# 《救救胖达》UI 设计需求文档（Design Brief）

> **提交对象**：Claude 设计平台 `https://claude.ai/design/`
> **用途**：据本文档产出《救救胖达》整套视觉资产——Logo、界面、场景、牌面图标集、沙石套件、胖达角色与表情系统、图鉴熊猫、分享卡、买量素材。
> **版本**：v2 · 2026-07 · 对应 `youxi/free/17`（策划报告 `index.html` / 可玩 Demo `demo.html`）
> **⚖️ 降档说明（2026-07-10）**：本作经《游戏调研-paid-v3》复核 D1 品类分流不过（单局解谜技巧，无数值成长追求），自 paid/2 降档 free/17，按 IAA 口径运营。视觉需求相应调整：商店/首充/月卡/战令相关界面**转为升档预案，暂不产出**；IAP 界面仅保留去广告、关卡包、牌面皮肤三类；**买量素材（场景救援物理演出）优先级提到最高**——它是 IAA 品的第一资产。
> **v2 变更**：按「场景即玩法」重构——连连看的牌是嵌在灾难现场里的**塞子**，消除驱动**沙石物理流动**，胜利条件由**场景剧本**定义（垫石救人/清门逃生）。新增沙石套件、场景模板、威胁三态（氧气/钻头/潮水）的全部视觉需求；删去旧版「纯棋盘+水位条」的设定。
> **玩法一句话**：点两张相同的牌（路径 ≤2 折）消除——牌一消，沙石就顺着缺口往下涌：涌进水里给溺水的胖达垫脚（场景 A），或从泄口漏走、把埋住的门腾出来（场景 B）。氧气在减少、钻头在逼近、潮水在上涨。

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## 0. 给设计平台的总说明（请先读）

1. 本文是**需求说明书（brief）**，不是成品规范。第 5、6、7 节列出的所有图形与动效都需要你（设计平台）产出。
2. **配色系统、字体、风格定案权全部交给你。** 本文只给**情绪基调、目标用户、功能与语义约束**（见第 2、3 节），**不指定任何具体色值**。请你在交付物中主动回填并明确说明：
   - **完整色彩系统**（主色 / 辅助色 / 强调色 / 中性色阶 / 语义色 / 亮暗双模式 / 无障碍对比度），并逐色给出**语义说明**（哪个色代表「氧气告急」、哪个代表「沙石」、哪个代表「金砂贵气」等）。
   - **字体与排版规范**（中文标题字 / 正文字 / 数字字体 / 字号阶梯 / 行高）。
   - **风格定调**（在第 3.5 节风格候选里三选一或融合，并给出你的理由）。
   - **设计令牌（Design Tokens）**：圆角、阴影、间距、动效时长与缓动曲线的成套定义。
3. 现有 Demo 用 **emoji + 纯 CSS 占位**（牌面 = 🎋🌱🍯🍎🍑🐟🏮🍡🌸🥕🍄🫧、沙石 = 灰色圆粒 / 金砂金粒、巨石 = 🪨、泄口 = 青色虚线格、门 = 🚪、钻头 = 🔩、冰冻 = ❄ 蒙层、藤蔓 = 🌿 角标、水域 = 半透明蓝、胖达 = 🐼 字符），本次设计目标是把这些占位升级为**统一美术风格**的正式资产。**占位仅表示「这里需要一张什么图」，不代表最终风格。**
4. **平台统一层（注意与本作 UI 的边界）**：demo 右上角的 `💰💎⚡ + 🌟天赋` 是平台统一 SDK 注入的经济 HUD 与天赋面板（全系列共用组件），**不在本作重绘范围内**，但本作所有屏幕布局必须为其留出空间——位置与状态规范见第 11 章；「三通道解锁弹窗」（复活 / 体力 / 翻倍 / 提示的统一变现弹窗）同见第 11 章，**只需提供皮肤化建议，不改结构**。
5. **唯一硬性约束**：手机**竖屏**优先（9:16）、**单指可玩**、面向**中国大陆年轻用户**、符合微信 / 抖音小游戏审美与合规。交付规格见第 9 节；合规红线见第 10 节（**熊猫是国宝——险境必须滑稽化、绝不呈现真实痛苦，这是本作不可妥协的红线，动笔前请先读第 10 节**）。

