# 《磁铁别乱吸》UI 设计需求文档（Design Brief）

> 品类引擎名：**磁吸清场**  
> 使用对象：AI 设计平台，可直接按本文分批生成界面、图形资产、动效分镜与交付清单  
> 目标平台：微信小游戏 / 抖音小游戏 / 移动 Web，竖屏单手操作  
> 文档版本：v1.0 · 2026-07  
> 项目目录：`youxi/free/20`

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## 0. 给 AI 设计平台的总说明

### 0.1 任务目标

请为免费竖屏小游戏《磁铁别乱吸》建立一套可直接进入制作的完整 UI/UX 与图形资产方案。设计结果必须同时满足：

1. 玩家在 **2 秒内**看懂“拖磁铁会让哪些物件往哪里移动”。
2. 玩家在通电前与拖动中能预判：直接受力、碰撞后的连带移动、危险物是否会被带入、是否会形成不可拆的团块。
3. 规则不依赖教程长文；局内主要信息通过轮廓、线型、箭头、图标、纹理、数字和短标签表达。
4. 核心操作为单指拖动，辅助操作为单击；所有主要按钮适合单手拇指触达。
5. 适合低成本 2D Web 实现，不要求复杂三维模型或写实物理材质。
6. 设计可扩展至 30 天章节、废品站修复、奇物收集、每日任务、签到和异步赛季榜。

### 0.2 最重要的限制

- 本文只定义信息层级、形态、状态与交互；整体视觉方案由设计平台自行统一。
- “吸 / 斥”“安全 / 危险”“可受力 / 不受力”“普通连带 / 危险连带”“将要结团 / 已永久结团”等状态，必须至少同时使用两种非色相编码，例如：字形、轮廓、线型、箭头方向、端点图标、纹理、动画节奏或文字标签。
- 不得把磁场画成只有装饰作用的光圈。磁场必须回答三个问题：**影响谁、往哪走、最终可能发生什么。**
- 不得把局内画成传统球管排序、彩块进门、停车场挪车、拧螺丝或移动黑洞吞物的换皮。
- 不得用虚假关闭按钮、伪系统弹窗、强制分享墙、不可关闭的诱导广告提示或付费能力入口。
- 所有文案应为可编辑文本层，Logo 字标除外；不要把正文烘焙进背景图。

### 0.3 输出方式

请按本文第 14 章的分批提示词依次工作，不要一次生成全部内容。每批先输出概念板和组件说明，确认后再输出高保真屏幕与切图。每批均应附：

- 设计意图说明；
- 组件、状态和交互注释；
- 对应资产编号；
- 可复用与不可复用边界；
- 移动端安全区和触控区标注；
- 不依赖颜色的语义编码说明。

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## 1. 产品概念

### 1.1 基本信息

| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 游戏名 | 《磁铁别乱吸》 |
| 品类引擎名 | 磁吸清场 |
| 品类 | 2D 物理益智 × 空间分拣 × 场景目标 |
| 核心操作 | 按住通电并沿场地边缘拖动磁铁；单击切换极性；松手立即断电 |
| 单局时长 | 20–90 秒，常规目标 30–60 秒 |
| 视角 | 固定俯视或轻微斜俯视的单屏废品场景 |
| 目标人群 | 18–40 岁碎片时间用户，偏好解压反馈、空间谜题、收集和轻经营 |
| 核心情绪 | “我知道会出事但想再吸一下”的紧张；全场物件同时响应的爽感；差一点连累危险物的近失；从混乱到整齐的治愈 |
| 长线目标 | 修复废品站、发现奇物、补齐图鉴、挑战每日同图、参加异步赛季榜 |
| 商业边界 | IAA 为主；所有核心玩法免费可达；可选广告必须由玩家主动发起；不售卖能力、体力（界面名“磁能”）、复活或进度 |

### 1.2 一句话玩法

> 沿场边拖动磁铁并切换极性，把目标物吸进回收口，同时避开电池、玻璃和危险品；每次磁吸都会让多件物体位移、碰撞、结团，永久改写下一步局面。

### 1.3 核心后果链

> 按住磁铁通电 / 切换极性 → 预计受力线实时出现 → 多件物体随拖动连续移动 → 松手断电并按惯性、碰撞、阻尼继续结算 → 推挤或永久结团 → 团块重量、形状与危险成分改变 → 玩家重新决定磁铁位置、极性和吸取顺序。

UI 必须把这条链在一屏内讲清，特别是通电前、拖动中和松手结算后的状态变化。

### 1.4 局内基本循环

1. 看目标卡：需要找回、分拣、保护或排除什么。
2. 拖动场边磁铁，观察受力预测和危险连带。
3. 必要时切换“吸 / 斥”极性。
4. 按住通电并沿边轨移动，随时松手断电。
5. 观察惯性与碰撞结算后的新团块、堵塞和目标进度。
6. 通关，或在 near-miss 后一键重来 / 自愿使用补救入口。

### 1.5 场景胜利条件

界面不得把所有关卡都表达成同一种“清空”。至少支持以下六类目标卡：

| 类型 | 目标示例 | UI 必显信息 |
|---|---|---|
| 找回 | 找到并安全回收钥匙、怀表、徽章 | 目标缩略图、剩余数量、完整度 |
| 分拣 | 把指定金属送入对应回收口 | 各出口目标、已收/剩余、误投限制 |
| 排险 | 将电池、压力罐移出压缩区 | 危险倒计、禁入区、危险物数量 |
| 保护 | 清走周围废品但不能损坏玻璃纪念品 | 保护对象耐久、危险连带、碰撞预警 |
| 开路 | 清出一条可供运输车通过的连续通道 | 通道轮廓、堵点、当前通行率 |
| 搭桥 | 将不含危险物的永久团块完整送入桥基 | 团块质量 / 数量门槛、桥基覆盖、危险标签必须为 0、稳定计时 |

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## 2. 交互原则与信息层级

### 2.1 单指直接操控

- 玩家按住磁铁手柄后，磁铁沿场地边轨移动，不要求精确点中小物件。
- 按下后先有约 200ms 只预览、不施力的宽限，受力与危险线必须立即出现；随后才连续通电并实时改变物理状态。倒计时不暂停，松手立即断电且不补时。
- 极性切换按钮固定在拇指热区，并显示文字“吸”或“斥”、N/S 极性徽记和方向箭头三重编码。
- 支持左手模式：磁铁手柄、极性按钮和辅助按钮整体镜像，但目标卡与关卡信息保持稳定位置。
- 所有主要触控目标最小为 `44 × 44 CSS px`，相邻触控区至少留 `8 CSS px` 间隔。
- 拖动时手指不得遮住预计落点；必要时在手指上方提供放大镜式局部预览。

### 2.2 先因后果，后装饰

局内视觉优先级从高到低：

1. 危险连带线与即将失败的原因；
2. 预计受力线、方向、预计落点；
3. 团块拓扑、连接点、重量和能否通过出口；
4. 目标对象、出口和禁入区；
5. 当前磁铁极性、通电状态与倒计时；
6. 关卡目标进度；
7. 场景装饰、粒子和非必要 HUD。

任何装饰不得穿过目标轮廓、预测线或危险标记。

### 2.3 三段式预测反馈

拖动磁铁时，反馈必须分三层逐步出现：

1. **即时层，0–80ms**：磁铁手柄进入抓取态，当前极性放大，场内受影响物件出现受力标记。
2. **路径层，80–180ms**：受力线、箭头、预计停止点和碰撞点出现。
3. **后果层，180–300ms**：显示可能永久结团、堵口、危险成分并入和目标完整度变化。

如果一屏受影响物体过多，先显示最关键的 5 条路径，其余对象以“另有 +N 件受影响”的聚合标签表达；危险连带永不被聚合隐藏。

### 2.4 不依赖颜色的核心语法

| 语义 | 必备视觉编码 |
|---|---|
| 吸引 | 向磁铁汇聚的重复箭头 + “吸”字 + N 极徽记 |
| 排斥 | 从磁铁向外发散的重复箭头 + “斥”字 + S 极徽记 |
| 普通受力 | 连续路径线 + 单箭头序列 + 圆形预计落点 |
| 弱受力 / 边缘受力 | 点状路径线 + 逐渐缩小的箭头 + 衰减刻度 |
| 被遮挡 / 无法受力 | 路径在障碍处终止 + 挡板图标 + “被挡”短标签 |
| 普通碰撞连带 | 分段折线路径 + 碰撞星形节点 + 次级箭头 |
| 危险连带 | 锯齿双线 + 三角节点 + “连带危险 ×N”标签 + 脉冲动画 |
| 将要结团 | 两条汇聚路径 + 扣合 / 链环图标 + 合并后的外轮廓预览 |
| 将要错误结团 | 汇合虚线 + 锁链图标 + 危险成分标记 + 合并后的预计外轮廓 |
| 目标对象 | 双层轮廓 + 目标徽章 + 名称短签 |
| 非磁性对象 | 斜纹材质 + “不受磁”图标；仍显示可能被推挤的次级路径 |
| 危险物 | 独特危险轮廓 + 危险类型图标 + 文字短签；不得只靠色相 |

### 2.5 可预测而非“乱飞”

- 物件释放前必须显示预计停止区域，而不是伪装成精确到像素的唯一落点。
- 预测不确定时，停止区域用带误差边界的轮廓表示，并标注“可能偏移”。
- 团块过重、出口过窄、磁力不足时，直接在对应位置显示原因，不只让按钮变为禁用。
- 结算完成后保留 0.6 秒“结果回看”：关键路径淡出，新的团块轮廓和改变原因短暂驻留。
- 玩家失败时冻结决定性一帧，并回显导致失败的完整因果路径。

