# 《磁铁别乱吸》调研与产品策划案

> **档位评审记录（Q4，必须置顶）**  
> 评审日期：2026-07-10 ｜ 目录：`free/20` ｜ `gameId: g24_citie` ｜ 标准：`游戏调研-free-v3.md`

| Q4 判据 | 本作证据 | 判定 |
|---|---|---|
| 品类属性 | 一指拖动、20–60 秒物理谜题、实机画面可直接做试玩广告；用户预期免费进入 | free |
| 第 30 天登录理由 | 每日同图挑战、新场景、新奇物展陈与好友成绩；没有可持续 30 天的付费战力目标 | free |
| 鲸鱼 sink | 仅可选去插屏与外观直售；没有体力、复活、加速、道具或能力收费 | 实质偏薄，free |
| 预估收入结构 | 冷启动按 IAP:IAA = 1:9 建模；IAP 不作为回本支柱 | free |
| 最终结论 | **有条件 GO：进入免费 IAA 原型验证，不进入 paid。** G6、物理可预测性、CPI 与真实云存档仍是上线闸门 | **FREE / IAA** |

“有条件 GO”不等于数据已经达标：本报告证明概念结构完整；真实 D1、活跃次留、广告渗透率与 ROI 只能由测款给出。

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## 1. 结论先行

### 1.1 一句话概念

在一屏废品堆外沿拖动磁铁，把钥匙、工具或搭桥废铁吸到目标区，同时避开电池与易碎品。磁场会同时牵动多件物体；物体碰撞后会结团，团块的重量、形状和危险成分永久改写后续路径。

### 1.2 玩家实际在做什么

- **按住并沿边缘拖动**：按下先进入 200ms 只预览、不施力的宽限；随后连续通电并改变磁场中心与受力方向。松手立即断电，场内按惯性、碰撞与阻尼继续结算，倒计时全程不暂停。
- **切换吸引 / 排斥**：8 关压缩 DEMO 在第 4 关解锁；正式 84 关版本按 35 天节奏在第 4 章 L37 引入，前三章先建立吸引、危险连带和永久结团心智。
- **读全局连带后果**：受力预览线提前标出哪些物件会一起动、哪个电池会被连带。
- **利用或规避团块**：低速相撞的金属会吸成团；团块能推开非磁性遮挡，也可能把危险物一起送进出口。团块在本关永久不可拆；错误结团只能重开，或把整局回滚到结团前快照，不能在当前状态拆团。
- **完成剧本目标**：抢出钥匙、隔离危废、轻推玻璃、结团搭桥，而不是清屏、凑分或把颜色归管。

### 1.3 核心卖点

1. **2 秒看懂**：手指、磁铁、会动的金属、明确目标区都在首屏。
2. **后果链真实**：一次拖动同时改变多件物体的位置和连接关系。
3. **“差一点”可读**：钥匙距出口 1 厘米、电池正在被连带、压缩机只剩 3 秒。
4. **素材即实机**：10–15 秒广告可完整表现“全场被吸起—电池擦边—最后一把钥匙脱困”。
5. **低成本扩展**：二维图标、固定步长物理与数据关卡，不依赖重 3D 资产或实时对战。

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## 2. 调研、探测与方向选择

### 2.1 市场信号

- Sensor Tower 对 2024 年的复盘显示，全球移动游戏 IAP 收入增长 4% 至 820 亿美元，游戏时长约增长 8%、会话数增长 12%，Hybridcasual IAP 收入增长 37%。这支持“简单核心 + 长线结构”，不支持只靠一次性超休闲循环。[Sensor Tower，State of Mobile Gaming 2025](https://sensortower.com/press/press-release-sensor-tower-mobile-gaming-rebounds-in-2024-as-player-engagement-and-spending-reach-new-highs)
- AppMagic 的 2025 全年口径显示，Puzzle 是主要休闲品类中同时取得下载与收入增长的品类；其报告还显示 Sort Puzzle 与 Physics Puzzle 属于增长较快的细分方向。[AppMagic，Mobile Market Landscape 2026，第 35–40 页](https://appmagic.rocks/files/view/upload/Reports/EN_MobileMarkeLandscape2026.pdf)
- AppMagic 另指出 Sort、Screw、Block 等 Hybridcasual Puzzle 正用超休闲核心叠加更长留存结构；本作吸收的是“短核心 + Meta”，不照搬其能力付费。[AppMagic，Hybridcasual Puzzles](https://appmagic.rocks/blog/fail-offers)