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## 1. 项目概述

| 项 | 内容 |
|---|---|
| 游戏名 | **《救救胖达》** |
| 一句话玩法 | 连连看的牌是嵌在灾难现场里的「塞子」——消掉一对，沙石顺缺口往下涌。把石头引进水里给胖达垫脚、把堵门的沙石从泄口排走，在氧气耗尽/钻头到墙/潮水没顶之前完成救援（60–120 秒/幕）。 |
| 品类 | 竖屏 · 单指点击 · **连连看延伸** · 场景救援解谜（沙石物理 + 剧场式关卡） |
| 平台 | 微信小游戏 / 抖音小游戏（竖屏 9:16，单手可玩） |
| 核心情绪 | **「找到一对了！」的解题爽感** + **沙石哗啦涌落的物理因果快感** + **威胁逼近的心跳紧迫** + **胖达获救瞬间的治愈好笑** |
| 一句话调性 | 不是冷冰冰的方块消除，是**一幕幕有人物、有威胁、有出口的萌系救援小剧场**——紧张但不焦虑，翻车好笑不挫败，获救治愈可炫耀。 |
| 场景与机制演进 | 场景模板 ×2（🌊海底脱困 / 🚪推门而出）× 威胁三态（🫧氧气 / 🔩钻头 / 🌊潮涌）× 机制修饰（❄冰冻 / 🌿藤蔓+🔔铃铛 / 🪨巨石地形），组合出 12 幕（demo）→ 105+ 幕（正式版）；每幕开场一句话剧情 |

> **本作与市面连连看的本质区别**（供你理解设计重心）：经典连连看是**孤立棋盘 + 倒计时数字**；本作把棋盘**嵌进灾难现场**——牌的上方压着沙石堆、下方是水域或泄口、旁边是被困的胖达。消除的结果**看得见地改变现场**：石头涌落、水里垫起台阶、门口一点点露出来。视觉必须承载「棋盘是场景的一部分」与「每次消除都有物理后果」这两件事——这是全部美术的第一原则。

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## 2. 目标用户（设计须贴合）

- **地区：中国大陆。** 所有文案、场景符号、题材梗**必须本土化**（是「熊猫谷、竹林、蜀地山洞、矿道」，不是西式城堡国王；是「国宝表情包、集卡晒图鉴」，不是海外卡通）。
- **主力人群：以年轻人为主（约 18–35 岁）**，微信 / 抖音碎片时间玩家，女性占比预计略高（萌系 + 收集向），一二线与下沉通吃；QQ 连连看时代的 85–95 后有强怀旧唤醒。
- **审美与共鸣点**：
  - **国宝萌的国民情绪**：熊猫顶流（花花现象）证明「熊猫内容 = 流量」。胖达要有**独立的、可表情包化的人格**——贪吃、临危还想着竹笋、获救后比心，萌而不腻。
  - **现代小游戏审美**：接受度最高的是**扁平 + 圆润 + 略带国潮质感**的现代休闲风，而非写实、也非欧美卡通。要有**统一、克制、有设计感**的视觉系统，杜绝廉价换皮的塑料山寨感。
  - **可截图传播的名场面**：「钻头离胖达只剩一格」「石头哗啦垫出楼梯」「48 秒极限救援」这类画面自带传播基因，视觉要能把它们放大成可分享的卡片。
  - **紧张但治愈**：威胁压迫感要有，但整体色温必须暖、必须萌——玩家来解压，不是来焦虑的。
- **情绪诉求**：解压、萌系治愈、怀旧（连连看）、收集炫耀。