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## 3. 世界观、题材与美术表达

### 3.1 世界观

城市角落有一座濒临停业的“乱吸废品站”。玩家接手一台经常吸错东西、但潜力巨大的磁力起重机，通过处理居民委托、排除危险废品、找回被误丢的奇物，逐步修复废品站并建立“城市失物博物馆”。

叙事是轻喜剧，不描绘真实重伤、血腥事故或灾难后果。危险失败表现为跳闸、冒烟、卡机、物件被压扁、玻璃出现夸张裂纹或机器人慌张停机。

### 3.2 视觉风格要求

- 2D 俯视或轻斜俯视的“桌面物理玩具箱”感。
- 物件轮廓清晰、形状差异大，缩小到手机屏幕仍能辨认。
- 材质依靠纹理、边缘、反光符号、软硬程度和运动方式区分；不依赖写实渲染。
- 场景可有生活痕迹和幽默细节，但局内背景必须退后，不抢玩法信息。
- 角色数量保持克制：一个维修机器人主角、少量居民委托头像即可。
- 图标采用统一视角和统一描边逻辑；危险图标、极性图标、团块连接图标必须形成单独的小型符号系统。

### 3.3 维修机器人“吸吸”（暂名）

主引导角色是一台小型维修机器人，功能如下：

- 新手教学时用手势演示拖动、松手、切极性；
- near-miss 时指出真正的危险连带，而不是遮挡屏幕大喊；
- 废品站修复时承担施工与庆祝表演；
- 分享卡和任务页中提供轻松语气；
- 角色表情依靠眼形、姿势、头顶符号和机械臂动作表达。

首批姿态：待机、招手、指向、拖拽示范、切极性示范、警觉、捂脸、庆祝、维修、抱住奇物、举牌、睡眠，共 12 个。

### 3.4 Logo 与应用图标

Logo 要求：

- 中文主标题“磁铁别乱吸”必须完整可读，优先突出“别乱吸”的警告式喜剧感。
- 可把马蹄磁铁、被吸歪的小物件、受力箭头或断开的危险连带线融入字标。
- 字标需提供横版、竖版、紧凑版和纯字版。
- 小尺寸下仍能识别标题，不依赖细小废品堆装饰。

应用图标要求：

- 一个磁铁手柄正在吸起钥匙，同时危险电池通过锯齿连带线被意外带起。
- 画面必须在 64px 缩略尺寸下仍能读出“目标 + 危险连带”。
- 不放长文案；可使用一个醒目的“别”字或警告符号作为辅助。

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## 4. 竖屏适配、安全区与版式

### 4.1 基准画布

- 高保真设计基准：`1080 × 1920 px`，9:16。
- 逻辑布局基准：`360 × 800 CSS px`。
- 同时验证常见长屏比例；宽度优先，背景可上下延展，核心玩法场不得裁切。
- 平板仍保持竖屏中央玩法区，两侧延展为无交互场景，不拉宽物理棋盘。

### 4.2 安全区

以 `360 × 800` 逻辑画布为例：

| 区域 | 建议范围 | 内容规则 |
|---|---:|---|
| 顶部系统安全区 | y=0–44 | 不放可点击按钮和关键信息 |
| 顶部 HUD | y=44–112 | 返回、目标、步数 / 时间、暂停 |
| 核心物理场 | y=112–628 | 目标物、障碍、出口、磁铁边轨、预测线 |
| 操作控制区 | y=628–720 | 极性切换、撤销、提示、磁铁抓取提示 |
| 底部导航 / 安全区 | y=720–800 | 首页导航或系统手势留白；局内不放高频小按钮 |

适配规则：

- 顶部异形区、摄像头开孔和系统状态栏通过动态安全区处理。
- 底部手势条上方至少保留 `16 CSS px` 非交互间距。
- 弹窗主按钮不得贴近屏幕最底边。
- 核心物理场保持统一宽高比例；长屏多余空间分配给背景和 HUD 间距，不拉伸物件。
- 关键文案支持系统字体放大 130%，按钮可增高，不截字。
- 横屏启动时显示简洁的“请竖屏游玩”提示，不继续运行局内拖拽。

### 4.3 拇指热区

- 极性切换与常用辅助按钮位于屏幕中下部。
- “按住通电”不设置额外确认按钮；松手即断电，不需要二次确认。
- 暂停、退出等低频且高风险操作放顶部，避免误触。
- 左手模式下只镜像控制区，不镜像关卡内容，以保持关卡解法一致。

### 4.4 遮挡与层级

局内从后到前的图层顺序：

1. 场景背景；
2. 固定地形、出口、禁入区；
3. 非磁性物件；
4. 磁性物件与目标物；
5. 团块边界与连接点；
6. 预计停止区域；
7. 普通受力线；
8. 危险连带线；
9. 磁场范围与磁铁；
10. 目标卡、HUD、教学手势；
11. near-miss 冻结解释和系统弹窗。

危险连带线在任何情况下都必须高于普通预测线。

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## 5. 核心玩法对象与状态

### 5.1 磁性普通物

首批需设计 18 种基础物件，每种提供俯视主图、简化小图标、受力态、运动模糊态和团块连接点标注：

| ID | 物件 | 形状 / 运动特征 | 玩法备注 |
|---|---|---|---|
| MAG-01 | 钥匙 | 细长、有环孔、易被夹住 | 常见找回目标 |
| MAG-02 | 扳手 | 长条、重心偏一端 | 可撬动轻物 |
| MAG-03 | 齿轮 | 圆形齿边、滚动明显 | 可与链条咬合 |
| MAG-04 | 铁罐 | 圆柱、易滚、可被压瘪 | 轻型填充物 |
| MAG-05 | 回形针簇 | 小而轻、易成团 | 展示连锁吸附 |
| MAG-06 | 弹簧 | 可压缩、回弹 | 碰撞后可能把整个团块弹远，但连接绝不松脱 |
| MAG-07 | 短铁管 | 中空、可滚、会卡出口 | 尺寸判断物 |
| MAG-08 | 轴承 | 小、重、滚动快 | 易产生误差路径 |
| MAG-09 | 钢球 | 高滚动性 | 教学物件 |
| MAG-10 | 链条 | 多节点、可弯折 | 天然展示团块拓扑 |
| MAG-11 | 铁牌 | 薄片、可搭桥 | 可覆盖禁入区 |
| MAG-12 | 玩具小车 | 有轮、低摩擦 | 带方向移动 |
| MAG-13 | 机器人零件 | 不规则、多连接口 | 图鉴套装 |
| MAG-14 | 旧剪刀 | 开合轮廓、尖端危险但非爆炸 | 需避免撞击保护物 |
| MAG-15 | 螺母盒 | 盒体重，内含多个小件 | 移动后可能散开 |
| MAG-16 | 金属餐盘 | 大而薄、可推挤大片轻物 | 场地改造物 |
| MAG-17 | 自行车铃 | 圆帽形、碰撞发声 | 音效反馈物 |
| MAG-18 | 机械爪 | 三叉轮廓、易钩住链条 | 高级关卡物 |

### 5.2 非磁性物与环境阻挡

非磁性物不受磁场直接作用，但可被磁性物碰撞推动。必须使用“无磁”图标和材质纹理说明，不能仅通过外观猜测。

首批 10 种：玻璃瓶、塑料筐、木板、橡胶轮胎、陶瓷杯、纸箱、布袋、石块、泡沫垫、绳卷。

每种提供：静止、被推、受损 / 变形、阻挡路径四个状态。玻璃、陶瓷需有完整度图标；纸箱和泡沫需有可压缩轮廓。

### 5.3 目标奇物

奇物既是关卡目标，也是图鉴资产。正式全量为 36 件，按 3 批各 12 件制作；下列为首批 12 件：

1. 老屋钥匙；
2. 停摆怀表；
3. 运动会奖牌；
4. 旧式音乐盒；
5. 机械小鸟；
6. 缺角徽章；
7. 迷你铁皮车；
8. 邮差口哨；
9. 船厂铭牌；
10. 折叠望远镜；
11. 祖传饭盒；
12. 第一代维修机器人核心。

每件需提供：场内脏污态、刚发现态、修复中三阶段、图鉴完整态、锁定剪影、详情插画，共 8 类视觉状态。稀有度必须用框型、星数、角标形状和纹理共同表达。

### 5.4 危险物

危险物必须一眼可见、可读出危险类型，并在受力预测时出现专属连带线。

| ID | 危险物 | 失败 / 惩罚 | 必备图形语义 |
|---|---|---|---|
| HAZ-01 | 废电池 | 进入压缩口会短路 | 电池轮廓、闪电图标、端子标记 |
| HAZ-02 | 压力罐 | 强碰撞会喷气弹开周围物 | 压力表、喷射方向、碰撞阈值刻度 |
| HAZ-03 | 漏油桶 | 被撞翻后形成低摩擦区 | 液滴图标、倾倒方向、扩散边界 |
| HAZ-04 | 破损灯泡 | 强碰撞会碎裂，污染目标区 | 裂纹、易碎图标、完整度 |
| HAZ-05 | 裸露电线 | 接触电池或湿区会跳闸 | 插头 / 闪电符号、连接范围 |
| HAZ-06 | 磁敏硬盘 | 进入强磁核心区会损坏 | 数据盘图标、禁磁环、耐受刻度 |
| HAZ-07 | 夹手机关 | 团块经过时会夹住并改变拓扑 | 夹口轮廓、开合方向、触发区 |
| HAZ-08 | 压缩机 | 倒计时结束后压缩指定区域 | 压板轮廓、倒计、压缩范围 |