数据边界：AppMagic 上述收入主要是商店 IAP 估算，不含广告收入和 Web 商店，不能拿来直接预测本作 IAA 流水；它只用于判断机制热度和生命周期方向。

### 2.2 候选概念评分

每项 1–5 分；“排他”同时考虑市场撞车与本地 `registry.html`。

| 候选 | 市场契合 | Q1 后果链 | Web DEMO | 30 天扩展 | 排他 | 总分 | 结论 |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|---:|---|
| **磁吸清场** | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | **24** | 采用；必须保住连续力场与结团拓扑 |
| 这阀不能乱拧 | 4 | 5 | 4 | 5 | 4 | 22 | 备选；管网状态可读成本更高 |
| 温差收纳 | 4 | 5 | 4 | 4 | 4 | 21 | 备选；规则教育较慢 |
| 一贴救命 | 4 | 5 | 4 | 4 | 4 | 21 | 备选；更依赖手工谜题内容 |
| 人群改道局 | 4 | 4 | 3 | 4 | 4 | 19 | 放弃；人群 AI 容易不可预测 |

### 2.3 外部竞品探测

| 竞品/品类 | 已验证的部分 | 本作必须切开的部分 |
|---|---|---|
| Color Block Jam | 一指、明确出口、短局空间阻塞 | 不做彩块进同色门，不以颜色归类为胜利条件；本作是连续多物体力场与危险连带 |
| All in Hole | 物理吸附的触感、目标清单、收藏 Meta | 不做“移动洞吞掉全部小物”；磁铁在场外，物件会互撞、结团、推遮挡并可能带入危险物 |
| BallJet | 证明“磁力”可被移动端用户理解 | BallJet 是球管排序；本作没有球管、相邻归色或清空目标，采用二维场景剧本与团块拓扑。[Google Play](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.azsoft.balljet)
| PULSE | 证明吸引/排斥、场强预览可形成短关卡 | PULSE 是放置磁铁导引单球；本作是拖动场边磁铁同时操纵多物体并管理结团成分。[App Store](https://apps.apple.com/us/app/pulse-magnetic-puzzle/id6761016805)

**反换皮纪律**：任何版本若退化为“把同色圆球吸进同色口”，立即判 NO-GO；磁铁不是皮肤，**全局力场造成的多物体位移、碰撞结团与场景后果**才是引擎。

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## 3. Q3 引擎排他与 gameId

### 3.1 与本地最近邻切割

| 最近邻 | 对方的心理/玩法引擎 | 《磁铁别乱吸》的本质差异 |
|---|---|---|
| `free/16`《危楼拆拆队》 | 离散选择螺丝顺序；板件失去连接后悬垂/塌落 | 本作不拆连接件。玩家连续移动外部力场，一次影响多个自由物体；关键状态是**团块成分与可达路径** |
| `free/17`《救救胖达》 | 配对消除“塞子”，引导沙石元胞流动完成救援 | 本作不配对、不消除、不打开格子通道；物体保留在场中并可反复吸/斥，碰撞后形成新的复合体 |

灰色方块测试后差异仍在：即使所有物件都换成灰色圆形，玩家仍须预测连续受力、连带危险、碰撞结团与团块成分；决策不会退化为拧螺丝、连连看或传统排序。

### 3.2 gameId 查重记录

2026-07-10 最终使用 `rg` 检索 `registry.html` 与全库 HTML/JS/MD/JSON：`g20_*`、`g21_*` 已占，初选 `g22_*` 又被并行的 paid/4 占用，`g23_*` 也已占用；因此本作顺延并暂占首个空闲前缀 `g24_citie`。写入总索引前必须再次全库查重，避免并行立项撞号。