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## 3. 设计基调与情绪（配色方案请你提出）

**本节只给情绪锚点与语义需求，具体色值、色板、色彩说明全部交由你提案。**

### 3.1 情绪关键词
`熊猫谷的清新治愈` · `沙石涌落的物理爽感` · `威胁逼近的心跳紧迫` · `连线消除的解题快感` · `胖达获救的松一口气` · `险境翻车的滑稽好笑` · `图鉴集齐的收藏满足`

### 3.2 最关键的视觉命题：「消除 → 沙石涌动」的因果必须一眼可读
本作的视觉灵魂是**物理因果链**，请你重点提案如何用视觉支撑：
- **牌是塞子**：牌面要有「嵌在土石里、托着上方重量」的体积感与承压暗示（如牌缝间漏出细沙、牌顶压着石粒），而不是漂浮在纯色底上的卡片。
- **沙石是主角**：颗粒感、堆积的 45° 自然坡、流动时的弹性与节奏——参考广告 5/6.png 里砾石倾泻的质感，但要 Q 弹卡通化、不脏不灾难。**金砂**混在灰石里要有一眼可辨的惊喜感（掉落时 +3 金币）。
- **威胁三态的压迫感分层**：🫧 氧气（气泡逐颗变少、水下色温渐冷）/ 🔩 钻头（逐格推进、机械冷光）/ 🌊 潮水（水面上涨、泡水牌灰化）——三种「时间在流逝」的体感要截然不同又同属一套语言。
- **获救瞬间（治愈爆点）**：场景收尾演出——胖达踩着新垫的石阶爬上岸 / 推开门逃出生天，彩带竹叶纷飞。全游戏情绪最高点，要有「松一口气 + 被治愈」的光感。
- 反差不是恐怖对萌，而是**「清新治愈」与「Q 弹紧迫」的浓淡对撞**：威胁越近、画面越收紧；每颗石头落位的那一下，都要给明确的「有进展」安抚反馈。

### 3.3 语义配色需求（务必色盲友好）
请你在配色方案里明确以下语义色的最终取值，并落实**色盲友好**（关键状态不能只靠色相，需辅以**位置 / 图标 / 形状 / 明度**双重编码）：

| 语义 | 用途 | 现占位 | 约束 |
|---|---|---|---|
| **沙石基色** | 全程可见的物理主角：灰石粒、堆积坡 | 灰色圆粒 | 颗粒感、可爱不脏；与牌面、场景底强区分 |
| **金砂贵气金** | 混在沙石里的金砂（漏走 +3💰）、宝箱 | 金色圆粒 | 「金光级」惊喜感，色盲下靠明度+高光也可辨 |
| **泄口 / 通道青** | 泄口格（沙石从这里漏走）、连线路径 | 青色虚线格 / 青色折线 | 「出口在这里」的引导语义，是「做对了」的正反馈色 |
| **目标区标识** | 场景 B 门口的待清区（金框） | 金色描边格 | 常显但不抢戏；清空瞬间有达成反馈 |
| **威胁警示** | 氧气告急 / 钻头逼近 / 潮水近顶（最后 25%） | 计时胶囊变红 + 角色抖动 | 心跳感强告警，但**滑稽不恐怖**（三态共用一套警示语言） |
| **水体 / 潮水** | 场景 A 底部水域；潮涌关的上涨水面 | 半透明蓝 | 清透 Q 弹不浑浊；泡水牌灰化态要一眼可辨且不脏 |
| **冰冻态** | 冰牌两阶段（厚冰 ❄ → 薄冰 🧊 → 化开） | 蓝白蒙层 | 两阶段视觉差必须清晰（剩几次一目了然） |
| **藤蔓锁定 + 铃铛钥匙** | 藤蔓缠牌；铃铛是解锁钥匙 | 🌿 角标 / 🔔 牌 | 「锁—钥匙」直觉配对（同色系呼应） |
| **combo 燃烧色** | 5 秒内连消的连击标识（×3 起震落沙石） | 🔥 金字 | 越连越旺的进化感 |
| **失败「不怪你」色** | 失败结算 | 深蓝底 | 安抚性、幽默感，**绝不用血红/恐怖**（「钻头太快了，不怪你」） |

### 3.4 请你回填的色彩说明清单
请补充一份**色彩系统说明**，至少覆盖：主色/辅助色/强调色及各自语义、中性色阶（背景/面板/分割线/文字主次禁用）、**亮色 + 暗色两套模式**（章节地图/图鉴/商店/结算面板需两套；局内场景色随章节主题变化）、无障碍对比度标准（WCAG AA）、威胁告警这类脉冲/渐变的推荐渐变方向与断点色。

### 3.5 风格候选方向（请三选一或融合，并说明理由）
1. **萌系圆润扁平风**：粗描边、高饱和、Q 弹材质，胖达大头身，沙石圆粒化。—— 最讨喜、表情包扩展最快、最适配小游戏。
2. **国潮水墨竹林风**：淡彩水墨底 + 扁平前景，蜀地山水、竹简牌面、矿道灯笼意象，皮肤系统天然国潮货架。—— 最有辨识度与文化附加值。
3. **像素复古风**：8-bit 连连看+落沙物理（像素沙盘天然契合），致敬 QQ 游戏时代。—— 备选，沙石物理的像素表达反而讨巧，但受众偏窄。
> 推荐倾向：**方向 1（萌系圆润）为骨架 + 方向 2（国潮元素）作章节场景与皮肤题材**，兼顾讨喜与本土收集欲。最终由你定案。