危险表现不得出现血腥、人体受伤或真实爆炸。采用跳闸、机械卡顿、喷气、夸张变形和机器人慌张动作。

### 5.5 固定地形与功能件

首批 12 种：目标回收口、危险品回收口、禁入区、磁屏蔽板、单向滑槽、旋转挡板、低摩擦板、黏附垫、弹性挡块、重量门、移动边轨、压缩区域。

每种需提供：空闲、可交互、激活、阻挡、完成 / 失效状态，以及俯视主图和 HUD 小图标。

### 5.6 磁铁类型

#### 核心磁铁：边轨电磁铁

- 位于物理场边缘轨道，玩家拖动手柄改变磁力中心。
- 首发状态：待机、200ms 只预览宽限、按住 / 拖动连续通电、松手断电、惯性结算、禁用。
- 组成：磁铁头、滑轨、手柄、极性徽章、固定强度刻度和固定影响范围；首发不设计冷却或过载规则。

#### P2 后续机制磁铁（概念预研，不进入 DEMO 与首发生产清单）

| ID | 类型 | 功能 | UI 区分 |
|---|---|---|---|
| MGT-01 | 边轨电磁铁 | 常规拖动、吸 / 斥切换 | 单手柄、扇形影响区 |
| MGT-02 | 宽域磁铁 | 大范围但低精度的连续作用 | 宽扇形范围、精度警示徽章 |
| MGT-03 | 双头磁铁 | 两端分别影响场内 | 双手柄、两组方向箭头 |
| MGT-04 | 轨道钩磁铁 | 可沿指定曲线移动 | 轨道节点和路径刻度 |
| MGT-05 | 精准磁笔 | 小范围选取，强度有限 | 窄束范围、精度准星 |

首发只制作 MGT-01；MGT-02–05 仅在 G6 留存过线且另行完成 Q1–Q4 反例验证后进入生产。磁铁皮肤只改变表达，不改变范围、强度或碰撞结果。

### 5.7 磁场、预计受力线与危险连带线

#### 磁场范围

- 范围边界采用多段刻度和方向箭头，不使用单一透明圆。
- 显示强、中、弱三个距离带，分别用线条密度、箭头大小和刻度数量区分。
- 场内受影响物件出现小型“受力”锚点；不受影响物件保持无锚点或显示明确的“无磁 / 被挡”。

#### 预计受力线

每条线至少包括：起点锚、方向箭头、预计碰撞节点、预计停止区域、置信范围。线的宽度不得遮住小物件。

#### 危险连带线

- 当普通目标会推动、拖带或通过团块带起危险物时，显示从当前磁铁到目标、再到危险物的完整多跳路径。
- 每个连带节点标注发生方式：`吸附`、`碰撞`、`钩住`、`滚入`、`堵口`。
- 路径末端显示预计后果，例如“电池将进入压缩口”“灯泡完整度 -1”。
- 危险线不能因普通线数量过多而被隐藏；必要时自动压暗其他预测层。

### 5.8 团块拓扑

“团块”是两件或以上可磁化物低速碰撞后形成的永久刚性整体，本关不可拆。必须显示：

- 团块外轮廓；
- 成员数量 `×N`；
- 总重量等级；
- 关键连接点；
- 连接类型图标；
- 团块重心；
- 能否通过当前出口；
- 下一次受力时预计进一步合并、整体旋转或卡住的结果；不得出现断开预览。

拓扑类型及图形语义：

| 类型 | 形态 | 必备表达 |
|---|---|---|
| 单体 | 1 个物件 | 无团块框，仅显示受力锚 |
| 双联 | 2 个物件 | 一条短连接键、`×2` |
| 链式 | 3 个以上线性连接 | 节点—边结构、首尾标记 |
| 分叉 | 一个核心连接多个成员 | 中心节点、分支数量 |
| 环形 | 首尾闭合 | 闭环图标、内孔尺寸 |
| 混合团 | 含非磁性被夹物 | 虚边成员框、“夹带”标签 |
| 危险团 | 含危险物 | 团块外双层警示框、危险节点和“危险团”文字 |

### 5.9 状态矩阵：局内物件

| 状态 | 轮廓 / 图标 | 路径与文字 | 动作 | 声音 / 触觉 |
|---|---|---|---|---|
| 静止 | 常规轮廓 | 无路径 | 极轻微待机 | 无 |
| 目标 | 双层目标框 + 目标徽章 | 名称短签 | 缓慢呼吸 | 轻提示音，仅首次 |
| 受力预览 | 受力锚 + 方向箭头 | 普通受力线 | 朝方向轻微倾斜 | 低音量磁鸣 |
| 弱受力 | 衰减刻度 | 点状线 + “弱” | 小幅抖动 | 更弱磁鸣 |
| 被挡 | 障碍端点图标 | “被挡” | 向障碍方向短促回弹 | 轻碰声 |
| 即将碰撞 | 碰撞节点 | 次级路径 | 碰撞对象微缩预演 | 预警点声 |
| 危险连带 | 危险节点 + 双框 | 锯齿双线 + 后果短句 | 节点依次脉冲 | 连续短促预警 + 轻触觉 |
| 移动 | 方向拖尾 | 路径逐渐淡出 | 滑动 / 滚动 / 翻转 | 材质对应摩擦声 |
| 碰撞 | 碰撞星形 | 结果标签 | 压缩后回弹 | 碰撞声 + 单次触觉 |
| 新结团 | 扣合图标 + 团块框 | “结团 ×N” | 成员吸合、框线闭合 | 咔哒声 |
| 团块受力 | 团块重心与总箭头 | 整体预计路径 | 团块微旋转 | 加重磁鸣 |
| 已永久结团 | 锁闭图标 | 成员树连线 | 统一闭合外轮廓 | 锁定声 |
| 成功入槽 | 验收勾 + 物件缩略图 | 进度 `N/M` | 吸入、盖章 | 清脆确认音 |
| 错误入槽 | 退回图标 | “投错：原因” | 弹回或暂存 | 柔和错误音 |
| 受损 | 裂纹 / 变形层级 | 完整度变化 | 轻晃、碎屑 | 材质损伤声 |
| 决定性失败 | 原因图标 | 完整因果路径 | 冻结关键一帧 | 音乐收束 + 短触觉 |

### 5.10 状态矩阵：按钮与系统组件

| 状态 | 视觉要求 | 文案要求 | 交互要求 |
|---|---|---|---|
| 默认 | 完整轮廓、图标、文字 | 动词优先 | 可点击 |
| 按下 | 下压 / 缩放 / 机械反馈 | 不变化 | 80ms 内反馈 |
| 选中 | 额外外框、勾选或卡扣 | 显示当前值 | 可再次切换 |
| 禁用 | 降低细节、加锁或原因图标 | 直接写原因 | 不只降低透明度 |
| 加载 | 机械转轮或进度条 | “正在同步…” | 防重复触发 |
| 完成 | 勾选、盖章、状态迁移 | “已领取 / 已修复” | 不再显示红点 |
| 锁定 | 锁具、条件标签、预览剪影 | “第 N 章解锁” | 可查看条件 |
| 可领取 | 包裹轻弹、明确领取动作 | “领取” | 一次点击完成 |
| 广告不可用 | 视频图标带断线 | “广告暂不可用，稍后再试” | 始终保留免费退出 |
| 网络错误 | 断线图标 | “未同步，本局已本地保存” | 提供重试 |

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## 6. 逐屏 UI 需求

> 所有屏幕均按竖屏设计。下列编号同时作为高保真稿和导出文件编号。

### S00 · 启动 / 加载

**目的：**品牌识别、资源加载、必要协议入口，不让玩家等待时误以为卡死。

布局与内容：

- 中央：Logo；下方用 3–5 个小物件被磁铁依次吸起的短循环展示玩法。
- 底部：真实进度条与状态文字，如“正在检查磁场 68%”。
- 首次进入：用户协议、隐私政策、儿童 / 未成年人保护说明入口；同意与退出均清楚可见。
- 非首次进入不重复弹协议，只保留底部链接。
- 弱网：显示“正在读取本地进度”，不得无限旋转无说明。

所需状态：首次协议、正常加载、弱网、本地存档、云同步冲突、版本更新、维护中。

### S01 · 首页

**目的：**一眼找到“继续游戏”，同时展示废品站修复、图鉴和日常入口。

布局：

- 顶部：玩家头像 / 称号、金属币、磁能、设置。
- 中上：废品站主场景，维修机器人站在当前正在修复的模块旁。
- 中央主按钮：`继续清场`，附“第 N 章 · 第 N 关”和目标奇物缩略图。
- 主按钮下：`每日同图`、`章节地图`两张次级卡。
- 底部固定导航：`清场`、`废品站`、`奇物`、`任务`、`榜单`，图标与文字并存。
- 右侧轻入口：签到、未完成任务、赛季倒计时；同时最多突出 2 个，不堆满红点。

新用户首会话前 90 秒使用简化首页：只突出 `立即开吸 / 继续清场`，不展示签到弹层、广告 CTA、翻倍、额外奇物箱或赛季催促；签到奖励可静默记账，90 秒后或玩家主动进入任务页再说明到账。

首页文案示例：

- “今天也别把电池吸进去。”
- “继续：旧仓库 3-6”
- “废品站修复到 42%”
- “每日同图：和所有人解同一堆废品”

所需状态：新用户、普通回流、断签提醒、修复完成待领取、赛季结算、离线、云同步中。

### S02 · 章节地图

**目的：**承载 30 天内容与分段目标，避免关卡只是一串数字。

正式内容为 7 章 × 12 关 = 84 个基础关。章节如下：

1. 新手回收角；
2. 老社区仓库；
3. 废弃修车铺；
4. 河岸船厂；
5. 城市失物库；
6. 压缩机核心区；
7. 救援总控站。

布局：

- 纵向可滚动地图，每章是一块可辨识的场景区域。
- 关卡节点显示：编号、1–3 枚章印、目标类型图标、是否含奇物、是否为危险关。
- 每 5 关一个阶段宝箱 / 金属币节点，每章末尾一个场景挑战。
- 已通关、当前、未解锁、奇物遗漏、完美通关使用不同节点轮廓和角标，而非只靠颜色。
- 顶部显示章节名、已收章印、奇物完成度、章节目标。
- 点击节点出现轻量关卡卡片，不直接遮满地图。