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## 4. Q1 真玩法证明

### 4.1 完整后果链

> 拖动磁铁或切换极性  
> → 范围内多件金属按质量、距离和遮挡获得不同速度  
> → 物件改变位置并发生碰撞；低速碰撞会结团，高速碰撞可能推倒或打碎非磁性物  
> → 团块继承全部成员、总质量、外形半径和“含危险品”标记  
> → 出口可达性、危险连带线、可推物体与下一次受力对象全部改变  
> → 玩家重新选择接近方向、吸/斥极性、力度时长和是否冒险形成新团块。

### 4.2 同一操作在三种局面下最优解不同

同一操作固定为“从上方出口附近按住吸引”。

1. **钥匙单独暴露**：直接短吸是最优，钥匙最轻、距离最近，会先进入出口。
2. **钥匙与电池处于同一受力线但尚未结团**：直接吸会让二者相撞并形成不可拆的危险团；最优是先从侧边排斥电池，再绕到钥匙反侧吸引。
3. **钥匙压在玻璃后**：直接强吸会让废铁高速撞碎玻璃；最优是先把两块小废铁低速结团，以大质量低速度轻推玻璃，再吸钥匙。

另一个反例：搭桥关里结团是目标；危废隔离关里同样的结团是风险。玩家不能学会一条固定“见铁就吸”的策略。

### 4.3 可预测性纪律

- 固定 60 Hz 逻辑步长；关卡随机种子固定，同输入产生同结果。
- 磁力按距离衰减并设最大加速度；质量越大响应越慢。
- 按下后的 200ms 宽限期只显示场强圈、受力箭头和危险连带线而不施力；随后按住 / 拖动时持续更新预览并连续通电。松手立即断电，场内只保留惯性、碰撞与阻尼结算。
- 只有低于阈值的碰撞才结团；阈值用图标和预览反馈，不藏规则。
- 团块在本关永久不可拆；排斥只推动团块整体。保留最近 5 秒确定性回放，每关首个撤销免费；“撤销”是整局恢复到结团前快照，不是拆开当前团块。
- 每日同图主榜只收未使用提示、撤销或 5 秒回放的首个有效成绩；任一辅助都会写入不可回滚 `assistFlags` 并转练习榜。有效通电时长 `totalPoweredMs` 单调累计，回滚物理快照不会擦掉已经通电的时间。

若灰盒用户中“结果像乱飞、无法解释失败”的反馈超过 15%，先改物理可读性，禁止用提示、Meta 或广告掩盖。

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## 5. Q2 场景叙事与数据关卡

### 5.1 至少三种胜利条件

| 场景剧本 | 具象目标 | 失败条件 | 胜利条件 |
|---|---|---|---|
| 钥匙抢救 | 压缩机启动前抢出开门钥匙 | 电池进入回收口、钥匙被压碎或倒计时归零 | 指定钥匙进入救援口 |
| 团块搭桥 | 用废铁给被困小动物搭出落脚点 | 团块含电池、压机到达或团块质量不足 | 不含危险品且总质量 ≥3 的团块进入桥基区 |
| 纪念物脱困 | 推开玻璃罩，拿出老照片/戒指 | 玻璃高速破裂或纪念物进入废料口 | 玻璃位移达标且纪念物进入保管区 |

### 5.2 威胁—修饰—地形正交层

| 层 | 数据项 | 作用 |
|---|---|---|
| 威胁 | 压缩机倒计时、电池、玻璃破裂值、移动锯口 | 制造 near-miss；归零/越线才失败，不伪造临界 |
| 修饰 | 黏油（减摩擦）、锈蚀（更易结团）、绝磁壳（暂不受力）、反极标记（受力方向反转） | 改变单体行为，不改变场景目标 |
| 地形 | 单口/双口、隔板、窄缝、桥基、可推遮挡、环形边轨 | 改变路径与磁铁可接近方向 |