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## 4. Logo 设计需求

- **中文主标题**：「救救胖达」（四字，需一个有记忆点的字标处理；「救救」二字可做呼救感的动势设计）。
- **气质**：**萌系救援的紧迫 + 好笑**——可考虑将「沙石堆里探出的熊猫头 + 伸出的救援手」「哗啦倾泻的石粒字底」「门缝里挤出来的胖达」等意象融入；不要严肃救灾感、不要写实。
- **必须能在极小尺寸辨识**（小游戏图标只有一枚拇指盖大）。
- 需交付的形态：
  1. **App/小游戏方形图标**（微信、抖音各自图标规范，见第 9 节）——建议「沙石堆里探头的胖达大脸」C 位，远看可辨。
  2. **横版标题字标**（用于启动图、章节地图顶部、分享卡）。
  3. **单色/反白版**（用于深色背景与水印）。
  4. **分享卡/买量素材角标版**（带留白安全区）。

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## 5. 界面 / 页面清单（逐屏设计，竖屏 9:16）

> 每屏给出用途、必含元素、布局与交互要点。屏 A–E、L 的结构已在 `demo.html` 验证，请在此结构上做视觉升级；如有更优布局请提案并说明。屏 F–K 为正式版扩展，请一并出概念稿。

### 屏 A · 主页 / 章节地图
- **用途**：进入第一屏，承载品牌 + 章节推进 + 我的数据。
- **必含**：Logo 字标；slogan（如「拔对塞子，救出国宝」）；我的数据（累计救援 / 累计星星 / 图鉴 8 格进度）；**章节地图**——6 章 + 终章 Boss 沿「熊猫谷救援路线」排布，每幕一个节点（星级 ⭐、锁 🔒、场景类型角标 🌊/🚪、「可救出新伙伴」标记）；入口按钮（📖 图鉴 / 🎲 概率公示）。
- **要点**：下一幕节点要有最强的视觉召唤（呼吸光）；章节之间用场景色带区分（海底→矿房→寒潮→沼泽→塌方→潮涌）；待救熊猫剪影常驻本章末尾节点（蔡格尼克钩子）。

### 屏 B · 局内核心屏（最重要——「棋盘嵌在场景里」的原则在此定生死）
分五层，请重点设计：
1. **顶栏**：退出、幕名、🎯 目标计数（「垫石 8/12」或「待排沙石 5」）、威胁计时胶囊（🫧/🔩/🌊 + 秒数，最后 25% 变红脉冲）（右上角为 SDK HUD 预留区，见第 11 章）。
2. **剧情条**：一句话剧情（「📜 胖达潜水捡竹笋被困海底！」），每幕开场自动显示。
3. **场景层（背景+机关）**：墙体、泄口格（青色虚线，「石头从这里漏走」）、目标区金框（场景 B 门口）、房间与门 🚪、钻头 🔩（场景 B，逐格推进）、水域（场景 A 底部，胖达在里面游）。
4. **棋盘+沙石层（主体）**：连连看牌阵嵌在场景中；**沙石堆压在牌阵上方/侧方**，随消除逐格下落、侧滑、从泄口漏走；沙石流进空格会**堵住连线**（要有「临时占位」的视觉区分度）；消除时的**连线路径动画** + 紧随其后的沙石涌动（双反馈节奏是本作手感核心）；combo 火焰（左上角）。
5. **道具栏（底部）**：🔍 提示（剩余次数角标）/ 🔀 洗牌 / 🧨 爆破 / ⏳ 沙漏，各带价格小字（💰/💎）。
- **要点**：一眼读懂三件事——「牌托着沙石」「沙石会往哪流」「威胁离胖达还有多远」；场景 A 的水域石堆（垫脚进度）与场景 B 的门口净空（目标区）都是**进度的物理可视化**，不要退化成抽象进度条。