### S03 · 关卡准备 / 新机制教学

**目的：**在不超过 3 秒的停留中说明本关目标和新增规则。

布局：

- 上方：场景名称与关卡号。
- 中央：关卡小预览，目标物与危险物以简图标出。
- 下方：目标句、限制条件、预计时长；主按钮 `开始清场`。
- 新机制首次出现时，使用 1 个动态示例 + 1 句短文，不出现多页说明书。

教学文案示例：

- “按住就通电，松手立即断电。”
- “点一下切极性：吸过来，或推开它。”
- “锯齿线会把危险物一起带走。”
- “团块太宽，进不了这个口。”

### S04 · 局内核心屏：正常态

**这是整套设计最重要的页面。**

顶部 HUD：

- 左：暂停；
- 中：目标卡，可折叠，显示目标、剩余数量和保护限制；
- 右：倒计时或移动威胁进度；
- 次行仅在需要时显示危险物数量、压缩机倒计或完整度。

核心物理场：

- 固定地形、废品、目标、危险物、出口、禁入区；
- 场地边缘有磁铁滑轨；
- 目标对象始终有双层轮廓与目标徽章；
- 危险物有类型图标和短签；
- 团块仅在形成或被选中时显示完整拓扑，平时保留轻量边界。

底部控制：

- 大型极性切换：`N · 吸` / `S · 斥`，同时使用方向箭头；
- `撤回`：默认每关提供一次免费撤回或按策划数据显示次数；它把整局恢复到操作前快照，不在当前状态拆团；每日同图使用后立即标记“练习成绩，不进主榜”；
- `提示`：展示安全磁铁位置和极性，不直接自动通关；
- 当前磁铁固定强度与通电 / 断电状态用机械刻度表达，不显示不存在的冷却或过载风险。

局内不常驻底部导航，不展示商店，不弹出付费入口。

### S05 · 局内核心屏：拖动预测态

按住磁铁后：

1. 背景和无关装饰降低视觉权重；
2. 当前极性徽章固定在手柄上方；
3. 受影响物件出现受力锚；
4. 普通受力线、碰撞节点和预计停止区域依次出现；
5. 将被夹带的非磁性物出现次级路径；
6. 团块显示重心、总宽度和出口通过判断；
7. 危险连带线最后出现但视觉优先级最高；
8. 手指附近显示“通电中 · 松手断电”，危险连带变化时短签实时更新。

必须分别出高保真状态稿：

- 安全吸取；
- 安全排斥；
- 被屏蔽板挡住；
- 会普通碰撞但不失败；
- 会结团后堵口；
- 会把电池连带进压缩口；
- 预测不确定；
- 受影响对象超过 5 个的聚合态。

### S06 · 局内断电结算 / 新拓扑态

松手断电后：

- 极性按钮暂时锁定，显示“惯性结算中”机械反馈，避免连续输入。
- 对象移动时只保留关键方向拖尾，不继续显示全部预测线。
- 碰撞点以极短反馈标记；新结团时连接点依次扣合。
- 完成结算后，新团块外轮廓、成员数、重心和改变原因驻留约 0.6 秒。
- 若目标已进入出口，进度卡立即更新；若投错，解释原因并展示回退 / 惩罚。

### S07 · 通关结算

**目的：**展示“从乱到整齐”的满足、奖励和下一目标。

布局：

- 顶部：`清场完成`章印和关卡号。
- 中央：最终场景前后对比，或刚找回的奇物展示。
- 评分：目标完成、危险物处理、有效通电时长、连带事故、奇物完整度；每项有图标和短句。
- 奖励：金属币与直接入图鉴的新奇物；来源分列，不生成任务券或碎片币。
- 主按钮：`下一关`。
- 次按钮：`回到废品站`、`分享这次神吸`。
- 自愿广告入口：`看一段视频，本关金属币 ×2`；旁边有明确的 `按原奖励领取`。

奇物首次获得时先播放 1–1.5 秒发现仪式，再进入结算；可跳过，不阻塞主按钮。

### S08 · 失败 / 近失冻结态

**目的：**让玩家明确知道“差在哪里”，产生公平的再来一次，而不是被莫名判负。

画面：

- 冻结决定性一帧，危险连带路径完整回显。
- 失败对象与最终后果同时可见，其他信息退后。
- 顶部短标题根据原因变化：`差一吸！`、`它被一起带走了`、`团块太宽，卡住了`、`磁力不够`。
- 中央原因句必须具体，如：“钥匙钩住链条，链条又带起了电池。”
- 提供 `查看因果` 展开按钮，逐跳展示：磁铁 → 钥匙 → 链条 → 电池 → 压缩口。

操作区：

- 主按钮有两态：同关第一次失败为 `免费立即重来`，不追加扣磁能；本次资格用完后为 `消耗 1 点磁能重来`。磁能不足时转入等待恢复 / 好友有效回流 / 自愿视频恢复三条路径，不伪装成永久免费。
- 自愿广告：`观看视频，回到 5 秒前`，仅当有有效回放点时出现。
- 求助分享：`请好友标出安全位置`，不阻塞重来。
- 退出：`稍后再试`。

会话前 90 秒不得显示或请求广告：只有真实 near-miss 且存在有效回放点时，才把广告位替换为 `新手保护：本次免费回到 5 秒前`；非近失只显示真实原因和重开按钮。第一次失败重开不追加扣磁能，资格已用后明确显示 `消耗 1 点磁能重来`。

拒绝广告后不得二次追问；广告不可用时仍保留重来与退出。

近失文案库：

- “只差 1 个身位，钥匙就进槽了。”
- “再轻一点，灯泡不会碰到挡板。”
- “这个团块多挂了 1 件，所以过不了口。”
- “你吸对了目标，但漏看了第 3 跳连带。”
- “换成‘斥’，先把电池推开。”

### S09 · 废品站修复 Meta

**目的：**承载长期投入与可见成长，不改变核心物理能力。

场景模块：入口招牌、分拣台、传送带、起重机、维修间、奇物展柜、休息角、屋顶收集器，共 8 区。8 区内部合计 30 个可修复子节点，每区 3–4 个；“损坏、清理、修复、启用”是模块关键画面阶段，不等同于 32 个经济节点。

30 节点与 8 个视觉模块必须按下表映射，AI 设计稿不得另造一套命名：

| 数值节点段 | 节点 | 基础等待 | UI 视觉模块 | 解锁 / 表现 |
|---|---:|---:|---|---|
| 门面清理 | 1–4 | 立即 | 入口招牌 | 招牌、入口、地面；工坊、任务 |
| 分拣台 | 5–8 | 15 分钟 | 分拣台 + 传送带 | 工具架、传送带；奇物柜、每日同图 |
| 救援角 | 9–12 | 30 分钟 | 休息角 | 小动物休息区；好友榜、分享卡 |
| 危废仓 | 13–16 | 60 分钟 | 维修间的危废分区 | 电池柜、玻璃柜；危废周赛 |
| 纪念馆 | 17–20 | 120 分钟 | 奇物展柜 | 展台；图鉴展示、称号 |
| 机械臂区 | 21–24 | 180 分钟 | 起重机 | 机械臂、压机外观；高阶同图规则 |
| 总控室 | 25–30 | 240 分钟 | 屋顶收集器 + 总控室内景 | 天线、大屏、奖杯墙；赛季展示，不给战力 |

布局：

- 上方：废品站等级、总修复度、当前金属币。
- 中央：可平移的整站场景；可修模块带工具图标和金属币需求。
- 底部：当前模块卡，显示修复阶段、金属币成本、章节星前置和完成后解锁内容；章节星不消耗。
- 修复完成后出现短演出和居民委托，不弹付费。

等待型修复提供至少两条免费路径：等待计时、完成每日任务；若提供广告加速，另设 `等待完成` 按钮并清楚显示剩余时间。

Meta 包含三条软币数值线：受力镜片延长预测箭头、稳流器增加免费提示、回收机械臂增加基础金属币；另解锁场景、委托、图鉴陈列、称号、头像框、磁铁外观和章节展示。任何升级都不改变真实磁力、作用范围、物体质量或榜单物理。

工坊面板必须显示三条升级的当前级、下一等级效果、金属币成本和上限；数值效果以信息/经济舒适度为主，不能出现付费直升。

静态修复完成后，Meta 继续显示“双周陈列委托”：每 14 天新增 6 件、每件 1,200 金属币，完成后永久获得展柜牌、场景摆件或纪念照片。它只承担滚动表达型 sink，不给能力、不倒计时强迫购买，也不移除已获得陈列物。

### S10 · 奇物图鉴

**目的：**提供收集、补缺、故事和展示欲。

布局：

- 顶部：总完成度、当前系列、搜索 / 筛选。
- 分类：钥匙故事、工具记忆、城市遗物、动物救援、危废档案、传说奇物；每类 6 件，共 36 件。
- 网格卡：完整物、整件已发现待修、修复中、未发现剪影；不设计碎片货币或缺片合成。
- 卡片必须显示名称、系列、星数 / 稀有框型、修复度和来源章节。
- 详情页：大图、360° 或分层查看、发现记录、短故事、修复前后、展示位置、分享按钮。
- 未发现物显示线索，不直接暴露完整图：“在河岸船厂的链条堆附近”。

空态文案：“这里还空着。下一件怪东西可能就在废品最下面。”

