 + 代数系统 + near-miss + 复活激励视频。
- **第3周**:美术接入(火焰皮肤/省份地图) + 交棒结算插屏 + 每日Hook + 排行榜。
- **第4周**:合规接入(国家实名防沉迷) + 埋点 + 买量素材(3组) + 小额测款准备。

### 6.3 美术资产清单(角色<20)
火焰形态8种(对应代数/皮肤)、障碍物5种(湿柴/阵风/雨/冰/灰)、助燃物6种、UI一套、全国省份地图1张、结算/交棒/near-miss动画3组。合计角色级资产约19个,满足G8的<20约束,可用AI生图工具加速产出。

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## 七、测款方案

### 7.1 小额买量测试设计
- 抖音/微信各投1万元/天冷启,分3类素材A/B测:①挑衅文案("别断在你手里")②残局展示("这团火只剩10%,你敢接吗")③裂变喊人("你朋友的火要灭了")。
- 关键行为回传设IPU≥3或激活后停留>5min(对齐抖音/微信关键行为投放要求,激活到关键行为达成率控制在20-30%)。

### 7.2 关键指标阈值与触发动作
| 指标 | 过线线 | 预警线 | 砍线 |
|---|---|---|---|
| 活跃次留 | ≥40% | 30-40%(优化Hook推送) | <30% |
| 首日ROI | ≥15-20% | 10-15%(优化广告点/降CPA) | <10% |
| 注册CPA | ≤2元 | 2-3元 | >3元 |
| IPU | ≥4 | 3-4(增加激励点) | <3 |

- **触发调整**:次留30-40%→强化晨间残局推送与代数翻倍钩子;IPU<3→在续命/交棒处增加激励点。
- **触发砍掉**:次留<30% **且** IPU<3 **且** 首日ROI<10%,3天内无改善→砍款。

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## 八、平台接入与升级改造(v2 新增)

### 8.1 接入基本信息
- **gameId:`g03_biechuan`**(对应 [docs/04](../../docs/04-sdk-client.html) §5 迁移映射表第3行)。
- 本作**尚无 demo、无旧档**,不存在存量迁移问题——开发时直接按 SDK 规范实现:所有存储/经济/广告/分享/榜单调用统一走 `GameSDK.*`,游戏代码不出现 `wx./tt./localStorage/fetch`;h5 mock 模式下保留"单文件 HTML 秒开预览"的开发体验。

### 8.2 meta 天赋表(软货币升级,付费只买"更快",不卖独占强度)
| id | 名称 | 效果 | 上限 | 基价(薪火) |
|---|---|---|---|---|
| t1 | 火种上限+1 | 接手残局的初始生命下限+5%/级(10-30%区间下限抬升,开局更稳) | 5级 | 200,每级×1.6 |
| t2 | 续火窗口加时 | 火焰归零前的最后抢救判定窗口+0.3秒/级 | 3级 | 300,每级×1.8 |
| t3 | 传递保险 | 交棒时额外保留当前火焰生命的10%/级传给下一位陌生人(利他增益,同时自己+代数结算加成) | 3级 | 500,每级×2.0 |

Sink/Source纪律:天赋满级总消耗设计为免费玩家约20–25天日常产出(支撑M7≥30天深度),sink恒大于source。

### 8.3 体力参数
- 体力(火柴)上限 **5**,线上恢复 **10分钟/点**;开局 `GameSDK.energy.spend()` 扣1点,返回2001(不足)时弹 `unlock.show({scene:'energy'})` 三通道弹窗(场景表见5.3)。

### 8.4 存档 core/meta 划分建议(schema 对齐 docs/04 §4.3)
```js
saves.data = {
  v: 1,
  core: {                    // 玩法进度(游戏自定义)
    maxChain: 41,            // 亲手创造的最长链代数
    totalGens: 320,          // 累计参与代数
    inheritedCount: 57,      // 我的残局被陌生人接续次数
    provinces: ["SC","GD"],  // 已点亮省份
    dailyStreak: 6           // 连续接力streak
  },
  meta: {                    // v2养成层(结构统一,后台可读)
    talents: { t1: 2, t2: 0, t3: 1 },
    collection: ["skin_blue", "fx_spark"],   // 火焰皮肤/添柴特效
    pity: {}                 // 皮肤抽取保底计数(如开抽取池)
  }
}
// 货币不入档:薪火(coin)/余烬钻(gem)/火柴(energy)一律走 wallets
```
- 残局遗产包(火焰状态+代数+链路)属**跨玩家异步数据,不入个人存档**,走 L2 云函数+云数据库(同"谁埋的雷"的异步交互层级,v2 §4.2:异步社交用L2即可,不需要L3)。