### 屏 C · 局内 · 近失告警态（情绪核心）
- **用途**：威胁只剩最后 25% 的全屏告警状态。
- **必含**：威胁演出拉满（氧气泡只剩两颗 / 钻头距胖达一格 / 潮水贴到牌阵顶）；胖达告警表情 + 摇晃动画 + 气泡文案（「咕噜！氧气不够了！」「钻头要到了！」）；轻微屏幕脉冲（可关）。
- **要点**：紧张 + 好笑并存——这是玩家截图传播的第一名场面，也是复活弹窗（P3 付费峰值）的前奏，情绪要拉满但不恐怖。

### 屏 D · 获救结算（治愈爆点）
- **必含**：**场景收尾演出**（场景 A：胖达踩着垫好的石阶一步步爬上岸；场景 B：门口清空、门开、胖达冲出）+ 彩带竹叶；星级 ⭐⭐⭐（按复活次数）；用时 + 金砂计数；**可变宝箱开启动画**（币/钻/保底计数「再开 X 个必出钻」）；本局金币合计；「💰 领取奖励」主按钮（点击后接 SDK 翻倍弹窗）；救出新伙伴时的**图鉴入册动画**（高光时刻，单独设计）。
- **要点**：治愈感光效 + 收集感仪式；宝箱概率入口小字可达。

### 屏 E · 失败结算
- **必含**：滑稽化的失败画面（按威胁分三套：憋不住吐泡泡上浮 / 被钻头顶飞出画外 / 抱着牌顶漂浮翻白眼——好笑不惨）；文案「水太深了/钻头太快了/潮水太急了，不怪你」；「💪 再试一次（免体力）」主按钮 + 「回章节地图」次按钮。
- **要点**：零挫败设计——失败画面本身要让人笑出来想再试。

### 屏 F · 熊猫图鉴（正式版扩展）
- **必含**：8 格伙伴卡（斗笠胖/泳圈胖/安全帽胖/围巾胖/宇航胖/矿工胖/铃铛胖/锦鲤胖）——未解锁为剪影 ❓ + 获取指引（「第二章章末救出」）；集齐进度与奖励（💎50 + 称号「熊猫谷谷主」）；每只伙伴带一句人设文案。
- **要点**：收藏册质感（卡牌 + 集邮册隐喻皆可提案）；新入册的伙伴有「未读」高光。

### 屏 G · 商店（正式版扩展）
- **必含**：首充 ¥6 礼包（泳圈胖皮肤 + 💎60 + 爆破×3，「5 倍价值」角标）；月卡 ¥25（每日 💎10 + 沙漏×1 + 体力上限+2）；道具组合包 ¥12–30；钻石档位；牌面皮肤货架（预览可试穿）。
- **要点**：首充卡片是全商店视觉焦点；价值感对比（原价划线）清晰但不欺诈感。

### 屏 H · 天赋面板（SDK 组件皮肤化）
- 结构由 SDK 统一弹窗承载（四条：🔍 慧眼识竹 / 🫁 深呼吸 / 🏞️ 都江堰 / 🛟 竹筏护体，金币升级），**不改结构**，可提案本作题材化的图标与描边皮肤（救援装备意象）。

### 屏 I · 排行榜（正式版扩展）
- **必含**：三页签——本幕救援速度榜 / 好友救援总数榜 / 省份救援榜；我的名次常驻底部；头像框（表达型商品展示场）；「挑战 TA」按钮（同幕跳转）。

### 屏 J · 分享卡（双模板，正式版扩展）
- **求助模板**：「胖达快没顶了！帮我搬两块石头」——近失截图 + 好友点击双方得奖说明（回流发奖）；
- **挑衅模板**：「这幕我 48 秒救出胖达，你呢？」——战绩数字大字 + 一键同幕挑战；
- **要点**：两模板都要预留微信/抖音分享卡尺寸安全区；胖达表情是卡片主角。

### 屏 K · 三通道解锁弹窗（SDK 统一组件 · 只留位不重绘）
- 复活（三套威胁文案）/ 体力 / 翻倍 / 提示四场景共用 SDK 弹窗：标题 + 描述 + ▶看视频 / 🙋喊好友 / 💎付费 / 免费出口四按钮。
- **本作需提供**：弹窗背后的局内画面处理建议（压暗 + 威胁演出定格，保持紧迫余温）；复活场景的胖达特写插画三套（憋气 / 顶门 / 抱浮木，弹窗顶部情绪图，可选提案）。