### S11 · 任务与签到

包含三个页签：每日任务、每周任务、签到。

每日任务示例：

- 完成 3 次清场；
- 安全处理 5 件危险物；
- 使用“斥”完成 2 关；
- 不触发危险连带完成 1 关；
- 主动观看 1 次激励视频。

任务条包含图标、描述、进度、奖励、前往 / 领取状态。广告任务必须明确写“主动观看”，不伪装成普通玩法任务。

签到：

- 7 日循环与 30 日累计同时可读；
- 今天、已领、未到、断签各用日期章、勾、锁、断链图标区分；
- 每周最多一次 `观看视频补签`；同时显示“不补签，明天继续”的免费选项；
- 第 7 / 30 日奖励以奇物陈列、头像框或磁铁外观为主。

### S12 · 榜单与赛季

**形式：**异步榜单，不做实时 PvP。

页签：好友榜、地区榜、每日同图、赛季榜。

排名指标：最短有效通电时长、危险零连带、奇物完整度、同图通关时间。每张榜只突出一个主指标，避免规则混乱。

每日同图必须显示 `主榜资格 / 练习成绩` 状态：提示、撤回或 5 秒回放任一使用后，出现不可取消的“已使用辅助”章印并转练习榜；主榜只收无辅助的首个有效成绩。有效通电时长显示为不可回滚累计值，回放后不得视觉上减少。

布局：

- 顶部：赛季名、剩余时间、当前段位和赛季说明。
- 前三名使用不同台座轮廓和奖章形状。
- 当前玩家固定在底部浮条，显示与上一名差距。
- 每个头像旁展示可见称号、头像框、磁铁外观或奇物展柜徽记。
- 点击他人成绩可看“关键三步”回放，不显示完整可复制解法至每日挑战结束。
- 赛季奖励仅为表达型资产、称号和展示章，不额外发金属币，不生成修复材料或其他代币，也不提供能力优势。

榜单空态：“还没人把这堆废品收拾明白。你先来。”

### S13 · 自愿广告弹窗与结果页

所有广告入口统一使用视频图标 + 明确行为动词。弹窗必须包含：收益、触发原因、预计时长（平台可提供时）、主选择、免费退出、频次说明。关闭按钮真实可点且触控区足够大。

需设计以下 7 组场景：

| Placement | 场景 | 主文案 | 获得 | 免费出口 |
|---|---|---|---|---|
| `rv_replay` | 失败回放 | “看一段视频，回到失误前 5 秒？” | 回到有效回放点 | 首次失败免费重来；资格已用后等待磁能 / 好友回流 |
| `rv_hint` | 安全提示 | “让吸吸标出一个安全磁铁位置？” | 一次安全位置 + 极性提示 | 自己再想想 |
| `rv_energy` | 体力恢复 | “磁能用完了，观看后恢复 2 点？” | 磁能 +2 | 等待恢复 / 好友回流 |
| `rv_double` | 结算翻倍 | “把本关金属币翻倍” | 本关基础金属币 ×2 | 按原奖励领取 |
| `rv_relic` | 额外奇物箱 | “再开一个奇物箱？” | 1 个沿用公开保底的箱 | 周里程碑直接发整件奇物 / 等次日免费箱 |
| `rv_repair` | 修复加速 | “让维修队提前完工” | 减少明确时长 | 继续等待 |
| `rv_streak` | 补签 | “本周可补签 1 次” | 恢复指定日期 | 不补签，明天继续 |

广告播放后结果页：明确展示“观看完成 → 获得什么”，失败时不扣次数并提供重试 / 返回。去广告持有者仍可主动进入激励视频，不应把主动奖励入口一并删除。

禁止文案：“不看就亏”“最后机会”反复闪烁、“免费领取”却不说明需看广告、伪装系统通知。

### S14 · 分享卡

分享必须自愿，分为求助卡和挑战卡。

#### 求助卡

- 截取 near-miss 冻结态，保留关键受力线和危险连带线。
- 标题：“这一步该吸还是斥？”
- 副文案：“帮我标一个安全位置，有效回流后双方各得 3 点磁能。”
- 显示关卡号、目标物、失败原因，不暴露个人敏感信息。
- 好友回流后可在简化棋盘上点一个磁铁位置并选择极性，原玩家收到建议卡；奖励在有效回流后发放。

#### 挑战卡

- 展示清场前后对比、最短通电时长、零危险连带和奇物完整度。
- 标题：“我用 3 吸清完了，你能 2 吸吗？”
- 带可识别的关卡 / 每日同图码和进入按钮。

分享失败、取消、已达奖励上限都要有明确反馈；取消分享不惩罚玩家。

### S15 · 设置、账号与合规

分组如下：

**体验**

- 音乐、音效、触觉；
- 左手模式；
- 减少动态效果；
- 受力线详细度：完整 / 精简；
- 危险连带文字提示：开启 / 关闭；
- 字体大小；
- 重新观看教学。

危险连带核心图标不可完全关闭；关闭文字后仍保留线型、节点和后果图标。

**账号与存档**

- 登录状态、游客绑定、云存档状态、最后同步时间；
- 手动同步、设备迁移、存档冲突自动合并摘要；单调进度取高、集合取并集、金属币只重放服务端流水，玩家只能选择无法自动合并的非经济偏好；
- 退出登录、删除账号 / 数据；
- 删除属于高风险操作，需二次确认并说明后果。

**合规与帮助**

- 用户协议、隐私政策、第三方 SDK 清单、个人信息收集清单；
- 实名认证、防沉迷、未成年人保护与监护人入口；
- 广告个性化管理入口；
- 若有随机奖励，提供概率公示；
- 客服、问题反馈、版本号、备案 / 资质信息；
- 无障碍说明与内容健康提示。

**暂停弹窗**

- `继续清场`、`重新开始`、`设置`、`退出关卡`；
- 退出时说明本局进度是否保存；
- 不在暂停页展示广告或诱导按钮。

### S16 · 通用系统状态

需补齐以下系统屏 / 弹层：

- 磁能不足：等待恢复、好友有效回流、观看自愿广告三种路径，禁止付费卖体力；
- 网络断开：允许继续本地关卡，标明暂未同步；
- 云存档冲突：并列显示本机 / 云端时间、自动合并规则和合并后摘要；钱包与进度不可整份二选一，只有非经济偏好可人工选择；
- 奖励到账、背包已满、已达广告频次、广告不可用；
- 版本更新、维护、账号异常、实名提示、防沉迷时段提示；
- 通用确认、删除、错误、成功、加载、空态 Toast。

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## 7. 废品站 Meta 与章节资产

### 7.1 废品站模块四阶段

每个模块交付 4 个独立阶段，轮廓和功能变化必须明显：

| 模块 | 损坏 | 清理 | 修复 | 启用后的动态 |
|---|---|---|---|---|
| 入口招牌 | 歪斜、缺字 | 拆下清洁 | 结构完整 | 招牌机械摆动 |
| 分拣台 | 堆满杂物 | 台面露出 | 工具归位 | 物件自动盖章 |
| 传送带 | 断裂卡死 | 清走废品 | 皮带接合 | 小物件循环移动 |
| 起重机 | 吊臂下垂 | 除锈检修 | 吊臂复位 | 磁铁缓慢升降 |
| 维修间 | 门被堵住 | 门口清空 | 工作台修好 | 机器人维修奇物 |
| 奇物展柜 | 玻璃破损 | 清理碎片 | 展柜完整 | 已收奇物轮换展示 |
| 休息角 | 家具散乱 | 清扫 | 家具摆正 | 委托居民短暂停留 |
| 屋顶收集器 | 叶片卡住 | 移除异物 | 叶片复位 | 只做环境循环演出，不新增经济产出 |

### 7.2 章节场景套件

每章至少交付：背景地面、四周边界、2 种出口、3 种固定障碍、6 种装饰、章节标题牌、关卡节点、章末挑战入口、前景遮挡可拆层。

章节装饰不得与可交互对象共用同一轮廓。若装饰可能被误认成金属物，必须固定在背景层并降低细节或增加“固定”铆接语义。

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## 8. 动效需求

### 8.1 动效节奏

| 类型 | 建议时长 | 用途 |
|---|---:|---|
| 即时触控 | 60–100ms | 按钮、抓取、极性按钮响应 |
| 状态切换 | 120–220ms | 页签、选中、锁定、目标更新 |
| 预测展开 | 180–300ms | 受力线、碰撞点、危险连带逐层出现 |
| 物理结算 | 300–1200ms | 物体滑动、滚动、结团，按实际距离变化 |
| 情绪强调 | 500–900ms | near-miss 冻结、奇物发现、通关盖章 |
| Meta 演出 | 800–1800ms | 模块修复、展柜启用，可跳过 |

### 8.2 核心动效清单

1. **磁铁抓取**：手柄下压、机械卡扣，场内受力锚快速出现。
2. **磁场展开**：从磁铁向场内展开距离刻度和方向箭头，不做纯装饰波纹。
3. **吸 / 斥切换**：极性徽章翻面，箭头从汇聚变发散或反之；切换期间短暂锁输入。
4. **受力预测**：线从对象锚点生长到预计区域，碰撞节点依次出现。
5. **危险连带**：从第一跳开始按因果顺序逐节点脉冲，终点后果短签最后出现。
6. **物件滑动 / 滚动 / 翻转**：按材质与形状区分，不使用统一平移。
7. **结团**：物件接触后轻微压缩，连接键扣合，外轮廓闭合，成员数跳变。
8. **结团锁定**：连接键收紧、锁闭符号出现，成员外轮廓合并为一个闭合团块；本关不可拆。
9. **堵口**：团块在出口前卡住，出口宽度刻度与团块宽度短暂对照。
10. **目标回收**：目标进入口后被盖章，缩略图飞入目标卡，进度更新。
11. **危险 near-miss**：时间短暂减速，危险路径放大，失败原因冻结；避免强烈闪烁。
12. **一键重来**：物件沿简化反向路径快速归位，控制在 500ms 左右，不重新长加载。
13. **奇物发现**：擦去表面污渍、轮廓展开、名称牌落下，可跳过。
14. **废品站修复**：机器人施工，部件按结构顺序复位，最后功能件启动。
15. **榜单超越**：当前玩家浮条上移一位，显示差值变化，不大面积遮挡。