三层可自由组合：同一个“电池威胁”可放在窄缝提取、双口隔离或搭桥关；同一个“黏油修饰”可让钥匙难拉，也可帮助团块稳定搭桥。

### 5.3 数据化原则

关卡定义见 [`levels.json`](levels.json)。运行时代码只认识对象、墙体、出口、危险和目标规则，不为某一关硬编码坐标。与正式 schema 同字段的简化结构：

```json
{
  "id": "EX05",
  "productionSlotHint": "L73",
  "seed": 2205,
  "chapter": 7,
  "timerSeconds": 65,
  "magnet": {"rail": "all-edges", "polarities": ["attract", "repel"]},
  "goals": [{"type": "bridge", "zoneId": "bridge", "minMass": 3, "forbidTags": ["battery"]}],
  "ports": [],
  "objects": [{"id": "scrap-a", "kind": "bolt", "mass": 1, "x": 0.31, "y": 0.62, "tags": ["magnetic"]}],
  "terrain": [{"id": "bridge", "type": "goalZone", "x": 0.78, "y": 0.52, "w": 0.14, "h": 0.22}]
}
```

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## 6. 首次会话与核心循环

### 6.1 前 90 秒脚本

| 时间 | 体验 | 广告纪律 |
|---|---|---|
| 0–2 秒 | 首屏已见钥匙、出口、磁铁；一句“按住磁铁，把钥匙吸出来” | 无广告、无签到、无弹窗 |
| 2–15 秒 | 第一次吸引，多件小废铁产生受力线与吸附声；钥匙进入出口 | 无广告 |
| 15–35 秒 | 宝箱抖动后开出 18–30 金属币，低概率直接发现新奇物；首个可变奖励 | 自动基础领取，不显示翻倍 |
| 35–70 秒 | L2 出现电池；预览线先告知连带危险，玩家从侧边短吸 | 首次失败白给复位 |
| 70–90 秒 | 修复废品站第一块招牌，展示永久进度与下一个剪影 | 仍无广告 |

以会话计时器硬屏蔽前 90 秒所有广告请求；QA 参数 `?qa=1` 只供广告位验收，不进入生产包。

### 6.2 单局 Hook（20–60 秒）

触发（体力回满/每日同图/“还差一件奇物”） → 按住拖磁铁 → 多物体受力与结团即时反馈 → 场景近失 → 完成具象目标 → 可变宝箱/奇物保底 → 投入废品站修复与工具工坊 → 下一局。

### 6.3 失败与 One More Try

- 失败定格 0.8 秒，显示真实原因与精确差距：“钥匙距出口 12px”“电池和钥匙粘在同一团”。
- 不扣星、不倒退章节；进入关卡只扣一次体力，同关第一次失败后立即重开不追加扣除，但不向钱包返还已经扣掉的体力，避免“失败刷体力”。
- 大按钮“一键重来”，不经过首页；首个撤销免费。
- 广告复位只在 90 秒后、玩家主动点击时出现；另有好友回流和等待/直接重开免费路径。