### 屏 L · 新场景/机制教学页（demo 已验证）
- 每章首幕进入时的单页卡片：场景/机制示意大图 + 标题 + 两句话规则 + 「开始救援！」按钮。
- **要点**：一图看懂因果（如海底脱困页：消牌 → 石头落水 → 胖达踩石上浮的三格漫画式示意）；6 章 + Boss 共 7 张，风格成套。

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## 6. 图形资产清单（全量，交付按此核对）

### 6.1 牌面图标集（核心资产）
- **基础牌 ≥12 种**（现占位：🎋竹叶 🌱竹笋 🍯蜂蜜 🍎苹果 🍑桃 🐟鱼 🏮灯笼 🍡团子 🌸花 🥕萝卜 🍄菇 🫧泡泡）——题材统一为「熊猫谷的吃食与风物」，同尺寸网格、极小尺寸（约 44px）可辨、两两配对时轮廓差异明显（色盲友好：形状差异 > 色相差异）。**牌体要有「嵌在土石里的塞子」体积感**（承压暗示：牌缝细沙、牌顶石粒）。
- **功能牌**：🔔 铃铛钥匙牌（要有「钥匙感」的特殊描边）。
- **状态变体（叠加层，需与所有基础牌兼容）**：泡水灰化态（潮涌）/ 厚冰 ❄ / 薄冰 🧊 / 藤蔓缠绕 🌿 / 选中态 / 提示高亮态。

### 6.2 沙石套件（本作独有的物理主角，重点资产）
- **灰石粒**：3–4 个形状变体（避免复制感），堆积时自然咬合；**金砂粒**（15% 混入，高光惊喜感）。
- **流动帧**：下落 / 侧滑 / 落位弹跳 / 从泄口漏走消失的粒子序列。
- **堆积形态**：45° 自然坡、贴墙堆、压在牌顶的「悬石」暗示。
- **巨石 🪨**：占整格的不可消障碍（挡路径+改流向），带体积感与裂纹质感（但**不可破坏**，视觉上要与可漏走的沙石粒明确区分）。
- **泄口格**：青色虚线/栅格开口，「石头从这里漏走」的语义一眼可读；漏走瞬间的吸入动效。
- **水底石堆**（场景 A）：石粒在水里逐颗堆成台阶的序列形态 + 金砂在水中的闪光。

### 6.3 场景与角色资产
- **场景模板立绘 ×2 + 章节换色**：
  - 🌊 海底脱困：上层沙石崖 → 中层牌阵框 → 底层水域（胖达游泳/踩石堆）；
  - 🚪 推门而出：顶层矿房（胖达 + 门 + 右侧钻头阵）→ 中层沙石堆 → 底层牌阵与泄口；
  - 6 章主题换色/换披挂：海底晨光 / 矿房油灯 / 寒潮冰晶 / 沼泽藤影 / 塌方尘土 / 潮涌暮色 + Boss 洪峰。
- **威胁套件**：🫧 氧气泡计（逐颗变少）/ 🔩 钻头阵（逐格推进 + 转动动效）/ 🌊 潮水面（上涨波纹两档）。
- **主角胖达**：立绘 + 表情集 ≥8（打盹 zzZ / 警觉 / 憋气鼓腮 / 顶门用力 / 获救欢呼 / 踩石登岸 / 比心 / 翻白眼吐泡泡失败态）；Boss 幕双胖达差分（一大一小）。
- **图鉴伙伴 8 只**：斗笠胖👒 / 泳圈胖🛟 / 安全帽胖⛑️ / 围巾胖🧣 / 宇航胖🚀 / 矿工胖⛏️ / 铃铛胖🔔 / 锦鲤胖🐟（赛季限定，需「限定感」金边）——统一头身比，配件差异化，剪影未解锁态。
- **章节地图路径**：救援路线底图 + 节点组件（普通/章末/Boss/锁定 + 场景类型角标）。

### 6.4 道具与经济图标
- 道具 4：🔍 提示 / 🔀 洗牌 / 🧨 爆破（沙石直排）/ ⏳ 沙漏（威胁 +20s）。
- 货币：💰 竹笋币（建议以「竹笋」为形）/ 💎 钻石 / ⚡ 体力（与 SDK HUD emoji 语义对齐，图形可题材化）。
- 宝箱：普通宝箱 + 保底高光态 + 开启爆光；星级 ⭐ 三态；连击 🔥 三档（×2/×5/×10，×3 起带「震落一颗沙石」的关联提示）。