### 8.3 减少动态效果模式

开启后：

- 取消镜头震动、快速缩放和长拖尾；
- 物件移动保留必要位移，但降低装饰粒子；
- 危险连带用静态加粗轮廓、节点编号和短标签替代连续脉冲；
- 修复演出改为阶段淡入；
- 所有玩法结果与默认模式完全一致。

### 8.4 性能边界

- 目标 60fps，低端设备允许 30fps 稳定模式。
- 同屏装饰粒子建议不超过 40 个；危险反馈优先于装饰粒子。
- 大量小物件使用图集和对象池；团块外轮廓尽量用程序绘制或九宫格组合。
- 受力线、箭头和节点优先使用矢量 / 程序化组件，不为每条路径制作独立位图。

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## 9. 音效、音乐与触觉

### 9.1 音频方向

整体是机械玩具、清场解压和轻喜剧，不做工业噪声压迫。局内音乐给预测留空间；危险提示清晰但不刺耳。

### 9.2 音效事件表

| ID | 事件 | 声音特征 |
|---|---|---|
| SFX-MGT-01 | 抓住磁铁 | 机械卡扣 + 低磁鸣起音 |
| SFX-MGT-02 | 拖动磁铁 | 随移动轻微变化的连续磁鸣 |
| SFX-MGT-03 | 切换极性 | 正反翻转式双音 |
| SFX-MGT-04 | 松手断电 | 连续磁鸣快速收束，不做爆炸声 |
| SFX-OBJ-01 | 轻金属滑动 | 细碎摩擦 |
| SFX-OBJ-02 | 重物滑动 | 低沉摩擦 |
| SFX-OBJ-03 | 滚动 | 随速度变化的滚动声 |
| SFX-OBJ-04 | 普通碰撞 | 按材质分 4 个随机变体 |
| SFX-CLU-01 | 结团 | 连续咔哒扣合 |
| SFX-CLU-02 | 危险成分并入团块 | 短促告警 + 锁定 |
| SFX-HAZ-01 | 危险连带出现 | 三段递进短提示 |
| SFX-HAZ-02 | 跳闸失败 | 电路收束 + 机器停转 |
| SFX-GOL-01 | 目标入槽 | 盖章 + 清脆确认 |
| SFX-UI-01 | 普通按钮 | 机械轻按 |
| SFX-UI-02 | 领取 | 包裹打开 / 票据盖章 |
| SFX-META-01 | 修复施工 | 轻工具组合声 |
| SFX-COL-01 | 奇物发现 | 擦拭、机械小旋律、名牌落下 |

每个高频碰撞至少提供 4 个轻微变体，避免连续重复。

### 9.3 音乐清单

- `BGM-HOME`：废品站首页循环；
- `BGM-PUZZLE-01/02/03`：普通、机械、危险章节局内循环；
- `BGM-NEARMISS`：极短张力收束，不单独长循环；
- `BGM-RESULT`：通关短句；
- `BGM-META`：修复与图鉴页循环；
- `BGM-SEASON`：每日同图 / 榜单轻节奏循环。

### 9.4 触觉

- 抓住磁铁：一次极轻反馈；
- 切极性：一次方向明确的短反馈；
- 普通碰撞：轻反馈，连续碰撞需合并限频；
- 危险连带首次出现：一次双脉冲；
- 新结团：一次卡扣反馈；
- 目标入槽：一次确认反馈；
- 失败：一次短反馈，不连续震动。

触觉可全局关闭。

---

## 10. 文案规范与完整文案库

### 10.1 语气

- 像一个懂机械、偶尔吐槽的废品站搭档。
- 短、具体、说人话；错误提示必须说明原因。
- 幽默针对机器和局面，不羞辱玩家。
- 不制造虚假紧迫、不威胁连续签到、不用“再不领就永久失去”等强迫表达。

### 10.2 常用按钮

`继续清场`、`开始清场`、`下一关`、`立即重来`、`回到 5 秒前`、`自己再想想`、`查看因果`、`切到吸`、`切到斥`、`撤回`、`提示`、`领取`、`按原奖励领取`、`等待完成`、`稍后再试`、`回废品站`、`查看奇物`、`分享`、`取消`、`保存并退出`。

### 10.3 局内短提示

- “按住磁铁就通电，边拖边看线。”
- “N · 吸：物件向磁铁汇聚。”
- “S · 斥：物件从磁铁方向推开。”
- “这件不受磁，但会被铁管推走。”
- “磁场被挡板截住了。”
- “预计结团 ×3。”
- “团块过宽，无法入槽。”
- “危险连带：第 3 跳会带起电池。”
- “随时松手断电，物件会继续惯性结算。”
- “物理结算中…”

### 10.4 成功文案

- “清场完成，危险物一件没带错。”
- “神吸！这条路径刚好避开电池。”
- “零连带事故。”
- “新奇物：停摆怀表。”
- “废品站又能修一块了。”

### 10.5 失败文案

- “差一吸！钥匙被链条带偏了。”
- “吸对了目标，漏看了危险连带。”
- “这个团块比出口宽 12%。”
- “磁力到这里已经太弱。”
- “灯泡被第二次碰撞震碎了。”
- “电池进了压缩区，机器跳闸。”

### 10.6 广告文案

- “观看一段视频，回到失误前 5 秒。”
- “观看后，吸吸会标出一个安全位置。”
- “观看后，恢复 2 点磁能。”
- “观看后，本关基础金属币 ×2。”
- “不观看，按原奖励领取。”
- “广告暂不可用。首次失败可免费重来；资格已用后可等待磁能恢复或请好友回流。”
- “播放未完成，本次机会没有扣除。”

### 10.7 系统与合规文案

- “网络断开，本局仍可继续；进度将在恢复连接后同步。”
- “检测到两份进度：关卡与图鉴将自动合并，金属币按服务端流水校验；只有设置偏好需要你选择。”
- “删除账号后，云存档、图鉴和修复进度将无法恢复。”
- “今日游戏时间已达到限制，请按提示休息。”
- “完成实名认证后可继续使用在线功能。”
- “你的隐私设置可以随时在设置中修改。”

---

## 11. 完整图形资产清单

### 11.1 品牌资产

| 编号 | 资产 | 数量 / 状态 |
|---|---|---:|
| BR-LOGO | 中文 Logo | 横版、竖版、紧凑版、纯字版，共 4 |
| BR-ICON | 应用图标 | 主图标、无字版、安全裁切预览，共 3 |
| BR-MARK | 磁铁 + 危险连带品牌符号 | 3 个简化等级 |
| BR-TITLE | 章节标题牌 | 7 套 |

### 11.2 屏幕高保真稿

至少交付以下 25 张关键屏 / 状态：

1. S00 启动；
2. S00 首次协议；
3. S01 新用户首页；
4. S01 回流首页；
5. S02 章节地图；
6. S03 关卡准备；
7. S03 新机制教学；
8. S04 局内正常；
9. S05 安全吸取；
10. S05 安全排斥；
11. S05 被挡；
12. S05 普通碰撞连带；
13. S05 危险连带；
14. S05 结团堵口；
15. S06 物理结算；
16. S07 普通过关；
17. S07 奇物发现；
18. S08 近失冻结；
19. S08 查看因果展开；
20. S09 废品站修复；
21. S10 奇物图鉴；
22. S11 任务 / 签到；
23. S12 赛季榜；
24. S13 自愿广告弹窗套件；
25. S14 分享卡双模板；
26. S15 设置与合规；
27. S16 网络 / 存档冲突系统态。

### 11.3 局内对象

| 类别 | 数量 | 状态要求 |
|---|---:|---|
| 磁性普通物 | 18 | 主图、图标、受力、运动、连接点 |
| 非磁性物 | 10 | 静止、被推、受损、阻挡 |
| 目标奇物 | 12 | 场内、发现、修复 3 阶段、图鉴、剪影 |
| 危险物 | 8 | 静止、受力、连带、触发、失效 |
| 固定地形 / 功能件 | 12 | 空闲、激活、阻挡、完成 / 失效 |
| 首发磁铁 | 1 | 待机、200ms 预览、拖动连续通电、吸、斥、释放断电、惯性结算、禁用；另附 4 种 P2 概念剪影，不作生产资产 |

### 11.4 玩法可视化组件

| 编号 | 组件 | 变体 |
|---|---|---:|
| FX-FORCE | 普通受力线 | 直线、曲线、弱受力、被挡，共 4 |
| FX-COLLIDE | 碰撞连带线 | 单跳、多跳、夹带，共 3 |
| FX-HAZARD | 危险连带线 | 单跳、多跳、团块内危险，共 3 |
| FX-ENDZONE | 预计停止区域 | 确定、误差、无效，共 3 |
| FX-FIELD | 磁场范围 | 吸、斥、衰减、屏蔽，共 4 |
| FX-BOND | 团块连接键 | 吸附、钩连、夹住、挤压，共 4 |
| FX-CLUSTER | 团块外框 | 双联、链式、分叉、环形、混合、危险，共 6 |
| FX-TOPOLOGY | 合并 / 锁定预览 | 合并、危险并入、卡住，共 3 |
| FX-ANCHOR | 对象锚点 | 普通、目标、危险、无磁，共 4 |
| FX-PARTICLE | 装饰粒子 | 磁屑、灰尘、碎纸、火花、擦拭，共 5 |