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## 7. G1–G9、F1–F7、Q1–Q4 硬门槛

| 编号 | 本作方案 | 判定 |
|---|---|---|
| G1 | 2 秒进入，首屏手指引导按住磁铁 | GO |
| G2 | 单手单指；拖动与点一次极性按钮，不需多指 | GO |
| G3 | 单关 20–60 秒，Boss 上限 90 秒 | GO |
| G4 | L1 结算 35 秒内开可变宝箱 | GO |
| G5 | 失败无重惩罚、真实 near-miss、一键重开 | GO |
| G6 | 中国 IAA 活跃次留目标 ≥40%；未测得前为测款闸门 | **待实测** |
| G7 | 7 个主动激励场景；插屏只在自然断点；IAP 仅可选去插屏/外观 | GO |
| G8 | 随附零构建可玩 DEMO，Canvas + 原生 JS | GO |
| G9 | 实名/防沉迷/广告/分享/审批前置清单成文 | GO（上线前复核） |
| F1 | 正式版 L1 云存档；DEMO 仅用 SDK H5 双写模拟，绝不冒充真实跨设备 | GO（联调闸门） |
| F2 | 金属币 + 体力 + 工坊/废品站永久 Meta；完整 source/sink 见数值文档 | GO |
| F3 | 7 个主动激励场景；每个便利摩擦点至少“广告 + 等待/好友/基础领取”两条免费出口 | GO |
| F4 | D1、D2–3、D4–7、D7+ 至少四档免费可过卡点 | GO |
| F5 | 7 章、84 基础关、35 天内容与 36 件奇物 | GO |
| F6 | 主动激励、自然断点插屏、回流后发分享奖、未成年人保护 | GO（法务复核） |
| F7 | 不卖体力/复活/加速/道具/数值；不设首充/月卡/战令 | GO |
| Q1 | 连续力场 → 多物体位移 → 碰撞结团 → 新路径，含三局面反例 | GO |
| Q2 | 提取/搭桥/轻推三种胜利条件；三层正交；JSON 关卡 | GO |
| Q3 | 与 free/16、free/17 成文切割；`g24_citie` 双重查重 | GO |
| Q4 | 本页顶部逐条档位评审，结论 free | GO |

结构判定：19 项方案 GO，G6 明确保留为数据闸门。任何真实测试不过 G6，项目不得因文档完整而继续放量。

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## 8. R1–R13 成瘾/留存机制

| R | 命中实现 | 状态 |
|---|---|---|
| R1 可变奖励 | 结算币量 18–30；新奇物按公开分层概率掉落 | 命中·必含 |
| R2 保底 | 连续 5 箱未出稀有及以上，第 6 箱必出稀有及以上；进度公开 | 命中 |
| R3 近失 | 钥匙像素差距、电池连带线、压机倒计时真实呈现 | 命中·必含 |
| R4 心流 | 目标数→危险品→结团→极性→双口→多威胁逐项引入 | 命中 |
| R5 短会话 | 20–60 秒，一键重来 | 命中·必含 |
| R6 Streak | 连续清场日历；断签广告补 1 次/周，未成年人模式不强化损失文案 | 命中 |
| R7 每日任务 | 3 个短任务 + 每日同种子关 + 阶梯签到 | 命中 |
| R8 可见成长 | 工坊三线 Lv0–10、废品站 30 个修复节点 | 命中·必含 |
| R9 收集 | 36 件奇物、12 套磁铁外观、章节完成度 | 命中 |
| R10 社交比较 | 同种子最短有效通电时长榜、好友/城市榜，L2 校验 | 命中·上线依赖 |
| R11 裂变 | 求助“帮我稳住这块电池”；挑衅“我 4 次吸出钥匙” | 命中·上线依赖 |
| R12 未完成感 | 下件奇物剪影、修复节点 4/5、保底 5/6 | 命中 |
| R13 沉没成本 | 工坊、修复、图鉴、连签均云端持久且不可逆 | 命中 |

设计命中 **13/13**，必含 R1/R3/R5/R8 全中。DEMO 中社交榜和真实回流仅模拟，正式实装后才能按运行态计满。

伦理边界：本作把“上瘾”解释为清晰反馈、短循环、收藏与自愿回访，不使用虚假 near-miss、强制分享、未成年人损失恐惧或无法解释的概率操纵。

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## 9. A1–A10 免费变现机制

| A | 实现 | 状态 |
|---|---|---|
| A1 体力 | 上限 5；L1/L2 首次进入各免 1 次；重玩正常扣；12 分钟恢复；广告/等待可续 | 命中·必含 |
| A2 近失复位 | 失败后主动选择视频复位或好友回流；也可直接重开/等待 | 命中·必含 |
| A3 时间门 | 体力恢复、奇物箱开启与废品站修复采用“等待 or 主动广告” | 命中 |
| A4 广告密度 | 复位、体力、结算翻倍、提示、补签、额外奇物箱、修复加速共 7 场景 | 命中·必含 |
| A5 结算翻倍 | 基础奖励始终可直接领取；90 秒后才显示自愿 ×2 | 命中 |
| A6 补签 | 每周最多一次主动广告补签；不用则从新 streak 开始 | 命中 |
| A7 外观展示 | 磁铁外观/称号/头像框在同图榜展示；只允许表达型直售 | 命中 |
| A8 sink > source | 96,980 静态 sink + 双周 7,200 陈列委托；成熟期持续 sink 约 614/日 > 8 次奖励清场与 4 次翻倍硬帽下约 579/日 | 命中 |
| A9 云存档 | 正式 L1；榜单/回流/L2 校验；DEMO 只模拟链路 | 命中·联调闸门 |
| A10 去广告持权 | 冷启动不启用；若二期启用，L2 验单与云持权，且保留主动激励入口 | 预案，不计分 |