### 6.5 皮肤系列（表达型商品，示例先出 3 套概念）
- 牌面皮肤：经典竹林（默认）/ 青花瓷 / 像素复古（每套 = 12 基础牌 + 牌底重绘，**按「换色+贴图」低成本量产**设计模板）。
- 头像框 ×4 档（普通/赛季/图鉴集齐/首充限定）。

### 6.6 UI 组件
- 主/次按钮、面板卡片、进度条（目标计数 / 保底计数 / 战令双轨）、威胁计时胶囊（常态/警示两态）、页签、角标（价格/限定/未读）、toast 样式建议。

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## 7. 动效需求（关键 9 条）

| # | 动效 | 要点 |
|---|---|---|
| 1 | **连线消除** | 折线路径快速点亮 → 两牌弹跳消失 → 沿线飘落竹叶粒子；0 折/1 折/2 折路径都要好看 |
| 2 | **沙石涌动（本作手感核心）** | 消除后 0.2s 内沙石开始顺缺口下落/侧滑，逐格有节奏（非瞬移）；「哗啦」的连锁涌落要有重量感与 Q 弹回弹 |
| 3 | **泄口漏走 / 落水垫脚** | 石粒被泄口吸走的收束动效；落水溅花 + 石堆长高一格 + 胖达上浮一点（进度的物理反馈三连） |
| 4 | **威胁推进** | 氧气泡逐颗破裂 / 钻头逐格前进 + 旋转 / 潮水上涨吞牌；最后 25% 的告警脉冲（幅度克制，可关） |
| 5 | **化冰 / 藤蔓松开** | 冰裂纹 → 碎光；藤蔓卷走 + 铃铛清脆一响 |
| 6 | **金砂闪光** | 灰石流中金砂的高光轨迹 + 漏走时金币飘字 +3 |
| 7 | **近失定格** | 复活弹窗弹出时威胁演出定格 + 画面压暗（保持紧迫余温） |
| 8 | **获救收尾演出** | 场景 A：胖达踩石阶逐级登岸；场景 B：门开 + 胖达冲出；彩带竹叶 + 星级逐颗砸落；新伙伴入册的图鉴飞卡 |
| 9 | **章节地图** | 下一幕节点呼吸光；通关后路径点亮延伸；待救伙伴剪影轻晃 |

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## 8. 买量素材需求（抖音优先）

- **红线前提：全部实机录屏可复现**——本作立项逻辑就是「把 Royal Kingdom 式伪玩法做成真玩法」，素材演的必须是游戏里真实存在的玩法（合规 + 留存不错配）。**本作的沙石物理与场景救援本身就是广告级画面**，这是最大买量优势。
- 15 秒切片脚本 ×3（请按局内真实画面出分镜概念稿）：
  1. **垫石救援流**（对标广告 1–4）：胖达溺水 → 连消三对、石头哗啦落水垫出台阶 → 氧气只剩一颗时踩石登岸（「就差一块石头！」字卡）；
  2. **清门逃生流**（对标广告 5–6）：钻头逼近 + 门被埋 → 拔塞导流、沙石从泄口倾泻 → 门口露出、夺门而出；
  3. **收集流**：8 只熊猫图鉴逐格点亮 →「集齐 8 只国宝」。
- 通用素材：竖版 9:16 封面图 ×3、方形信息流图 ×2、结尾 CTA 卡（「点两下，救胖达」）。

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## 9. 交付规格

| 项 | 规格 |
|---|---|
| 屏幕设计稿 | 竖屏 1179×2556（iPhone 15 Pro 基准），安全区标注；关键屏出亮/暗两版 |
| 小游戏图标 | 微信 144×144（圆角由平台裁切）；抖音 288×288；均需留 8% 出血 |
| 牌面图标 | 单枚 256×256 源图（游戏内约 44–54px 使用，需小尺寸校验稿） |
| 沙石套件 | 石粒 128×128 源图 ×4 变体 + 金砂；流动帧出 Lottie 或逐帧序列 |
| 角色 | 矢量或 2048px 高清立绘 + 表情集切片；剪影版同尺寸 |
| 分享卡 | 微信 5:4（500×400 基准）；抖音竖版 9:16 |
| 命名 | `pd_[类别]_[名称]_[状态]@2x.png`（如 `pd_rub_gold_fall@2x.png`、`pd_tile_bamboo_soaked@2x.png`） |
| 格式 | PNG-24 透明底 + 源文件（Figma/PSD/AI 任一）；动效出 Lottie 或逐帧序列 + 时长/缓动标注 |