### 11.5 UI 组件

需提供可复用组件及全部状态：

- 主按钮、次按钮、文字按钮、危险确认按钮、图标按钮；
- 极性切换器；
- 顶部目标卡、折叠目标卡；
- 金属币、磁能、章节星（只作进度门槛）、整件奇物计数；
- 进度条、完整度、修复度、固定磁力强度、通电状态、倒计时；
- 底部导航、页签、筛选、搜索；
- 关卡节点、章节节点、阶段宝箱；
- 任务条、签到日期章、奖励格；
- 图鉴卡、奇物详情卡、锁定剪影；
- 排名条、前三台座、段位章、赛季卡；
- 通用弹窗、广告弹窗、确认弹窗、系统冲突弹窗；
- Toast、红点、角标、锁、勾、警告、帮助、信息；
- 头像、头像框、称号牌；
- 视频、分享、云存档、实名、隐私、客服、删除、无障碍图标。

### 11.6 Meta 与角色资产

- 废品站 8 模块 × 4 个关键画面阶段 = 32 组表现资产，并标注其内部 30 个可修复子节点；
- 章节背景 7 套；
- 每章地形 / 出口 / 障碍 / 装饰套件；
- 维修机器人 12 姿态；
- 居民委托头像首批 8 个，每个提供普通、感谢、担心 3 表情；
- 奇物展柜槽位、标签牌、修复台、工具小件；
- 首发 12 套纯表达磁铁 / 边轨外观及在首页、局内、榜单的展示状态；
- 双周 6 件陈列委托的卡片模板、展柜牌、场景摆件与纪念照片可扩展规范；
- 首页动态前景与背景拆层各 3 层以上。

### 11.7 动效与音频资产

- 核心动效第 8.2 节全部交付分镜、关键帧和时长表；
- 可程序化的受力线、团块框、刻度请提供矢量源文件和运动说明；
- 音效 17 个基础事件，每个高频碰撞 4 个变体；
- 音乐 6 组；
- 触觉事件映射表 7 项。

---

## 12. 资产命名、目录与规格

### 12.1 命名规则

统一使用小写英文与下划线：

`mtblx_[category]_[subject]_[variant]_[state]_[size].[ext]`

示例：

- `mtblx_logo_main_vertical.svg`
- `mtblx_screen_gameplay_hazard_link_1080x1920.webp`
- `mtblx_obj_key_old_idle_256.png`
- `mtblx_obj_battery_dragged_hazard_256.png`
- `mtblx_fx_force_direct_attract.svg`
- `mtblx_fx_cluster_chain_danger.svg`
- `mtblx_ui_btn_primary_pressed_3x.png`
- `mtblx_sfx_cluster_join_03.ogg`

禁止使用“最终版”“新建”“未命名”“2”“改改”等不可追踪文件名。

### 12.2 建议目录

```text
assets/
  brand/
  screens/
  ui/
    buttons/
    icons/
    hud/
    dialogs/
    navigation/
  gameplay/
    magnets/
    magnetic_objects/
    nonmagnetic_objects/
    curios/
    hazards/
    terrain/
    force_lines/
    clusters/
    particles/
  meta/
    scrapyard/
    chapters/
    collection/
    season/
  characters/
  motion/
  audio/
    sfx/
    bgm/
  docs/
```

### 12.3 尺寸与格式

| 资产 | 规格 |
|---|---|
| 高保真整屏 | 1080×1920 PNG / WebP，另附可编辑源文件 |
| 应用图标 | 1024×1024 PNG，无平台圆角烘焙 |
| Logo | SVG + 透明 PNG，提供小尺寸版本 |
| UI 图标 | SVG 优先；必要时提供 1x / 2x / 3x PNG |
| 局内物件 | 256×256 或 512×512 透明 PNG / WebP，统一视觉尺度 |
| 磁铁主资产 | 最长边至少 1024px，分可动部件 |
| 场景背景 | 1080×1920，可延展；前、中、后景分层 |
| 分享卡 | 1080×1440 与 1080×1920 两版 |
| 动效 | Lottie / 序列帧 / Spine 三选一并附实现说明；简单线条优先程序化 |
| 音效 | WAV 源文件 + OGG 运行文件，44.1kHz 或 48kHz |
| 音乐 | WAV 源文件 + OGG 运行文件，提供无缝循环点 |

### 12.4 切图要求

- 透明边缘干净，无背景残留和白边。
- 九宫格组件标注安全拉伸区。
- 图集元素间至少留 4px padding，避免采样串边。
- 物件锚点、碰撞轮廓、团块连接点另附 JSON / 标注图。
- 所有文本保持可编辑，不烘焙到按钮和背景。
- SVG 路径清理冗余节点，保证 Web 渲染性能。
- 提供首包 / 延迟包建议；首页和第一章核心视觉资源优先。

### 12.5 Web 资源预算建议

- 首次可玩资源总量建议控制在 5MB 内，不含按需音频。
- 单张运行背景建议不超过 500KB。
- 常规局内对象单状态建议不超过 60KB。
- UI 图标优先矢量或图集复用。
- 首屏只加载首页、第一章、基础对象和必要音效；图鉴大图、后续章节和分享卡按需加载。

---

## 13. 状态覆盖总表

设计交付前必须对下列组合做组件检查：

| 维度 | 状态 |
|---|---|
| 极性 | 吸、斥、切换中、不可切换；首发无冷却或过载状态 |
| 预测 | 无目标、单目标、多目标、弱受力、被挡、碰撞、危险连带、不确定 |
| 团块 | 单体、双联、链式、分叉、环形、混合、危险、预计合并、永久锁定、堵口 |
| 目标 | 未发现、发现、移动中、完整入槽、受损、误投、完成 |
| 危险物 | 安全、受力、连带、临界、触发、已排除 |
| 关卡 | 未开始、进行中、暂停、成功、失败、回放、重来、离线继续 |
| 关卡节点 | 未解锁、当前、已通关、完美、奇物遗漏、危险挑战、每日同图 |
| Meta | 金属币不足、章节星门槛未达、可修复、修复中、等待、广告可加速、完成待领取、已启用 |
| 图鉴 | 未发现、已发现待修、修复中、完整、重复、系列完成 |
| 任务 | 未开始、进行中、完成可领、已领、过期 |
| 签到 | 未到、今日、已领、断签、可补、补签已用 |
| 榜单 | 未上榜、普通名次、接近上一名、前三、赛季结算、无数据 |
| 广告 | 可播放、加载中、播放完成、中断、不可用、频次已满 |
| 存档 | 本地、同步中、已同步、冲突、失败、游客未绑定 |

---

## 14. AI 设计平台分批提示词

> 以下提示词可直接逐批提交。整体视觉方案由设计平台自行统一；任何状态语义必须同时通过轮廓、线型、箭头、图标、纹理或文字表达。

### 批次 1：品牌与核心视觉语言

```text
为竖屏免费物理益智小游戏《磁铁别乱吸》建立品牌与视觉语言。游戏核心是：玩家按住磁铁通电并沿场地边缘拖动，切换“吸 / 斥”极性，让多件废品连续移动、碰撞、永久结团，并避开电池等危险物；松手立即断电，场内按惯性和阻尼继续结算。题材是轻喜剧城市废品站和失物博物馆，画面采用适合移动 Web 的清晰 2D 俯视玩具箱表达。

请输出：
1. 中文 Logo 横版、竖版、紧凑版、纯字版；
2. 应用图标，表现磁铁正在吸钥匙，同时危险电池经连带路径被带起；
3. 维修机器人“吸吸”的基础设定与 6 个关键姿态；
4. UI 组件形状语言、图标描边逻辑、材质纹理逻辑；
5. “吸 / 斥、普通受力、弱受力、被挡、普通碰撞、危险连带、将要结团、永久结团、目标、无磁”符号表。

所有玩法语义必须依靠字形、轮廓、线型、箭头方向、端点图标、纹理和动画节奏共同表达。输出概念板、符号表和使用禁例。
```

### 批次 2：局内物理场与预测系统

```text
基于《磁铁别乱吸》的品牌语言，设计 1080×1920 竖屏局内核心界面。上方为目标卡和倒计时，中部为 2D 物理废品场，场边有按住通电并可连续拖动的电磁铁，下方有“吸 / 斥”极性切换、撤回和提示。

重点不是装饰，而是通电前与拖动中的实时因果预测。请分别输出 8 张状态稿：正常态、安全吸取、安全排斥、磁场被挡、普通碰撞连带、即将结团堵口、危险电池被多跳连带、预测不确定。

每张必须清楚展示：磁场强弱距离带、受影响对象锚点、方向箭头、预计碰撞节点、预计停止区域、团块重心和宽度、出口通过判断、危险连带完整路径及最终后果短签。危险连带线必须使用锯齿双线、三角节点和“连带危险 ×N”文字，不得只依赖颜色。普通预测过多时只保留最关键 5 条并聚合其余数量，危险线永不隐藏。

同时输出图层顺序、触控热区、安全区和左手模式镜像说明。
```