### 8.5 SDK 接入六步清单(引 [docs/04](../../docs/04-sdk-client.html))
1. **初始化**:`await GameSDK.init({ gameId: 'g03_biechuan' })`——登录+拉配置+拉存档一次完成。
2. **云存档双写**:`save.load()/patch()/commit()`;交棒、天赋升级、皮肤解锁处强制 commit;冲突合并用默认字段级策略(代数/图鉴取max/并集)。
3. **体力闸门**:开局 `energy.spend()`;2001→`unlock.show({scene:'energy'})`。
4. **近失复活三通道**:火焰归零→`unlock.show({scene:'revive', channels:['ad','share','pay']})`;分享走回流发奖(2.8.1)。
5. **排行榜+埋点**:交棒结算 `lb.submit(代数)`(附sessionToken防刷);`track()` 事件对齐 docs/05 §6 字典(unlock_show/unlock_choice/ad_complete/share_visit…)。
6. **meta养成层**:天赋树UI+皮肤图鉴页,数据落 `meta.talents/meta.collection`,薪火/余烬钻全部走钱包接口;支付发货必须服务端验单(M8),客户端只发起支付。

### 8.6 开发排期建议(与第六节4周demo计划对齐)
- **第1周**:核心tap/swipe续命循环灰盒 + **SDK init/云存档/体力闸门接入**(h5 mock开发,验证续命手感)。
- **第2周**:异步残局打包/继承云函数 + 代数系统 + near-miss + **revive三通道弹窗**(广告/回流/钻石)。
- **第3周**:美术接入 + **天赋树/皮肤图鉴(meta层)** + 交棒结算插屏与翻倍位 + 省份榜上云(L2校验) + 分享回流全链路(shareId生成/轮询/迟到补发)。
- **第4周**:**首充/月卡支付链路(服务端验单发货)** + 实名防沉迷 + 埋点校验 + 买量素材3组 + 小额测款准备。
- 提示:经济系统+云存档+支付链路合计预留2–3周不可压缩(v2 (d)),与玩法开发并行——demo出包即自带完整"留存→广告→首充→月卡"混变漏斗,不做"先纯IAA再补IAP"的二次返工。

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## 九、风险清单
1. **原创机制高风险(最大风险)**:
   - *用户理解成本*——无"通关/从头开始"概念,泛用户(尤其下沉、银发)可能困惑。应对:首棒强化"你在接手陌生人快玩崩的残局"叙事,前3秒明确文案引导;A/B测教学强度。
   - *无对标数据*——次留/IPU/eCPM全靠首测。应对:小额快速测款,先验证"续命手感"与次留,再放量。
2. **合规风险**:防沉迷(接入国家新闻出版署实名系统,未成年限时段限时长)、广告政策(激励视频不强制、插屏非阻断、不误触)、无诱导分享强制(分享仅为可选增益,回流发奖见2.8.1);需备案/版号合规(参照上海市小程序游戏备案要求)。**v2补充:版号/备案是混变(IAP)的最大前置合规成本**——接入IAP前确认当期资质要求与办理周期,可走"IAA-only上线、后补IAP"的降险路径(v2 Caveats)。
3. **竞品快速抄袭风险**:核心机制轻、易被换皮抄袭。应对:①抢首发窗口②快速迭代皮肤/省份运营/赛季③用社交关系链(好友接棒、省份链)沉淀构建迁移壁垒——单纯玩法可抄,但已积累的"接力链社交网络"难抄。

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## 十、伦理约束(白帽设计,遵循文档Caveats)
- **仅面向成年用户**:严格接入实名与防沉迷,未成年人限时段(周五六日20-21时)限时长,不针对未成年人做成瘾诱导。
- **无剥削性设计(v2口径)**:混变但坚守**"免费可过但慢"**——付费只买速度与外观,永不卖"必须付费才能通过";未成年人默认关闭付费与抽取入口,执行防沉迷限额(<8岁禁充;8-16岁单次≤50元/月≤200元;16-18岁单次≤100元/月≤400元);皮肤抽取概率公示;不使用暗黑模式(无强制分享、无误触广告、无虚假倒计时)。
- **可变奖励与near-miss用于提升乐趣而非剥削**:内置健康提示(连续游玩弹出休息提醒),不利用生理节律(如深夜)做定向推送。
- **社交机制正向化**:挑衅文案止于"娱乐挑战",不涉人身攻击;"陌生人接力"设计初衷是营造善意的匿名协作氛围(你的失败被陌生人温柔接住),而非制造焦虑。

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### 一句话总结
《别断在我手里》以中国小游戏市场无先例的"陌生人异步遗产接力"为激进原创核心,满足全部G1-G9硬门槛、命中13/13条成瘾机制,4周可出demo(demo即带完整混变链路,见第八节);唯一需要清醒对待的是——在2025-2026年eCPM回落、回本周期后移的现实下,应以**7日回本、首日ROI 15-20%过线**为决策基准,把"3日回本"作为高eCPM情景的冲刺上限,并以小额快速测款验证这套全新机制的真实次留与IPU,再决定是否放量。