设计运行态 **9/10**，必含 A1/A2/A4/A9 全中。A10 不用“写了预案”虚增分数。

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## 10. Meta、内容与商业边界

### 10.1 永久 Meta

- **场强镜片 Lv0–10**：每级增加 0.15 秒预测轨迹，不增加磁力，不破坏谜题解。
- **稳流器 Lv0–10**：Lv3/6/9 各增加 1 次每日免费进阶提示，最高 3 次；只提供信息，不改变物理。
- **回收机械臂 Lv0–10**：每级增加 3% 基础金属币，帮助追赶但不售卖等级。
- **废品站修复 30 节点**：招牌、分拣台、奇物柜、救援角等可见变化；金属币支付，章节星只作不消耗的进度前置。

全部只用游玩产出的金属币推进。广告可让产出翻倍，但等待/基础领取永远存在；任何付费直升都违反本项目 F7。

### 10.2 内容骨架

7 章 × 12 关 = 84 基础关；每日同图挑战复用已验证种子；每周轮换“钥匙抢救 / 危废隔离 / 团块搭桥”规则。详细 35 天表见 [`数值与运营表.md`](数值与运营表.md)。

### 10.3 可选轻 IAP

- 二期可选“去插屏”买断 ¥12；只移除被动插屏，主动激励领奖入口保留。
- 磁铁外观/头像框/称号可 ¥6–18 直售；不得附带场强、时间、体力或概率加成。
- 冷启动纯 IAA 版本可以完全不启用 IAP；不开支付就不展示商店价格。

明确禁止：首充、月卡、战令、礼包梯度、售卖硬货币、售卖体力/复活/提示/加速/场强、抽皮付费。

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## 11. 广告、分享与频控摘要

- 前 90 秒不创建广告请求；激励按钮必须带“看视频”文字，由用户主动点击。
- 插屏只在结算关闭后的章节切换等自然断点；首会话不上，建议 ≥3 局一次、间隔 ≥120 秒，且与激励视频至少间隔 60 秒。
- 抖音当前规范明确禁止未经允许触发激励视频、把广告作为关卡解锁前置，并要求激励与插屏保持间隔；正式参数以提审时官方文档为准。[抖音小游戏行为规范](https://developer.open-douyin.com/docs/resource/zh-CN/mini-game/operation1/norms/game-rule)
- 求助分享在好友点击回流后由 L2 发奖；分享失败、取消或无人回流不惩罚，也不阻断继续游戏。
- 先测无插屏留存，达到 G6 后再逐档加密度；每轮实验只改一个广告变量。

完整场景 × 触发 × 奖励 × 频控与免费出口见 [`数值与运营表.md`](数值与运营表.md)。

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## 12. 服务端与持久化

| 层级 | 本作职责 | 上线要求 |
|---|---|---|
| 客户端 | 固定步长物理、关卡表现、离线缓存、事件队列 | 不信任客户端榜分与广告结果 |
| L1 云存档 | 关卡星、工坊、修复、图鉴、保底、streak、钱包版本 | 正式上线最低线；双设备/清缓存实测 |
| L2 云函数 | 同图榜重放校验、分享回流、广告奖励幂等、活动种子；启用 IAP 时验单/持权 | 排行、分享或 IAP 任一启用即必配 |