### 批次 3：物件、危险物、磁铁与团块拓扑资产

```text
为《磁铁别乱吸》制作局内对象资产概念板和生产表。采用统一俯视或轻斜俯视的 2D 玩具物件风格，小尺寸仍可通过轮廓识别。

请输出：
1. 18 种磁性物：钥匙、扳手、齿轮、铁罐、回形针簇、弹簧、短铁管、轴承、钢球、链条、铁牌、玩具小车、机器人零件、旧剪刀、螺母盒、金属餐盘、自行车铃、机械爪；
2. 10 种非磁性物：玻璃瓶、塑料筐、木板、轮胎、陶瓷杯、纸箱、布袋、石块、泡沫垫、绳卷；
3. 8 种危险物：废电池、压力罐、漏油桶、破损灯泡、裸露电线、磁敏硬盘、夹手机关、压缩机；
4. 首发边轨电磁铁及待机、200ms 预览、拖动连续通电、吸、斥、释放断电、惯性结算、禁用状态；另给 4 种 P2 后续磁铁概念剪影，明确标记“不进入 DEMO / 首发”；
5. 双联、链式、分叉、环形、混合、危险六类团块外框和连接点；
6. 普通受力线、弱受力线、被挡、碰撞、多跳危险、预计合并、永久锁定、预计停止区域组件；不得提供拆团或断开组件。

每个对象附主轮廓、简化图标、受力锚、碰撞轮廓、团块连接点和状态注释。危险类型、磁性与否、目标与否均使用图形与文字双重标记。
```

### 批次 4：核心流程逐屏

```text
为《磁铁别乱吸》设计可直接制作的竖屏核心流程，画布 1080×1920，遵守动态安全区和 44 CSS px 最小触控目标。

逐屏输出：启动 / 加载、首次协议、首页、章节地图、关卡准备、新机制教学、局内正常、局内拖动预测、局内物理结算、通关结算、奇物首次发现、失败 near-miss 冻结、失败因果链展开、暂停、网络断开。

失败页必须冻结决定性一帧，用编号节点展示“磁铁 → 钥匙 → 链条 → 电池 → 压缩口”。只在阈值证明为真实 near-miss 时显示“差一点”和回放入口；非近失使用“本次进度 / 失败原因”。主重开按钮有两态：同关第一次失败为“免费立即重来”，资格已用后为“消耗 1 点磁能重来”，磁能不足可等待 / 好友回流 / 自愿视频恢复。自愿广告入口是“观看视频，回到 5 秒前”，另有“稍后再试”。通关页同时有“下一关”“按原奖励领取”和可选的基础金属币翻倍视频入口。

所有正文保持可编辑。玩法语义通过轮廓、线型、箭头、端点图标、文字和动效共同表达。
```

### 批次 5：废品站修复、图鉴、任务与赛季

```text
为《磁铁别乱吸》设计长线 Meta 界面。主题是修复濒临停业的废品站，并把找回的失物陈列进城市奇物博物馆。Meta 的三条软币数值线仅提升预测箭头、免费提示和基础金属币，不改变真实磁力、作用范围、质量或榜单物理；其余解锁场景、委托、图鉴陈列、称号、头像框和磁铁外观。

请输出：
1. 废品站全景与 8 个模块，每个模块有损坏、清理、修复、启用四阶段，并把合计 30 个可修复子节点映射到模块内；
2. 正式 36 件奇物的图鉴网格、筛选、未发现线索、整件发现、详情、修复前后和系列完成；首批先输出 12 件；
3. 每日 / 每周任务、7 日与 30 日签到、每周一次自愿视频补签；
4. 好友榜、地区榜、每日同图、赛季榜，以及前三台座和当前玩家浮条；
5. 章节地图 7 个区域、每章 12 关，共 84 个基础关的节点全部状态。

锁定、已完成、可领取、断签、危险挑战、奇物遗漏、榜单前三等状态必须有不同轮廓、图标、章印或纹理。
```

### 批次 6：广告、分享、设置与合规

```text
为《磁铁别乱吸》设计透明、自愿、不诱导误触的广告和合规界面。

输出 7 类自愿广告弹窗：回到 5 秒前、安全提示、磁能恢复、基础金属币翻倍、额外奇物箱、修复加速、每周补签。每个弹窗必须明确说明观看行为、收益、预计时长、频次，提供同等清晰的免费退出；关闭按钮真实、足够大，不做伪系统样式。

输出求助分享卡和挑战分享卡：求助卡保留 near-miss 的受力线和危险连带，标题“这一步该吸还是斥？”；挑战卡展示最短通电时长、零危险连带和每日同图码。取消分享不得受罚。

输出设置 / 合规页：音乐、音效、触觉、左手模式、减少动态、受力线详细度、字体、教学、账号与云存档、存档冲突、删除数据、用户协议、隐私政策、第三方 SDK、实名、防沉迷、未成年人保护、广告个性化、概率公示、客服和版本信息。

所有风险和状态提示使用图标、轮廓、线型与明确文字。
```

### 批次 7：动效分镜、音效映射与交付整理

```text
为《磁铁别乱吸》制作生产级动效分镜与交付说明。重点动效：抓取磁铁、磁场展开、吸 / 斥切换、受力预测、危险多跳连带、物件滑滚翻转、永久结团、危险成分并入、堵口、目标入槽、near-miss 冻结、一键重来、奇物发现、废品站修复、榜单超越。

每项输出关键帧、时长、缓动、是否可程序化、减少动态模式替代方案、音效 ID 和触觉事件。整理所有资产命名、目录、SVG / PNG / WebP / 动效源文件规格、九宫格、锚点、碰撞轮廓、团块连接点和首包 / 延迟包建议。

确保即使静止截图或转为灰阶，玩家仍能读懂极性、预计受力、危险连带和团块拓扑。
```

---

## 15. 交付规格

设计平台最终需交付：

1. 品牌概念板、Logo、应用图标及使用规范；
2. 逐屏高保真稿和完整状态稿；
3. 可复用 UI 组件库及状态矩阵；
4. 局内对象、危险物、磁铁、地形和奇物全量资产；
5. 预计受力线、危险连带线、团块拓扑和磁场组件源文件；
6. 废品站四阶段、章节地图、图鉴、任务、签到和榜单资产；
7. 动效分镜、关键帧、时长、缓动和减少动态替代稿；
8. 音效清单、音乐清单、触觉映射；
9. 1080×1920 标准屏、长屏和平板适配标注；
10. SVG、透明 PNG / WebP、可编辑源文件、字体与授权清单；
11. 资产命名表、目录表、九宫格、锚点、碰撞轮廓和图集建议；
12. UI 文案表，中文原文与键名一一对应；
13. 可访问性说明：非颜色语义、字体放大、减少动态、左手模式；
14. 设计决策说明和禁止用例。

---

## 16. 交付验收清单

### 16.1 核心玩法可读性

- [ ] 新玩家看静止截图 2 秒内能指出磁铁、目标、出口和至少一个危险物。
- [ ] 拖动截图中能判断当前是“吸”还是“斥”，且不依赖颜色。
- [ ] 能看出哪些物件直接受力、哪些只是被碰撞带动。
- [ ] 能沿危险连带线从磁铁追到最终危险后果。
- [ ] 受力线包含方向、碰撞点和预计停止区域。
- [ ] 被挡、弱受力和预测不确定均有明确原因。
- [ ] 团块成员、连接点、重心、宽度和能否入槽清晰。
- [ ] 团块合并、永久锁定与危险成分并入预览可区分，且没有拆团入口。
- [ ] 将画面转为灰阶后，极性、危险、目标和团块语义仍可辨认。

### 16.2 交互与适配

- [ ] 所有主要触控目标不小于 44×44 CSS px。
- [ ] 拖动磁铁时手指不会长期遮住预计落点。
- [ ] 竖屏长短比例下核心物理场不裁切、不拉伸。
- [ ] 顶部异形区和底部系统手势区无关键按钮。
- [ ] 左手模式控制区可镜像，关卡内容不镜像。
- [ ] 字体放大 130% 后按钮和目标卡不截字。
- [ ] 减少动态模式保留全部玩法信息。

### 16.3 屏幕完整性

- [ ] 启动、协议、加载、弱网状态齐全。
- [ ] 首页、章节地图、准备、教学齐全。
- [ ] 局内正常、吸、斥、被挡、碰撞、结团、危险、结算状态齐全。
- [ ] 通关、奇物发现、失败近失、因果展开齐全。
- [ ] 废品站修复、奇物图鉴、任务签到、榜单赛季齐全。
- [ ] 7 类自愿广告弹窗及播放结果齐全。
- [ ] 求助 / 挑战分享卡齐全。
- [ ] 设置、云存档、冲突、实名、防沉迷、隐私、客服和删除数据齐全。

### 16.4 广告与合规

- [ ] 每个广告弹窗明确写明观看行为和收益。
- [ ] 每个广告弹窗有同等清晰的免费退出。
- [ ] 广告不可用 / 中断不会扣次数或卡死流程。
- [ ] 失败页免费重来是主路径。
- [ ] 分享取消无惩罚，奖励仅在有效回流后发放。
- [ ] 不存在伪关闭、伪系统弹窗、强制分享、付费能力或售卖体力。
- [ ] 未成年人保护、实名、防沉迷、隐私和数据删除入口完整。

### 16.5 资产与工程

- [ ] 品牌、对象、危险物、磁铁、地形、奇物、Meta、角色数量与清单一致。
- [ ] 所有文件符合 `mtblx_` 命名规范。
- [ ] 文本均为可编辑层，Logo 外无烘焙正文。
- [ ] 矢量图标路径整洁，透明切图无白边。
- [ ] 九宫格、锚点、碰撞轮廓、连接点均有标注。
- [ ] 高频动画有关键帧、时长、缓动、音效与触觉映射。
- [ ] 提供首包 / 延迟包清单并满足 Web 资源预算建议。
- [ ] 所用字体、图形、音频均附合法授权说明。

---

## 17. 最终设计判断标准

这套 UI 成功与否，不取决于废品画得多精细，而取决于玩家是否在通电前和拖动中就能说出：

> “我现在是吸；钥匙会先撞链条，链条会带起电池，三件会结成一个过宽团块，所以我应该先切成斥，把电池推开。”

如果玩家只能看到“磁场很炫”，却看不懂预计受力、危险连带、极性与团块拓扑，则整套方案必须重做。