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## 10. 合规与内容红线（动笔前必读）

1. **熊猫形象红线**：熊猫是国宝，形象必须正面、萌系。险境只能滑稽化表达（憋气鼓腮、顶门用力、吐泡泡），**绝不出现真实溺亡/挤压痛苦、挣扎恐惧、伤痕**；失败画面必须好笑不惨（漂浮翻白眼属幽默上限）。不使用真实熊猫照片，避免与特定真实熊猫（如花花）的形象混淆。
2. **灾害敏感性**：场景是「山谷矿洞险境的童话化表达」，避免任何现实灾难符号（救灾直升机、救援队制服、灾民、警报器、矿难新闻画面联想）；沙石与水体画风必须清透卡通；钻头是「卡通机关」而非工业事故意象。
3. **广告素材真实性**：所有买量素材实机可复现，不做伪玩法夸大。
4. **未成年人**：无恐怖、无血腥、无赌博暗示视觉；宝箱概率公示入口在视觉上不可隐藏（一级可达）。
5. **平台规范**：微信/抖音小游戏图标与分享卡规范各自适配；插屏广告位仅出现在章节间自然断点的版式预留。
6. **文案基调**：自嘲、治愈、玩梗（「钻头太快了，不怪你」「都江堰听了都点赞」），不制造焦虑（禁用「最后机会」「再不充就没了」类倒计时施压文案——限时活动倒计时除外且需克制）。

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## 11. 平台统一层衔接（SDK 组件边界，不在重绘范围）

1. **经济 HUD**：SDK 注入右上角 `💰竹笋币 💎钻石 ⚡体力 + 🌟天赋` 胶囊组，固定 `top:8px; right:8px`。本作所有屏幕（尤其屏 A 顶部与屏 B 顶栏）需为其预留 **右上 150×34px** 空间；局内顶栏元素靠左排布。
2. **三通道解锁弹窗**：复活/体力/翻倍/提示共用 SDK 弹窗（深色卡片 + 四按钮纵排），结构与按钮顺序**不可改**（▶广告 / 🙋分享 / 💎付费 / 免费出口）；本作可提案的仅限：弹窗顶部情绪插画位（三套威胁特写）与背后局内画面的压暗处理。
3. **天赋面板**：SDK 统一列表弹窗，本作提供四条天赋的题材化图标即可。
4. **模拟广告/分享**：demo 中的倒计时模拟弹窗为开发占位，正式版由平台真实广告/分享接管，无需设计。

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## 12. 交付验收核对单（给设计平台的自检）

- [ ] 色彩系统说明（含语义色表、亮暗双模式、WCAG AA、色盲双编码策略）已回填
- [ ] 字体与排版规范已回填；设计令牌成套
- [ ] 风格定调三选一（或融合）已说明理由
- [ ] Logo 四形态齐全，小尺寸校验通过
- [ ] 屏 A–L 12 屏设计稿齐全（A–E、L 为 demo 已验证结构的视觉升级）
- [ ] 牌面 12+ 基础牌 + 全部状态变体在 44px 下可辨、两两轮廓可区分；「塞子」体积感落实
- [ ] **沙石套件齐全**（石粒变体/金砂/流动帧/堆积形态/巨石/泄口/水底石堆）
- [ ] 场景模板 ×2 + 6 章换色 + 威胁套件三态
- [ ] 胖达表情 ≥8 + 图鉴伙伴 8 只（含剪影态）
- [ ] 9 条关键动效标注（时长/缓动/触发），「消除 → 沙石涌动」双反馈节奏有专项说明
- [ ] 买量素材 3 脚本分镜 + 封面/信息流图
- [ ] 第 10 节红线逐条自检通过（尤其熊猫形象与灾害敏感性）
- [ ] SDK 统一层留位规范（第 11 节）在所有屏落实

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*本 brief 与《救救胖达-成瘾游戏策划报告.html》（数值与机制依据）、`demo.html`（交互结构依据，已通过 32 项端到端验证）配套使用；三者冲突时以策划报告为准。*