DEMO 引用统一 SDK，在 H5 中用 localStorage 模拟“云/本地双写、版本与迁移”；这只能验证接口和状态恢复，不能证明真实跨设备。详细数据模型与冲突策略见 [`技术与验收.md`](技术与验收.md)。

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## 13. 合规与伦理

1. 所有网络游戏用户须实名；未成年人仅可在周五、周六、周日和法定节假日 20:00–21:00 获得 1 小时服务，其他时间不得提供。正式接入国家防沉迷系统，不提供游客绕过。[国家新闻出版署 2021 年通知](https://www.nppa.gov.cn/xxfb/tzgs/202108/t20210830_666285.html)
2. 《未成年人网络保护条例》要求网络产品不得向未成年人提供诱导沉迷的产品和服务，并应提供时间、权限与消费管理；未成年人模式关闭概率抽取与损失强化文案。[中国网信网](https://www.cac.gov.cn/2023-10/24/c_1699806932316206.htm)
3. 激励视频用户主动发起、奖励一次完播一次到账；不在连续点击路径移入广告按钮；插屏不打断完整操作。
4. 不强制分享、不要求“分享到不同群”；求助奖励只在好友真实回流后发放。
5. 实机素材即买量素材，不使用“广告里有、游戏里没有”的伪玩法。
6. 上线前由发行、平台与法务确认当期游戏审批、备案、版号、广告与数据资质；**不因纯 IAA 自行推定豁免**。《未成年人保护法》明确网络游戏须依法审批后运营。[中国网信网法律文本](https://www.cac.gov.cn/2020-10/22/c_1604928959588622.htm)

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## 14. 测款方案与淘汰线

### 14.1 先验证玩法，不先验证广告

| 指标 | 原型通过线 | 失败动作 |
|---|---:|---|
| 首屏 10 秒内能说出目标 | ≥85% | 重做目标区/受力预览，不加教程页 |
| L1 首次完成率 | ≥90% | 减少物件，首关只留钥匙 + 2 废铁 |
| “我知道物件为什么这样动”同意率 | ≥80% | 调整固定步、场强圈、箭头和结团阈值 |
| 首败后立即重开率 | ≥35% | 检查 near-miss 是否真实、重开是否一步 |
| 20 分钟内主动再玩 ≥5 局 | ≥45% | 重做关卡正交维度，禁止先补 Meta |

### 14.2 留存与商业闸门

- 中国 IAA 活跃次留目标 ≥40%；海外超休闲 D1 目标 ≥40%。
- 无广告版本先过留存；未过线不以增加奖励或强制提醒补救。
- 过线后依次测试：结算翻倍 → 提示 → 复位 → 体力；插屏最后测试。
- 目标日均主动激励 4–6 次、广告渗透率 ≥40%，但任何一档导致 D1/D7 显著下滑即回滚。

### 14.3 明确 NO-GO 条件

以下任一发生即停止扩内容，回到核心或淘汰：

- 两轮可读性迭代后，仍有 >15% 受试者认为结果“随机乱飞”；
- 固定输入在同设备重复运行产生不同关键信息结果；
- 最优策略退化为“磁铁贴出口一直按住”；
- 关卡只能靠更短倒计时增加难度；
- 无广告版本活跃次留连续两轮 <35%；
- 买量素材必须演出 DEMO 中不存在的行为才能获得点击。

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## 15. 开发优先级

1. **P0 灰盒**：吸/斥、固定步、碰撞、永久结团、受力预览、6 个数据关。
2. **P0 可读性**：目标/危险标记、失败原因、5 秒回放、一键重开。
3. **P1 留存骨架**：L1 云存档、金属币、工坊、修复、奇物保底、每日同图。
4. **P1 IAA**：前 90 秒闸门、7 个候选主动激励位按“先 3、稳定后 4–6”逐个开放、幂等奖励、频控实验。
5. **P2 社交/运营**：L2 同图榜、回流分享、周赛季、外观展示。
6. **P3 可选 IAP**：只有测款证明需求并完成审批/验单后，才启用去插屏与表达型直售。

原则：物理可预测性不过，不做 Meta；留存不过，不加广告；合规资质未确认，不上线商业化。
